cover
Contact Name
-
Contact Email
journal@mail.unnes.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
journal@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
Sekaran, Gunungpati, Semarang 50229
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional MIPA Kolaborasi
ISSN : -     EISSN : 26850494     DOI : -
Core Subject : Education,
Pada tahun 2016, FMIPA Universitas Negeri Semarang bersama dengan UIN Walisongo, menggagas terselenggaranya Seminar Nasional Bersama (dalam perkembangannya disebut dengan SNMIPA Kolaborasi). Pada tahun-tahun berikutnya, gagasan tentang seminar kolaborasi tersebut berkembang dan bergabunglah Universitas Tidar (UNTIDAR) Magelang, Universitas Muria Kudus (UMK), dan Universitas Pancasakti (UPS) Tegal. Publikasi naskah hasil kegiatan SNMIPA kemudian dirangkum dalam sebuah Prosiding Seminar Nasional MIPA Kolaborasi. eISSN: 2685-0494.
Articles 34 Documents
Search results for , issue "Vol 1 No 1 (2019)" : 34 Documents clear
PENINGKATAN KEMAMPUAN HITUNG BILANGAN BULAT DAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 9 MAGELANG KELAS VII
SNMIPA Vol 1 No 1 (2019)
Publisher : Konsorsium Fakultas MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika wajib diajarkan dari pendidikan dasar hingga pendidikan menengah. Namun demikian, Matematika merupakan mata pelajaran yang menjadi momok bagi siswa. Banyak siswa yang mengeluh terhadap mata pelajaran Matematika. Siswa-siswa SMP Negeri 9 magelang khususnya kelas VII B masih tergolong lemah dalam hal berhitung. Selain itu, beberapa siswa terlihat kurang siap menerima pelajaran Matematika, beberapa tidak berani bertanya, kurang berani menjawab pertanyaan guru, serta hanya sebagian yang aktif dalam kegiatan diskusi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk (1) meningkatkan kemampuan hitung bilangan bulat menggunakan model pembelajaran STAD berbasis edugame, (2) meningkatkan aktivitas belajar Matematika siswa menggunakan model pembelajaran STAD berbasis edugame. Metode yang digunakan adalah wawancara, dokumentasi, observasi, dan tes. Hasil yang telah dicapai yaitu (1) persentase ketuntasan kemampuan hitung pada pra siklus sebesar 20%, pada siklus I sebesar 33,3%, pada siklus II sebesar 53,3%, dan pada siklus III sebesar 83,3%, (2) persentase aktivitas belajar Matematika pada pra siklus sebesar 40%, pada siklus I sebesar 54,6%, pada siklus II sebesar 71,3%, dan pada siklus III sebesar 84%, (3) keterlaksanaan pembelajaran guru menggunakan model pembelajaran STAD berbantuan edugame pada siklus I yaitu 67,5%, pada siklus II 82,5%, dan pada siklus III 85%. Kesimpulannya (1) terdapat peningkatan kemampuan hitung Bilangan Bulat menggunakan model pembelajaran STAD berbasis edugame, (2) terdapat peningkatan aktivitas belajar Matematika siswa menggunakan model pembelajaran STAD berbasis edugame. Sehingga, model pembelajaran STAD berbasis edugame dapat digunakan sebagai alternative dalam pembelajaran yang membuat siswa aktif. Mathematics had to be taught from basic education to secondary education. However, Mathematics was a subject that is a scourge for students. Many students complained about Mathematics. Students of Magelang 9th Middle School especially class VII B were still relatively weak in terms of numeracy. In addition, some students seemed unprepared to accept Mathematics, some did not dare to ask, lacked the courage to answer teacher questions, and only some were active in discussion activities. This research is a classroom action research which aimed to (1) improve integer count ability using an edugame-based STAD learning model, (2) improve mathematics learning activities of students using edugame-based STAD learning models. The methods used were interviews, documentation, observation, and tests. The results that had been achieved were (1) the percentage of completeness of the calculation ability in the pre cycle of 20%, in the first cycle of 33.3%, in the second cycle of 53.3%, and in the third cycle of 83.3%, (2) the percentage of Mathematics learning activities in the pre-cycle was 40%, in the first cycle was 54.6%, in the second cycle was 71.3%, and in the third cycle was 84%, (3) the implementation of teacher learning using the STAD learning model assisted by edugame the first cycle was 67.5%, in the second cycle was 82.5%, and in the third cycle was 85%. In conclusion (1) there was an increase in the number ability of integers using an edugame-based STAD learning model, (2) there was an increase in Mathematics learning activities of students using an edugame-based STAD learning model. So, the edugame-based STAD learning model could be used as an alternative in learning that makes students active.
TINGKAT KREATIVITAS MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN FARMASI DALAM MENYELESAIKAN PERMASALAHAN MATERI TEORI BILANGAN
SNMIPA Vol 1 No 1 (2019)
Publisher : Konsorsium Fakultas MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang bersifat abstrak maka diperlukan pemahaman dan cara berpikir kreatif. Kemampuan berpikir kreatif tidak dapat dimiliki secara langsung oleh setiap mahasiswa, namun dapat dikembangkan dengan mengerjakan soal-soal latihan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kreativitas mahasiswa dari dua program studi yang berbeda. Tingkat perkembangan kreativitas mahasiswa dilihat dari hasil pengerjaan soal pembuktian pada materi teori bilangan menggunakan rubrik penilaian Crativity-in-Progress (CPR). Rubrik CPR meliputi 2 kategori utama yaitu making connections dan taking risks dengan masing-masing memiliki 3 tingkatan kreativitas yaitu beginner, developing dan satisfactory. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif studi kasus. Subjek penelitian ini adalah 4 mahasiswa angkatan 2015 dengan rincian 2 mahasiswa Pendidikan Matematika dan 2 mahasiswa Farmasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan tingkat kreativitas 2 mahasiswa Pendidikan Matematika sudah mencapai tahap satisfactory untuk kedua kategori making connections dan taking risks yaitu mampu mengaitkan teorema dan mengevaluasi hasil pengerjaan. Sedangkan mahasiswa Farmasi masih pada tahap beginner dan developing untuk kedua kategori making connections dan taking risks yaitu mampu mengetahui teorema yang terkait. Mathematics is an abstract science, therefore it requires an ability to understand and creative thinking. The ability to think creatively cannot be owned automatically by every college student, however it can be developed by doing some exercises. This study aims to measure the students’ creativity of two different study programs. The method used is a case study qualitative research method. The subjects of this study were 2 Mathematics Education Study Program students and 2 Faculty of Pharmacy students. The results of this study indicate that the creativity level of 2 students of Mathematics Education Study Program has been reaching satisfactory level for both categories of making connections and taking risks. While Faculty of Pharmacy students are still in the beginnning and developing level for both categories of making connections and taking risks that they are able to know related theorem.
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA DITINJAU DARI KESALAHAN KONSEPTUAL DAN PROSEDURAL
SNMIPA Vol 1 No 1 (2019)
Publisher : Konsorsium Fakultas MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan 1) untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa ditinjau dari kesalahan konseptual matematika dan 2) mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa ditinjau dari kesalahan procedural matematika. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kualitatis deskriptif eksploratif. Data dikumpulkan dengan teknik pengambilan sampel purpusif sampel. Sampel penelitian adalah mahasiswa semester 1 program studi pendidikan matematika. Subjek penelitian dipilih tiga mahasiswa dengan latar belakang sekolah asal SMA jurusan IPA, SMA jurusan IPS dan SMK jurusan akuntansi. Data diperoleh dengan tes bentuk uraian mata kuliah Aljabar dan wawancara untuk mengetahui lebih jauh kemampuan pemecahan masalah ditinjau dari kesalahan konseptual dan kesalahan prosedural. Hasil penelitian menujukkan bahwa 1) kemampuan pemecahan masalah ditinjau dari kesalahan konseptual kurang. 2) Kemampuan pemecahan masalah titinjau dari kesalahan procedural masih kurang. 3) Kesalahan konseptual yang sering dilakukan adalah memodelkan kosep dan menyatakan dalam notasi dan ide, 4) Kesalahan prosedural yang sering dilakukan adalah kesalahan dalam menjelaskan atau membenarkan satu cara pemecahan masalah. This study aims at 1) to describe students 'problem solving abilities in terms of conceptual errors of mathematics and 2) to describe students' problem solving skills in terms of procedural errors in mathematics. This study uses a descriptive exploratory qualitative research approach. Data was collected by purposive sampling technique. The research sample was the first semester students of the mathematics education study program. The research subjects were selected by three students with school backgrounds from high school majoring in science, high school social studies and vocational majors majoring in accounting. Data was obtained by testing the form of description of Algebra courses and interviews to find out more about the ability to solve problems in terms of conceptual errors and procedural errors. The results of the study show that 1) problem solving ability in terms of conceptual errors is lacking. 2) Problem solving skills reviewed from procedural errors are still lacking. 3) The conceptual error that is often done is modeling the concept and expressing it in notations and ideas, 4) Procedural errors that are often done are errors in explaining or justifying a way of solving problems.
APLIKASI STRATEGI REACT DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID: ADAPTIVE ELEARNING DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
SNMIPA Vol 1 No 1 (2019)
Publisher : Konsorsium Fakultas MIPA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan bagaimana media pembelajaran matematika berbasis android yang baik ditinjau dari adaptive e-learning dan kemampuan pemecahan masalah serta mengetahui tingkat validitas media pembelajaran matematika berbasis android dengan mengaplikasikan strategi REACT yang baik ditinjau dari adative e-learning dan kemampuan pemecahan masalah. Prosedur dalam mengembangkan media pembelajaran matematika mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu: analysis (analisis), design (perancangan), development (produksi), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Adapun kualitas produk, pendesainan, pengembangan, dan pengevaluasian program harus memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Sedayu. Indikator keberhasilan penelitian ini adalah mampu memperoleh media pembelajaran matematika virtual dengan software Appy Pie dan prototype aplikasi mobile learning berbasis Android dan telah diperolehnya tingkat validitas media pembelajaran matematika virtual dan prototype aplikasi berbasis android yang ditinjau dari adaptive e-learning dan kemampuan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan telah melalui proses validasi dan penilaian dengan melakukan revisi sebanyak 3 kali. Media pembelajaran matematika virtual berbasis android juga ditujukan untuk adaptive e-learning dan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dalam belajar matematika. Kualitas produk yang dikembangakam juga dinyatakan sangat baik berdasarkan penilai ahli materi dan pembelajaran matematika, ahli media dan siswa sehingga layak digunakan untuk skala yang lebih besar. Produk ini dirancang sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan guru untuk menyampaikan materi dikelas. This research aims to identify how the proper learning media mathematics android based through adaptive e-learning and ability to solve the problem and identify the validity level of learning media mathematics android based which applied the strategic REACT through adaptive e-learning and ability to solve the problem. The procedure which develop the learning media mathematics based on ADDIE model, they are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Then the quality product, design, development, and evaluation program should fulfill the valid criteria, practice, and effective. The subject of the research is students of eleven grade of SMA Negeri 1 Sedayu. The indicator of success of the research is able to get the learning media mathematics virtual by using software Appy Pie and prototype mobile learning application android based and acquire the validity level the learning media mathematics virtual and prototype application android based through adaptive e-learning and ability to solve the problem. The result shows that development product pass through validity and assessment by doing revision three times. Learning media mathematics virtual android based also for e-learning and improve the ability of solving the problem in learning mathematics. Quality product which improved also stated as good based on the assessment of material expert and learning mathematics, media expert and students thus suitable in big scale. The product posted as learning media which can be used by teacher to deliver the material in the class.

Page 4 of 4 | Total Record : 34