Jurnal Teknologi Pendidikan
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) ISSN 3026-3166 is a scientific journal published by Indonesian Journal Publisher. JTP publishes four issues annually in the months of September, December, March, and June. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jurnal Teknologi Pendidikan include articles concerned with research, theory development, instructional methods, instructional strategy, instructional materials development, experiment, survey, and teacher development.
Articles
13 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 1 No. 4 (2024): June"
:
13 Documents
clear
Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi untuk Mewujudkan Student’s Well Being pada Pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bangorejo
Nurmayasari, Khilma Vita;
Prafiasari, Aulya Nanda
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.88
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan gaya belajar untuk mewujudkan student’s wellbeing pada pembelajaran Biologi materi Perubahan Lingkungan. Pembelajaran berdiferensiasi gaya belajar merupakan pembelajaran yang disesuaikan dengan minat dan karakteristik peserta didik serta gaya belajar mereka yaitu visual, audio, dan kinestetik yang berpusat pada peserta didik. Jenis penelitian yaitu kualitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif di kelas X.4 SMA Negeri 1 Bangorejo. Data mengenai gaya belajar peserta didik didapatkan melalui angket berupa google form. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat keragaman gaya belajar yang dimiliki oleh peserta didik dengan presentase tertinggi yaitu gaya belajar visual. Penerapan pembelajaran berbasis diferensiasi berdasarkan gaya belajar peserta didik dengan student’s well being memiliki peran yang signifikan terhadap hasil belajar peserta didik pada materi perubahan lingkungan karena peserta didik dapat mengekspresikan potensi yang dimiliki dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan bermakna.
Upaya Peningkatan Motivasi Peserta Didik Kelas X - 3 pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Media Game Wordwall
Soraya, Bintang;
Dewi, Rita Sinta
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.89
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi upaya peningkatan motivasi peserta didik kelas X -3 di SMAN Pakusari dalam mata pelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan media game Wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang melibatkan 35 peserta didik selama tiga siklus. Data dikumpulkan melalui observasi, angket motivasi, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media game Wordwall secara konsisten meningkatkan motivasi peserta didik dalam mempelajari Bahasa Inggris. Peserta didik menunjukkan level motivasi yang lebih tinggi, termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, dan memiliki minat yang meningkat dalam mempelajari materi Bahasa Inggris. Selain itu, hasil tes menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam penguasaan keterampilan Bahasa Inggris. Oleh karena itu, disarankan agar guru menggunakan mediagame Wordwall sebagai salah satu strategi pengajaran untuk meningkatkan motivasi peserta didik dan hasil belajar di kelas Bahasa Inggris.
Upaya Mewujudkan School Well-Being Melalui Pembelajaran Berdiferensiasi pada Peserta Didik Kelas X
Wa’alin, Millah Nur;
Munandar, Kukuh
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.90
Konsep School well-being dapat diartikan sebagai lingkungan sekolah yang aman, nyaman, dan menyenangkan dengan tujuan untuk pemenuhan pengembangan potensi, prestasi, dan kemampuan peserta didik. Terdapat empat dimensi School well-being, antaranya having, loving, being, dan health. Salah satu upaya komunitas sekolah dalam perwujudan school well-being adalah dengan menciptakan pembelajaran yang berorientasi pada kebutuhan belajar peserta didik. Pembelajaran berdiferensiasi merupakan kegiatan pembelajaran yang mengakomodir kebutuhan belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif deskriptif dengan memberikan angket menggunakan google formulir. Setelah dilakukan analisis data diperoleh hasil bahwa gaya belajar peserta didik di kelas X2 sangat beragam, mulai dari auditori, visual, dan kinestetik. Mayoritas gaya belajar peserta didik laki-laki adalah auditori dan kinestetik. Sedangkan untuk gaya belajar peserta didik perempuan, mayoritas adalah visual dengan persentase tertinggi. Selain itu, berdasarkan hasil analisis data diperoleh data juga terkait dimensi school well-being. Dimana dimensi tertinggi diduduki oleh dimensi health dengan persentase 91%. Berarti dapat disimpulkan bahwa mayoritas peserta didik tidak merasa tertekan ketika mengikuti kegiatan pembelajaran.
Analisis Gaya Belajar Siswa dalam Upaya Mengimplementasikan Pembelajaran Berdiferensiasi Kelas X2
Ermawati, Ermawati;
Usman, Ali
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.91
Siswa memiliki karakteristik yang berbeda atau unik dengan siswa lainnya, karakteristik yang berbeda yang hampir tidak dimiliki oleh orang lain, dalam arti karakter tersebut hampir tidak dimiliki oleh orang lain. Identifikasi karakteristik siswa, termasuk kemampuan awal dan latar belakang sosiokultural, serta gaya belajar mereka, tentu saja berbeda antara satu sama lain. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan strategi observasi dan juga pemberian angket. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan Software berupa google form tes diagnostik serta dengan observasi di kelas. Teknik analisis yang digunakan dengan cara mengelompokkan data yang diperoleh kedalam kelompok gaya belajar tertentu yang artinya pengelompokkan data dan diverifikasi untuk ditarik kesimpulan. Berdasarkan hasil analisis gaya belajar di SMA Negeri Rambipuji terdapat 12 siswa sebesar 35,3% dengan gaya belajar visual dan kinestetik, dan gaya belajar auditori sebesar 29,4% terdapat pada 10 siswa. Dari hasil analisis tersebut peserta didik cenderung memilih gaya belajar visual dan kinestetik, meskipun peserta didik cenderung memiliki gaya belajar visual dan kinestetik, hal itu tidak menunjukkan bahwa mereka tidak memiliki kecenderungan untuk menggunakan gaya belajar auditori, melainkan biasanya lebih sering menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik. Dalam hal ini, upaya tersebut termasuk dalam pembelajaran berdiferensiasi, yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan belajar yang berbeda- beda dari setiap siswa. Pembelajaran berdiferensiasi mampu mengakomodasi perbedaan dari gaya belajar siswa sehingga hasil analisis akan menjadi data awal pengelompokkan siswa untuk selanjutnya dibuatkan rancangan pembelajaran berdasarkan perbedaan tersebut.
Penerapan Problem Based Learning Berbantuan Media Puzzle untuk Mewujudkan Karakter Profil Pelajar Pancasila pada Siswa Kelas X-4 SMAN Pakusari
Hariyanti, Dewi;
Utomo, Agus Prasetyo;
Fitriasih, Widia
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.92
Dunia pendidikan saat ini mengarah pada proses pembelajaran yang berpusat pada siswa. Kurikulum Merdeka diciptakan sebagai kerangka kurikulum yang lebih fleksibel yang berfokus pada materi penting dan pengembangan bakat dan karakter siswa. Di kelas X-4, siswa kurang antusias dan tertarik dalam proses pembelajaran serta pemahaman terhadap materi biologi yang kurang sehingga Pengembangan Profil Pelajar Pancasila bertujuan untuk membantu siswa mencapai tingkat pemahaman, perilaku, dan karakter yang berlandaskan pada nilai-nilai pancasila. Salah satu cara untuk mengintegrasikan Profil Pelajar Pancasila ke dalam kegiatan pendidikan formal adalah dengan menggunakan model PBL dan untuk menarik perhatian siswa dibantu dengan media puzzle di dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan model pembelajaran problem-based learning berbantuan media puzzle untuk mewujudkan karakter profil pancasila. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas X-4 di SMAN Pakusari. Teknik sampling dalam penelitian ini adalah non-probability sampling. Analisis data dalam penelitian ini adalah analisis naratif, dengan instrumen lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran problem-based learning berbantuan media puzzle untuk mewujudkan karakter profil pancasila di kelas X-4 SMAN Pakusari dapat diterapkan dengan baik. Secara keseluruhan, aspek pada Profil Pelajar Pancasila terdapat kaitan dengan sintaks model pembelajaran PBL mulai dari pemberian apresiasi, berdiskusi, presentasi, hingga melakukan evaluasi. Kemudian, model pembelajaran Problem-Based Learning dapat mewujudkan 6 aspek atau dimensi Profil Pelajar Pancasila peserta didik kelas X-4 SMAN Pakusari.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Mind Mapping untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X2 SMAN 1 Kencong
Faradilla, Yusnia;
Afrida, Indah Rakhmawati;
Pramono, Gunawan Wahyu
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.93
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis pada peserta didik kelas X2 SMAN 1 kencong masih cukup rendah. Tujuan dari penulisan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas X2 SMAN 1 kencong dengan model Problem Based Learning berbantuan mind mapping. Penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan mind mapping ini bertujuan agar peserta didik mampu mengembangkan keterampilan menganalisis, penyelidikan, dan pemecahan masalah. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang melibatkan sebanyak 36 peserta didik. Pengumpulan data berpikir kritis dengan menggunakan lembar observasi dan pengumpulan data hasil analisis dari tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media pembelajaran mind mapping mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Berdasarkan hasil observasi kemampuan berpikir kritis terjadi peningkatan pada setiap siklusnya yaitu pada siklus I menunjukkan kemampuan berpikir kritis mencapai 62,14% dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 82,12%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model Problem Based Learning dengan berbantuan mind mapping dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis pada siswa kelas X2 SMAN 1 Kencong.
Implementasi Metode Role Playing untuk Mewujudkan Merdeka Belajar
Latifah, Nahdliatul;
Priantari, Ika
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.94
Kurikulum merdeka memberi kesempatan luas kepada siswa untuk belajar secara santai, bebas tekanan, dan menyenangkan untuk mengembangkan potensi dalam diri. Merdeka belajar mendorong siswa untuk berkembangan sesuai dengan potensinya. Hal ini sesuai dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara tentang system among, bahwa pendidikan tidak menekan dan menyenangkan sesuai kodrat alam dan kodrat zaman. Salah satu model pembelajaran yang bisa diterapkan kepada siswa untuk mewujudkan merdeka belajar menggunakan metode role playing. Tujuan penelitian ini mengakaji penerapan metode role playing dalam mewujudkan merdeka belajar melalui studi literature. Kriteria yang digunakan adalah artikel yang relevan dengan tujuan penelitian yang dipublikasikan 5 tahun terakhir melalui Google Scholar. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa metode role playing memberikan ruang kebebasan pada siswa dalam mengeksplorasi diri mereka melalui peran yang dijalankan dan pembelajaran yang menyenangkan membuat siswa menjadi lebih aktif, percaya diri, terampil berkomunikasi, kreatif, dan berpikir kritis. Tantangan guru dalam menerapkan metode role playing adalah waktu dan persiapan cukup banyak dan inovasi dalam mengembangkan pembelajaran yang variatif sehingga dukungan sekolah dibutuhkan.
Pembelajaran Teaching at the Right Level sebagai Implementasi Kurikulum Merdeka
Hadiawati, Nurhalima Meirina;
Prafitasari, Aulya Nanda;
Priantari, Ika
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.95
Pembelajaran Teaching at the Right Level merupakan pendekatan pembelajaran yang berdasarkan kemampuan peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk mereview pembelajaran Teaching at the Right Level dalam upaya implementasi kurikulum merdeka yang berorientasi pada kebutuhan peserta didik. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan studi literatur dari artikel dan buku. Hasil penelitian konseptual mengungkapkan bahwa level kemampuan peserta didik merupakan acuan utama dalam merancang proses pembelajaran. Peserta didik dengan level kemampuan yang sama dikelompokkan dalam sebuah proses pembelajaran tanpa memperhatikan tingkat kelas dan usia. Selain itu, pendekatan ini dapat meningkatkan motivasi dan kemampuan literasi dasar peserta didik. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Teaching at the Right Level memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuannya secara efisien dan natural dengan guru sebagai mediator untuk menciptakan pendekatan yang dibutuhkan oleh peserta didik. Penerapan pembelajaran teaching at the right level mampu menciptakan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, dan menjadi lebih efektif sehingga dapat meningkatkan motivasi peserta.
Pengembangan Media PowerPoint Interaktif dalam Konteks Pengenalan Mekanika Lagrange pada Siswa SMA Menggunakan Metode 4D
Anggraini, Zunita Dwi;
Damayanti, Senia;
Setiaji, Bayu
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.372
Kualitas Pendidikan bangsa di masa sekarang memiliki pengaruh yang sangat besar di masa yang akan datang. Kegiatan belajar mata pelajaran Fisika pada jenjang SMA perlu menggunakan media yang interaktif. Pengembangan media berbentuk PowerPoint dilakukan dengan menggunakan metode 4D. Metode 4D ini melibatkan empat tahapan utama, yakni tahap pendefinisian, tahap perancangan, tahap pengembangan, dan tahap penyebaran. Materi yang ditampilkan merupakan pengenalan mekanika lagrange bagi siswa SMA. Disusun media PowerPoint yang interaktif dan disertai ilustrasi serta animasi yang menarik. Hasil dari pengembangan media ditentukan dengan menggunakan instrument penilaian yang memiliki empat aspek. Media divalidasi oleh tiga orang ahli dari masing-masing aspek. Berdasarkan penilaian yang dilakukan, media yang dikembangan layak untuk dipublikasikan dan sesuai dengan kriteria kelayakan yang telah ditentukan. Didapatkan komentar dan saran untuk mengemas informasi dalam bentuk bagan atau poin, menambahkan simulasi, dan mengintegrasikan animasi yang menarik akan meningkatkan pengalaman belajar siswa secara signifikan. Dilakukan perbaikan berdasarkan komentar dan saran ahli dan menghasilkan produk final yang layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Teka-Teki Silang (Crossword Puzzle) pada Pembelajaran Sejarah X SMA
Andi, Indah Putri;
Zuwirna, Zuwirna;
Rayendra, Rayendra;
Amilia, Winanda
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 4 (2024): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/jtp.v1i4.413
Penelitian ini didasarkan adanya permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran Sejarah. Adanya permasalahan peserta didik yang kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep pembelajaran Sejarah tertentu, yang disebabkan minimnya bahan ajar dan media serta kendala dalam penggunaan dan pengembangan media untuk penguasaan konsep pembelajaran, terlebih lagi peserta didik yang kuraang berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan produk media teka-teki silang sebagai solusi yang ditawarkan dan diterapkan pada pembelajaran Sejarah kelas x. Jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah Research and Development serta menggunakan model ADDIE yang memiliki lima proses tahapan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket, serta uji penelitian ini dilakukan dengan uji validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi media validator pertama mendapatkan 96,9% kategori sangat valid, dan validator kedua 95% dengan kategori sangat valid. Secara uji praktikalitas dengan uji coba individu mendapatkan akor 82,8 kategori sangat praktis, serta uji coba kelompok besar 76,53 dengan kategori praktis. Media pembelajaran teka-teki silang untuk pembelajaran Sejarah menunjukkan hasil layak serta praktis digunakan.