cover
Contact Name
Kurniawan Dwi Irianto
Contact Email
k.d.irianto@uii.ac.id
Phone
+6285879299649
Journal Mail Official
k.d.irianto@uii.ac.id
Editorial Address
Jl. Kaliurang Km 14,5, Sleman, Yogyakarta Gedung KH. Mas Masyur, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi
ISSN : -     EISSN : 28075935     DOI : 10.20885/snati
Core Subject : Science,
Jurnal SNATi publishes original research articles on various topics related to computer science, information technology, systems engineering, and complementary fields.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2022)" : 6 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI KONSULTASI ONLINE DAN JANJI TEMU DOKTER HEWAN BERBASIS ANDROID Salma Aufa Azaliarahma; Elsa Intania Martyan; Afsha Rahmadani; Raden Teduh Dirgahayu
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.17

Abstract

Pada tahun 2020 di Indonesia hanya terdapat dua puluh ribu dokter hewan dari tujuh puluh ribu dokter hewan yang dibutuhkan. Hal ini menyebabkan persebaran dokter hewan kurang merata di beberapa daerah di Indonesia. Perkembangan teknologi informasi yang pesat dapat diimplementasikan pada bidang kesehatan hewan peliharaan berupa aplikasi konsultasi kesehatan hewan sebagai wadah bagi pemilik hewan dan dokter hewan untuk dapat saling berkomunikasi secara online. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi konsultasi kesehatan hewan dan janji temu dengan dokter hewan secara online berbasis Android yang dinamakan HiVet!. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Lean Software Development (LSD) dengan pengujian aplikasi berupa pengujian black box, system usability scale, serta environtment testing. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi HiVet! sebagai wadah yang menjembatani dokter hewan dan pemilik hewan untuk berkomunikasi secara online dapat memudahkan pemilik hewan dalam mengakses fasilitas kesehatan bagi hewan peliharaannya.
Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design Anwaruddin Ridho Novianto; Septia Rani
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.16

Abstract

Pandemi Covid-19 mendorong dunia pendidikan untuk beralih dari proses pembelajaran tatap muka menuju pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh menjadi salah satu solusi untuk tetap dapat menjalankan kegiatan belajar mengajar di tengah pembatasan kontak fisik akibat pandemi. Pembelajaran ini diwujudkan dalam bentuk pembelajaran berbasis digital atau e-learning. Penggunaan e-learning mulai diadaptasi di antaranya dengan penggunaan aplikasi Learning Management System (LMS) oleh berbagai macam instansi pendidikan. Seiring dengan berjalannya waktu, beberapa lembaga pendidikan mulai menggunakan aplikasi LMS buatan sendiri dengan menyesuaikan kebutuhan dan model pembelajaran di lembaga masing-masing. Untuk itu, dibutuhkan desain User Experience (UX) dan User Interface (UI) aplikasi LMS yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk membuat desain model LMS berbasis mobile menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). Aktivitas yang dilakukan meliputi riset terhadap pengguna, studi literatur, implementasi fitur pada desain, serta evaluasi menggunakan usability testing dan System Usability Scale (SUS) pada purwarupa. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, diperoleh nilai efektivitas dengan perhitungan completion rate sebesar 84%, nilai efisiensi dengan perhitungan Overall Relative Efficiency sebesar 91%, dan nilai kegunaan dengan perhitungan SUS sebesar 75.38. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang didesain sudah cukup baik.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN OBJEK WISATA RINTISAN BERBASIS PLATFORM MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHP Farrel Muhammad Shihab; Andhika Giri Persada
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.15

Abstract

Objek wisata merupakan hal yang disukai dan dituju sebagai destinasi utamanya ketika akhir pekan tiba,hal ini dibuktikan melalui data statistik berbagai tempat wisata yang mengalami kenaikan fluktuatif ketika menjelang akhir pekan atau hari libur.Peningkatan kunjungan wisata diberbagai tempat ketika akhir pekan atau hari libur menunjukan bahwa antusias masyarakat dalam berwisata cukup tinggi. Antusias masyarakat yang cukup tinggi dalam berwisata,mendorong sebagian masyarakat kreatif di berbagai wilayah untuk mengembangkan wisata baru agar masyarakat memiliki pengalaman baru terhadap destinasi wisata.Peningkatan objek wisata rintisan disinggung pada acara Rapat Koordinasi Destinasi Super Prioritas Borobudur 2020. Pengoptimalan pengunjung atau wisatawan ditempat wisata rintisan perlu dilakukan.Pengoptimalan dilakukan melalui promosi di media internet.Media internet diakses secara luas oleh publik,media internet dapat berupa media sosial,apps platform,dan website. Penelitian dilakukan bertujuan untuk pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dibidang pariwisata melalui sistem informasi manajemen objek wisata rintisan. Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Objek Wisata Rintisan dilakukan melalui metode UCD atau User Centered Design. Tahap pengembangan dilalui dari beberapa proses yang diawali identifikasi masalah.Identifikasi masalah didapat melalui observasi wawancara ditempat penelitian yaitu beberapa objek wisata rintisan di Yogyakarta dan Jawa Tengah.Dari hasil observasi yang didapat selanjutnya mengekstraksi informasi-informasi sebagai daftar kebutuhan yang disebut analisis kebutuhan pengguna.Analisis kebutuhan pengguna yang telah disusun kemudian dilakukan perancangan sistem.Perancangan sistem dilakukan untuk menghasilkan mock-up yang sesuai atas kebutuhan pengguna.Perancangan sistem dibagi melalui beberapa fitur-fitur yang didapat dari analisis kebutuhan.selanjutnya dilakukan implementasi rancangan sistem sehingga sistem dapat digunakan oleh pengguna sesuai fungsional.Tahap terakhir yaitu evaluasi untuk menghasilkan improvisasi sistem. Dari penelitian dan pengembangan diperoleh analisis kebutuhan yang sesuai dalam bentuk fitur-fitur sistem,hasil prototype antarmuka dan user experience,desain basisdata,dan hasil baku sistem informasi manajemen objek wisata rintisan.
IMPLEMENTASI BLOC PATTERN PADA PENGEMBANGAN FRONTEND FITUR TOP UP LINKAJA APLIKASI M-BANKING AGEN46 DENGAN TEKNOLOGI FLUTTER (STUDI KASUS : PT. BANK NEGARA INDONESIA TBK) Farah Dila Anastasia; Irving Vitra Paputungan
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.14

Abstract

Abstract–Proses pengembangan aplikasi mobile atau aplikasi seluler untuk perusahaan bisnis global menjadi sangat penting di era digital saat ini. Penting bagi sebuah perusahaan untuk memanfaatkan dan memilih teknologi yang digunakan dalam efisiensi pengembangan sistem. PT. Bank Negara Indonesia (BNI) memilih Flutter sebagai framework dalam mengembangkan proyek Agen46. Hal ini dalam rangka mendukung proses transmigrasi mobile banking (m-banking) Agen46 dari Android menuju aplikasi berbasis multiplatform. Pengembangan yang dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Dart. Penggunaan mobile banking memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melakukan kegiatan transaksi. Dengan dukungan teknologi yang semakin maju memberi dampak terhadap munculnya inovasi baru dalam dunia perbankan salah satunya adalah adanya produk uang elektronik (e-money). PT Bank Negara Indonesia menyediakan fasilitas pembayaran nontunai dalam bentuk uang elektronik (e-money). Hal ini merupakan produk inovasi sejak adanya metode top up dalam sistem pembayaran. Flutter dijadikan solusi sebagai framework yang akan digunakan dalam pengembangan proyek aplikasi m-banking Agen46 karena dapat membuat aplikasi mobile Android maupun iOS hanya dengan satu basis coding (codebase) dalam sekali waktu. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi m-banking tersebut adalah Agile Scrum. Pembahasan dan Hasil yang didapatkan yaitu alur pengembangan frontend aplikasi m-banking dengan implementasi BLoC Pattern, hasil pembuatan fitur top up e-money dengan menggunakan Flutter, hasil struktur folder pengembangan fitur dengan BLoC Pattern, hasil pengujian fitur dengan menggunakan BlackBox testing secara manual. Setelah dilakukan pengembagan hingga pada tahap pengujian dengan menggunakan BlackBox testing menunjukan bahwa implementasi BLoC Pattern pada teknologi Flutter dinilai mampu memudahkan developer dalam mengembangkan fitur top up e-money dalam aplikasi perbankan ke dalam aplikasi berbasis multiplatform.
Data Privasi dan Keamanan Siber pada Smart-City: Tinjauan Literatur Dyah Ayu Suci Ilhami
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.19

Abstract

Perkembangan teknologi yang seiring tahun semakin canggih sehingga membuat digitalisasi menjadi perbincangan utama. Tidak kalah utama, maka dari itu sistem dalam sebuah kabupaten maupun kota juga harus digitalisasikan. Smart-city merupakan suatu gerakan yang digencarkan oleh pemerintah dalam rangka mendigitalisasikan kabupaten dengan tentunya infrastruktur – infrastruktur yang seharusnya sudah dimiliki oleh kabupaten atau kota yang menjadi incaran dalam gerakan smart-city. Namun, dikarenakan rancangan ini masih tahap tahapan awal dari 2017, perlu dipertimbangkan beberapa teknologi agar ketika sebuah kabupaten ataupun kota ingin menjadi smart-city tingkat keamanan, privasi data, dll masih terjamin keamanannya. Terdapat beberapa teknologi yang dapat membantu sistem keamanan dan perlindungan data privasi masyarakat ataupun pemerintah, salah satunya menggunakan teknologi IoT arsitektur. Yang mana penerapan IoT arsitektur dalam negara lain sudah memperlihatkan hasil yang cukup memuaskan, sehingga jika di terapkan pada Indonesia yang sedang gencar-gencarnya membuat menjadi smart-city bisa untuk dicoba. Dalam penelitian sudah dijelaskan bagaimana IoT arsitektur dan blockchain mampu melindungi keamanan dan data privasi dan teknologi apa saja yang mampu menyeimbangkan dengan program atau gerakan smart-city ini.
PENERAPAN METODE K-MEANS UNTUK ANALISIS STUNTING GIZI PADA BALITA: SYSTEMATIC REVIEW Abdi Subayu
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/snati.v2i1.18

Abstract

Gizi yang baik sangat di perlukan oleh tubuh manusia, khususnya pada balita yang proses perkembangannya sangat cepat. Monitoring tumbuh kembang pada balita sangatlah penting guna menentukan kualitas hidup, Psikis dan masa depan balita. Proses monitoring dapat di lakukan dengan cara kerja sama antara orang tua dan pemerintah, khususnya Bidan dan kader Posyandu secara rutin setiap periode. Tumbuh dan kembang balita dapat di lihat dengan indikator BB/TB, TB/U, BB/U, kemudian di simpan dalam data Kartu Menuju Sehat (KMS) sebagai gambaran pada orang tua untuk benar-benar memperhatikan balitanya. Sebuah metode Clusterisasi dapat membantu kinerja Bidan atau Kader Posyandu guna mempermudah proses pengelompokan data balita yang mengalami Gizi Baik, Gizi Sedang, Gizi kurang dan Gizi Buruk. Salah satu metode Clustering yaitu metode K-Means.

Page 1 of 1 | Total Record : 6