Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Transformasi Digital pada Manajemen Kearsipan Data dan Surat di Kelompok Bermain Tunas Mulia Astuti, Annida Rizki Luthfi; Chumaira, Chilya; Giri Persada, Andhika
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 2 No 2 (2022): JAMSI - Maret 2022
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.320

Abstract

Masyarakat melakukan transformasi digital agar dapat membantu pekerjaan di era perkembangan ini. Berdasarkan kajian situasi yang dilakukan, Kelompok Bermain (KB) Tunas Mulia merupakan sekolah yang gurunya masih kurang pengetahuan dan pengaturan manajemen kearsipan data dan surat secara digital. Maka dari itu, solusi yang diberikan adalah melakukan transformasi digital pada manajemen kearsipan data dan surat. Tim melakukan beberapa tahapan dalam pengabdian masyarakat (Abdimas) ini. Diawali dengan kajian situasi, kemudian pengukuran dampak sebelum, perancangan aktivitas, sosialisasi program, pelatihan, pendampingan, dan pengukuran dampak setelah pengabdian masyarakat. Hasil pengukuran dampak sebelum pengabdian masyarakat, guru di KB Tunas Mulia masih banyak yang belum paham mengenai manajemen kearsipan data dan surat secara digital. Setelah pengabdian masyarakat, hasil yang diperoleh adalah bertambahnya pengetahuan guru mengenai manajemen kearsipan data dan surat secara digital. Pengetahuan yang didapat, digunakan untuk membantu mengelola kearsipan administrasi data dan surat secara digital di KB Tunas Mulia. Pekerjaan yang berkaitan dengan manajemen kearsipan dapat dilakukan lebih efektif dan efisien.
Platform Aplikasi Berbasis User-Experience sebagai Upaya Mendukung Promosi Pariwisata di Indonesia Andhika Giri Persada
JMAI (Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence) Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Multimedia & Artificial Intelligence
Publisher : LPPM Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.483 KB) | DOI: 10.26486/jmai.v3i1.92

Abstract

Pariwisata alam dan budaya merupakan salah satu daya tarik Indonesia di mata wisatawan. Semakin bertambahnya daerah yang mempromosikan destinasi pariwisata baru melalui media sosial, semakin memicu daerah lain untuk mengeksplorasi potensi wisata yang dimiliki. Setiap budaya di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikan ornamen yang dapat dimanfaatkan dalam merancang aplikasi. Namun, selain potensi, terdapat konstrain yang menjadi penghambat, yaitu keamanan. Pada penelitian ini, dirumuskan tiga isu utama, yaitu pariwisata rintisan, kearifan budaya, dan faktor keamanan. Ketiga isu tersebut menjadi bahan diskusi dalam mengembangkan desain interaksi. Beberapa stakeholder dilibatkan dalam proses pengembangan aplikasi promosi pariwisata. User experience(UX) digunakan sebagai pendekatan dalam mengembangkan aplikasi pada penelitian ini. Salah satu fase, yaitu riset pengguna sangat relevan dengan tujuan mempromosikan destinasi wisata, di mana salah satu fase mengharuskan observasi mendalam kondisi di lapangan. Pada penelitian ini, tiga studi kasus dipilih, yaitu Kabupaten Pacitan, Kabupaten Semarang, dan Pulau Lombok. Hasil dari penelitian berupa rancangan desain interaksi yang bertujuan mengatasi isu di atas. Dengan menggunakan pendekatan UX, setiap permasalahan yang muncul dari isu keamanan, kearifan budaya, dan pariwisata rintisan diakomodasi dalam aplikasi melalui beberapa fitur dan sajian antarmukanya.
TRANSFORMASI KLASIBER MEMANFAATKAN DESAIN WEB RESPONSIF Andhika Giri Persada
Teknoin Vol. 21 No. 2 (2015)
Publisher : Faculty of Industrial Technology Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/.v22i2.3697

Abstract

In recent years, students prefer to use mobile devices more frequently than desktop, when accessing information. Klasiber is a name of e-learning used in Islamic University of Indonesia (UII). So far, to access Klasiber, students on UII prefer to use desktop. Indeed, information architecture of Klasiber is designed only to accomodate desktop users. Questions of the research that appears from these problems are: How Klasiber be transformed so it can be accessed optimally using mobile devices. Second question is: How Klasiber adopts the responsive web design (RWD) to accommodate the variety of devices. In this paper, we developed prototypes of the new Klasiber based on RWD. Prototypes are developed as comparison with the previous Klasiber. Effectiveness of prototypes being developed is tested by using usability testing. The usability testing is designed based on Norman's emotional framework.
Desain Interaksi Aplikasi Diskusi-Belajar Mengadopsi Media Sosial Memanfaatkan Prinsip Desain Nielsen Andhika Giri Persada
Teknoin Vol. 25 No. 1 (2019)
Publisher : Faculty of Industrial Technology Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/teknoin.vol25.iss1.art2

Abstract

E-Learning has been used as one of media that is used in the online-based learning process. Regarding to the fact about social media utilization by students, ideas are generated by adopting interactions from social media. Social media had proven able to attract various users, such as students. Utilization of mobile-based device, improve student's interest to use social media. Based on those facts, this study aims to design the interaction which is adopted from social media, named Diskusi-Belajar. There are two fundamental behind the reasons choosing social media as subject. First, social media had been proven able to attract users to communicate each other interactively. Second, social media has intuitive flow of interaction and interface which making it easier to be used. In this study, elements of the social media were converted into interaction design of Diskusi-Belajar. Interaction design is produced on mobile-based platform. In order to ensure usability quality, ten principles of the Nielsen's design are used as a guideline. Five evaluators are involved to measure interaction design and generated three times iterations. Conclusions of the study is, although not all Nielsen's design principles are accommodated, the elements which  are generated from previous studies have succesfully implemented in Diskusi-Belajar and produce good usability.
MENINGKATKAN KESADARAN DALAM BERWIRAUSAHA MELALUI POTENSI HASIL PANEN (MIE TOMAT) Andhika Giri Persada
Asian Journal of Innovation and Entrepreneurship Vol 4 No 2 (2015): May 2015
Publisher : UII

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The majority of people in Indonesia live in the village. Not a few people of Indonesia who came from the village leaving the village to find a decent job in the city.This thought is certainly one, but a deserted village has the potent ial to move forward.Crops and livestock in abundance will be very profitable if managed correctly. For thewelfare of rural communities, it takes training that is to grow the ability of ruralcommunities. Creativity and innovation in managing crops and livestock to be of higheconomic value is needed. One way for the welfare of rural communities is to provideentrepreneurial training and explanation. Entrepreneurship is a process of doingsomething creative and new or different (innovative) are useful in providing more value. Gejayan hamlet located in Pakis subdistrict, Magelang is a hamlet whose majorityare farmers. Yields are the largest of Hamlet Gejayan tomatoes. Because tomatoes areabundant harvest, the price of tomatoes to be very low. Many farmers are losing money due to the gains a bit. It takes innovation in managing tomatoes are abundant. Tomatonoodles are noodles that uses the basic ingredients of tomatoes. In the field of healthnoodles consumed tomatoes better than the noodles instant noodles are sold inIndonesia. Tomato noodle products were also given the attractive packaging to attractconsumers. With the tomato noodle products, is expected to improve the localeconomy Gejayan Hamlet.
PENCEGAHAN PELECEHAN DAN KEKERASANSEKSUAL PADA ANAK-ANAK DI SDN GEJAYAN Andhika Giri Persada
Asian Journal of Innovation and Entrepreneurship Vol 4 No 03 (2015): September 2015
Publisher : UII

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sexual harassment any form of behavior that is sexually suggestive takenunilaterally and not expected by people who were subjected to arouse negativereactions such as embarrassment, anger, offended and others to the victims of sexualharassment. Along with the developments of times, also change the minds of nextgeneration, young people today tend to show some parts of their body that invitingpeople to do the sexual harassment.Children do not know what should be done if there is something happen that isharmful to them. Therefore, authors do counseling and distribute posters to preventharassment and sexual abuse of Children especially in SD N Gejayan. The purpose of theextension and distributions of posters are the children know the parts of the body thatshould not be held and be seen by other people who are not well known and did notfollow the strangers and also shouted for help and report if there are people who wantto misbehave to children.
Rekonstruksi Media Sosial Instagram Sebagai Upaya Re-Branding Komunitas Kantong Pintar Lolita Vanda Fauzia; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era sekarang ini, manusia tidak bisa dipisahkan lagi dari internet. Semakin meningkatnya tingkat kebutuhan akan informasi yang cepat dan beragam membuat internet menjadi pilihan pertama kebanyakan orang, meninggalkan media penyampaian informasi lama, seperti televisi dan media cetak. Salah satu platform yang tidak pernah ditinggalkan oleh pengguna internet adalah media sosial. Media sosial merupakan salah satu sumber termudah dalam mencari dan menyampaikan informasi. Selain itu, pengguna dapat terhubung dengan orang lain, berkomunikasi, saling berbagi informasi. Tentu saja kesempatan ini tidak bisa dilewatkan begitu saja oleh para pencari peluang usaha bisnis dan jasa, seperti perusahaan, instansi, pengelola UMKM, serta komunitas. Salah satunya adalah Komunitas Kantong Pintar.
Pemanfaatan Google Suite for Nonprofits dalam pengembangan Komunitas Kantong Pintar Muhammad Riswanda Aminullah; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi saat ini sudah tidak bisa dipisahkan lagi dari kehidupan sehari-hari kita. Hampir seluruh aspek kehidupan kita berkaitan dengan teknologi. Tetapi walaupun begitu, ada kalanya kita tidak memanfaatkan teknologi yang ada saat ini dengan maksimal. Perkembangan teknologi ini juga sudah dimanfaatkan di beberapa sektor, tidak terkecuali di sektor nonprofit seperti komunitas-komunitas yang bergerak di bidang Sosial - Pendidikan seperti Kantong Pintar yang berlokasi di Yogyakarta. Komunitas ini bertujuan baik untuk meningkatkan angka literasi di wilayah Yogyakarta. Untuk bisa menunjang kegiatan di Komunitas ini, tentu jika kita bisa memanfaatkan teknologi dengan baik dimasa sekarang akan sangat membantu kegiatan Komunitas ini untuk berbagi kebaikan kepada sesamanya. Salah satu hal yang bisa dimanfaatkan oleh Komunitas Kantong Pintar adalah Google Suite for Nonprofits yaitu layanan yang disediakan oleh Google itu sendiri yang dikhususkan untuk organisasi nonprofit seperti Komunitas Kantong Pintar untuk mendukung pelaksanaan kegiatan Komunitasnya dalam berbagai aspek.
Desain Interaksi Berbasis User Experience pada Mobile Application : Suatu Tinjauan Literatur Hanif Naufal; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain Interaksi adalah sebuah struktur dan perilaku yang ditunjukkan seorang pengguna terhadaap produk yang digunakan. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat. Banyak bisnis konvensional yang mengharuskan tatap muka mulai beralih menggunakan mobile application sehingga aplikasi yang dikembangkan dituntut agar memberikan User Experience (UX) yang ramah bagi pengguna. Pada makalah ini, penulis akan membahas tinjauan literatur mengenai Desain Interaksi yang berbasiskan User Experience (UX) pada Mobile Application. Pengumpulan dari tinjauan literatur berikut dilakukan dengan cara mengumpulkan dan menyeleksi jurnal maupun artikel yang berkaitan dengan desain interaksi Mobile Application. Proses tinjauan literatur dilakukan berdasarkan beberapa kriteria seleksi, yaitu: (1) Literatur yang membahas metode User Centered Design, (2) Literatur yang membahas metode Design Thinking, (3) Liiteratur yang membahas metode Hartson-Pyla, (4) Literatur yang membahas metode Five Planes Framework. Hasil dari tinjauan literatur ini adalah untuk memudahkan para pengembang Mobile Application maupun penulis lainnya dalam mencari literatur mengenai Desain Interaksi berbasis User Experience (UX)
Implementasi Media Sosial dan E-commerce dalam Meningkatkan Pemasaran Hasil Pertanian Sayur dan Peternakan (Studi Kasus: Desa Sumberejo) Dharmaputra Alridhani; Andhika Giri Persada
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Sumberejo merupakan desa penghasil pertanian sayur dan peternakan. Penjualan hasi pertanian sayur dan peternakan secara tradisional menyebabkan kurangnya jangkauan pasar dan mengakibatkan banyaknya sayur-sayuran yang busuk akibat tidak terjual. Implementasi media sosial dan ecommerce menjadi sebuah solusi teknologi yang bisa membantu meningkatkan pemasaran hasil pertanian sayur dan peternakan Desa Sumberejo.