cover
Contact Name
Rani Megasari
Contact Email
megasari@upi.edu
Phone
+628112412413
Journal Mail Official
jatikom@upi.edu
Editorial Address
Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia Jl.Setiabudhi 229 Bandung Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer
ISSN : -     EISSN : 2615577X     DOI : https://doi.org/10.17509/jatikom
JATIKOM adalah jurnal nasional yang ditujukan sebagai media publikasi hasil-hasil penelitian tentang aplikasi dan teori di rumpun bidang ilmu komputer seperti kecerdasan buatan, rekayasa perangkat lunak, basis data, sistem informasi, jaringan komputer, teknologi informasi, simulasi dan pemodelan, riset operasi, sistem digital, dan multimedia. JATIKOM diterbitkan dua kali setahun, yaitu pada bulan Maret dan September oleh Program Studi Ilmu Komputer Departemen Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FPMIPA), Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Kami mengundang peneliti, akademisi dan praktisi industri yang memiliki hasil penelitian terkait aplikasi dan teori ilmu komputer untuk berkontribusi dalam jurnal ini.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2024)" : 7 Documents clear
Penerapan Finite State Machine pada Squid Game Berbasis Dekstop Menggunakan Unity 3D Bayu, Muhamad B Kresna
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.60718

Abstract

Abstract— The emergence of modern games has resulted in children tending to play gadgets and leave traditional games. This study aims to develop a traditional 3D themed game that adapts the desktop-based Squid Game series. Squid Game 3D will be developed by applying the Finite State Machine (FSM) control system design method. In designing the game, the researchers used the Multimedia Document Life Cycle (MDLC) development method which consisted of the concept, design, material collection, assembly, and testing. The concept adapts the Red Light Green Light game found in the Squid Game film. Game designed using UML, Storyboard, and FSM. Materials needed in include writing titles, pictures of characters and images as game backgrounds. Furthermore, the game is made by coding and creating an interface using Unity 3D, Visual Studio Code, and 3D Viewer. As a result, a desktop-based 3D Squid Game was successfully developed next tested using the black box testing. and the result was that all system functions in Squid Game 3D were successfully run.
Pengujian Correctness Data Kartu Pembayaran pada Aplikasi E-commerce Menggunakan FitNesse Mahkota, Fachri Veryawan; Nugroho, Eddy Prasetyo
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.31322

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi, penggunaan e-commerce sebagai tempat berbelanja sudah semakin melekat dengan keseharian masyarakat luas. Para perusahaan e-commerce pun memanfaatkan fenomena ini dengan menyediakan aplikasi untuk e-commerce mereka dengan berbagai fitur yang salah satunya merupakan pembayaran digital melalui kartu kredit atau debit. Hal ini mendatangkan resiko adanya kesalahan pemasukan data kartu pembayaran ataupun upaya penipuan dengan data kartu palsu. Maka dari itu, pada percobaan ini Penulis melakukan testing kepada mock-up fungsi pengujian keabsahan kartu pembayaran di dalam aplikasi e-commerce yang setelah pengujian disimpulkan sudah cukup baik untuk mendeteksi correctness pada data kartu pembayaran, memberikan jaminan transaksi yang aman baik untuk perusahaan e-commerce maupun pelapak yang berjualan pada platform e-commerce tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Homecare Poliklinik Berbasis Mobile Pada Klinik Munjul Jaya Purwakarta Riskandar, Mohamad Facahya
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.48981

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai - nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (handphone), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat dipelosok - pelosok desa. Perkembangan teknologi handphone yang semakin hari semakin pesat, baik dari segi kehandalan, fasilitas, kualitas produk maupun dari segi pelayanannya yang terus menerus ditingkatkan dapat menimbulkan perhatian masyarakat sehingga masyarakat punya kesempatan untuk bisa menikmati kualitas produk handphone yang mereka inginkan. Namun pada saat ini dikarenakan adanya wabah virus corona 2019 sampai dengan saat ini 2022 virus tersebut masih berjalan. segala aktifitas masyarakat sangat terbatas. Masyarakat yang hendak berobat pada klinik munjul jaya purwakarta sangat dibatasi jumlah pasiennya. Itu sangat menjadi masalah yang besar bagi masyarakat. Klinik munjul jaya purwakarta membutuhkan pelayanan Kesehatan homecare tanpa harus datang ke lokasi. Hal ini dapat membebani kesehetan pasien dan juga membuang waktu dan tenaga. Bahkan dengan kondisi tubuh yang kurang sehat sangat tidak dianjurkan untuk memaksakan diri untuk datang ke lokasi. Dengan adanya solusi ini, masyarakat berhak mendapatkan pelayanan Kesehatan dirumah dan juga menghindari kerumunan ditempat umum karena itu adalah salah satu faktor penyebaran virus corona 2019.
Rancang Bangun Aplikasi Konsultasi Bidan Online Berbasis Mobile Menggunakan Metode Extreme Programming Pada Klinik Campaka Purwakarta Pradana, Reynald
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.48983

Abstract

Penggunaan smartphone adalah orang yang menggunakan ponsel cerdas yangmemaksimalkan fungsi dari ponsel cerdas untuk kehidupan sehari-hari. Dikarenakan kemampuan smartphone yang seperti komputer mini maka, penggunaan smartphone saat ini bukan hanya digunakan untuk kebutuhan umum seperti menelepon, mengirim pesan singkat, dan memainkan game yang tersedia, tetapi penggunaan saat ini menjadi lebih beragam semenjak perkembangan teknologi terutama browser dan aplikasi. Kesehatan ibu dan anak khususnya ibu hamil dan bayi sangatlah penting, maka dari itu setiap ibu yang sedang hamil maupun yang sudah melahirkan wajib mengontrol kesehatan diri dan bayinya di rumah sakit, klinik bersalin, puskesmas yang berada disekitar tempat tinggal mereka. Masyarakat cenderung memilih tempat praktek klinik atau bidan dari pada rumah sakit maupun puskesmas untuk memeriksakan kandungan dan bayi. Pilihan tersebut bisa disebabkan atas alasan  pertimbangan jarak lokasi, waktu pemeriksaan, petugas yang memeriksa maupun biaya yang relatif lebih terjangkau. Dengan adanya Aplikasi Bidan Online  yang dibuat untuk Klinik Campaka Purwakarta maka dengan ini ibu hamil  mendapatkan kemudahan karena mereka bisa konsultasi secara online tanpa harus datang lagi ke kelinik langsung serta  mengefisienkan waktu. Berdasarkan uraian diatas, maka dibuat sebuah aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Konsultasi Bidan Online.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Mengenal Huruf Hiragana Katakana Dan Percakapan Untuk Siswa SMA Kelas X Berbasis Android Piani, Dede
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.49022

Abstract

Bahasa memegang peranan penting dalam komunikasi dan dalam penyampaian informasi, mempelajari Bahasa asing menjadi nilai kompetensi untuk bisa bersaing di tengah arus perkembangan teknologi dan industry. Bahasa Jepang termasuk salah satu bahasa asing yang banyak dipelajari di Indonesia  selain  bahasa  Inggris,  Jerman,  Perancis,  dan  Mandarin. Dengan adanya aplikasi pembelajara Bahasa Jepang dapat membantu siswa kelas x dan masyarakat Indonesia dalam pembelajaran Bahasa Jepang pada tingkat pemula yaitu mempelajari huruf hiragana katakana dan percakapan. Hal ini disebabkan pelajar tidak hanya membutuhkan buku sebagai media pembelajaran, namun lebih dari itu dibutuhkan media yang lebih efektif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data, berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode pengembangan perangkat lunak MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan sistem operasi android dan penggunakan metode blackbox testing sebagai pengujian perangkat lunaknuya. Hasil penelitian menunjukan Siswa SMA Kelas X setuju untuk menjadikan aplikasi Pembelajaran Hiragana Katakana dan percakapan sebagai penunjang belajar.
Analisis Clustering Penyebaran Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) di Indonesia Tahun 2021 Menggunakan Algoritma K-Means Rachmawati, Annisa
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.49050

Abstract

Permasalahan yang akan dibahas untuk penelitian ini adalah kasus penyebaran Covid-19 yang semakin menjadi sorotan dan meresahkan di dunia khususnya di Indonesia. Tujuan dari penelitaian ini untuk menganalisis clustering penyebaran Covid-19 di Indonesia Tahun 2021. Jumlah dataset yang diperoleh sebanyak 11.741 data penyebaran Covid-19 dari bulan Januari sampai dengan bulan Desember Tahun 2021 dari situs kaggle. Penelitian ini menggunakan teknik data mining clustering untuk menentukan daerah yang terdampak penyebaran Covid-19 di Indonesia Tahun 2021. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma K-Means yaitu metode berbasis partisi yang menggunakan objek representatif yang disebut medoids sebagai titik pusat atau centroid. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode KDD dalam pengolahan data yang meliputi tahap perencanaan yang terdiri dari (identifikasi masalah, menentukan tujuan, studi pustaka), pengumpulan data, data selection, tahap pre-processing (cleaning data), transformasi data, data mining, dan interpretation/evaluasi. Evaluasi data mining menggunakan pengujian silhouette coefficient, metode ini merupakan metode evaluasi cluster yang menggabungkan metode cohessian dan separation. Cohessian yang diukur dengan menghitung jarak rata-rata setiap objek dalam sebuah cluster dengan cluster terdekatnya. Berdasarkan penelitian dan pembahasan hasil yang sudah dilakukan, maka cluster penyebaran Covid-19 di Indonesia menggunakan algoritma k-means clustering dapat dikelompokan menjadi 4 cluster yaitu cluster 0 sebanyak 318 items, cluster 1 sebanyak 84 items, cluster 2 sebanyak 224 items, cluster 3 sebanyak 373 items.
Age Estimation Untuk Intelligent Advertising Pada Poster Digital Menggunakan Convolutional Neural Network Muhyi, Galih Abdul; Wihardi, Yaya; Piantari, Erna
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.27878

Abstract

Sebagai bagian dari intelligent advertising, age estimation digunakan untuk menyesuaikan iklan dari hasil estimasi usia audience. Age estimation (AE) dapat dibangun menggunakan deep learning menggunakan ConvNet dengan kendala seperti data training wajah usia tua yang sedikit dan ketidak seimbangan dataset di dalamnya serta membutuhkan jumlah data yang besar. Salah satu solusi dari permasalahan ini adalah melakukan data augmentasi menggunakan model generatif ACGAN untuk melakukan generate gambar sesuai dengan kelas. Intelligent advertising pada poster digital hanya disimulasikan pada komputer. Simulasi intelligent advertising berfungsi dengan baik terlepas dari terbatasnya iklan dan tidak konsistennya hasil estimasi usia. Hasil dari penggunaan model generatif ACGAN untuk data augmentation berhasil meningkatkan performa hasil pada model AE terlepas dari rendahnya skor IS dan FID serta kualitas gambar yang dihasilkan. Hasil data augmentation lebih terlihat pada model B dengan peningkatan akurasi cumulative score sebesar 4,8% dan skor MAE sebesar 1,297.

Page 1 of 1 | Total Record : 7