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Hexagone
ISSN : 23016582     EISSN : 27455386     DOI : -
Core Subject : Education, Social,
Cette revue contient des articles dans les domaines de l’enseignement du français, de la linguistique, de la culture et de la littérature. Jurnal ini memuat artikel dalam bidang Pengajaran, Linguistik, Budaya, dan Sastra bahasa Prancis. This journal contains articles in the field of French Teaching, Linguistics, Culture and Literature.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 1 (2022): Hexagone" : 7 Documents clear
Amélioration les Compétences Orales Des Étudiants En Utilisant Métaverse Salman Salman
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v11i1.35776

Abstract

Les objectifs de cette recherche-action en classe sont de déterminer : (1) l'augmentation de l'activité des élèves pendant le processus d'apprentissage du français grâce à l'application de techniques de jeu, (2) l'augmentation des compétences en français grâce à l'application de techniques de jeu, et (3) les élèves ' niveau de communication interpersonnelle. Cette recherche a été menée à SMA Negeri 19 Medan. Les résultats de cette action montrent que 61,53 % des élèves sont actifs et 46,15 % des élèves qui obtiennent un score > 70. Et les élèves qui ont des compétences élevées en communication interpersonnelle représentent 71,15 % des élèves. On peut donc conclure que le processus d'apprentissage appliquant le métaverse peut augmenter l'activité et la capacité d'expression des étudiants. L'implication est que les enseignants doivent appliquer des techniques d'apprentissage innovantes et créatives. Et il est suggéré que les professeurs de langues, en l'occurrence le français, puissent améliorer leurs compétences pédagogiques pour être plus communicatifs et actifs en participant à diverses formations.Mots-clés. L’apprentissage De Français, Métaverse
Le Mélange et l’Alternance Codique du Français en Anglais dans l’Instagram Wingga Krismuntika; Nani Kusrini; Endang Ikhtiarti
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v11i1.34522

Abstract

Cette recherche a pour but de décrire le mélange et l’alternance codique du français en anglaise dans le media social Instagram et aussi les facteurs provoquant l’utilisation de ces phénomène langagiers.  C’est une étude de descriptive qualitative qui a utilisé l’observation et la notation comme le technique de la collecte de données et la méthode equivalent intralingua utilisant le composant PARLANT pour analyser des données.  Le résultat montre qu’il y a 45 données sur le mélange de code dont le detail se compose de 25 mélanges intra-sententielle et 25 mélanges intra-lexical.  Tandis que pour l’alternance codique, il y a 59 qui se compose de 45 alternnce inter-sententielle, 14 alternance emblématique (simbolique). Les factuers à l’origine de l’utilisation du mélange et de l’alternance codique sont parler du sujet particulier, citer quelqu’un autre, emphatique à propos de quelque chose, remplisseur ou connecteurs de phrases, intention de clarifier le contenu de discussion, et répétition utilisée pour clarification.Mots-clés: mélange et alternance codique, Instagram, facteurs de l’utilisationThis research aims to describe the code-mixing and code-switching of French on Instagram and determine the factors causing the use of these linguistic phenomena. It is a qualitative descriptive study that used observation and notation as the data collection technique and the intralingual equivalent method using the SPEAKING component to analyze data. The result shows that there are 45 data on the code-mixing, which consists of 25 intra-sential mixing and 25 intra-lexical mixings. Meanwhile, for code-switching, there are 59 data which consists of 45 inter-sentential switchings and 14 emblematic (symbolic) switchings. Factors behind the use of code-mising and code-switching are talking about a particular topic, quoting someone else, being emphatic about something, sentence fillers or connectors, intention to clarify discussion content, and repetition used for clarification.Keywords:  Code Mixing, Code Switching, Instagram, Usage factors
Efficacité de La Technique de Jeu Du Hangman Pour Améliorer Le Vocabulaire Français Des Élèves de Mas Yaspi Labuhan Deli T.A 2019/2020 Ahmad Faisal Siregar; Irwandy Irwandy; Elvi Syahrin
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v11i1.35865

Abstract

But de cette recherche est pour savoir l’efficacité de la technique de jeu du Hangman pour améliorer le vocabulaire français des élèves de MAS YASPI Labuhan Deli T.A 2019/2020. Cette recherche utilise une approche quantitative avec la méthode expérimentale, pré-test et post-test. Il y a deux variables dans cette recherche, ce sont le variable indépendant comme la technique de jeu du Hangman et le variable dépendant comme améliorer le vocabulaire français. La population de cette recherche est constituée de tous les élèves de la classe XI de MAS YASPI Labuhan Deli T.A 2019/2020 composée de 4 classes. L’échantillon de cette recherche se compose de deux classes, c’est-à-dire, la classe XI IPA 1 et XI IPA 2. L’échantillon est déterminé par une technique d’échantillonnage aléatoire (Random Sampling). La technique de collecte des données utilisées dans cette recherche sont une méthode de test, qui est un test d'écriture du vocabulaire français dans le groupe expérimental. La technique d’analyse des données utilisant le t-test. Le résultat indique que la technique de jeu du Hangman est efficace pour améliorer le vocabulaire français dans le groupe expérimental. Le résultat indique par les calculs de t-test effectués sur la valeur post-test entre le groupe contrôle et le groupe expérimentale à l’aide de l’ordinateur de SPSS version 22. Le résultat du t-test de la valeur de groupe expérimental indique que T-hitung est plus grand que de T-tabel, qui est 8,765 ˃ 2, 0025. Ainsi, T-hitung plus grand que de T-tabel signifie que Ha est accepté. Basé sur de l'analyse des données, le score moyen des élèves du post-test dans la classe contrôle est 60,00, tandis que pour la classe expérimentale est 80,67. Basé sur de la moyenne, on peut voir qu'il y a une augmentation significative pour améliorer le vocabulaire français des élèves en utilisant de la technique de jeu du Hangman qui est 60,00 - 80,67. Alors, on peut conclure que de la technique de jeu du Hangman est efficace pour améliorer le vocabulaire 2 français des élèves pour la classe XI IPA de MAS YASPI Labuhan Deli T.A 2019/2020.Mots clés: efficacité, la technique de jeu du Hangman, améliorer le vocabulaire français
Analyse de L’euphémisme Trouvé Dans Le Journal de « BBC News Afrique » Maike Airin Plorensa Br Tarigan; Isda Pramuniati
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v11i1.35741

Abstract

La recherche a pour but d’analyser l’euphemisme trouvée dans les phrases des journaux numérique français. En outre, cette recherche vise également à décrire les différents classifications d’euphémisme et à identifier les raisons de l’euphemisme trouvée dans les phrases des journaux numérique français. La méthode de cette recherche est descriptive qualitative et le sujets de recherche est le journal numérique français de «BBC News Afrique» sur du thématique «Monde» à partir de l’édition 2018 jusqu’à 2021. La recherche utilisé la théorie de Samoskaïte (2011:13). Ensuite, les resultants montre qu’il y a 62 données trouvées. Après que les données ont été analysées et classées selon leur classification, la fréquence pour chaque classification est comme suit; la fréquence l’euphémisme du Professionnel apparaît 9 données, la fréquence de l’euphémisme de la maladie apparaît 7 données, la fréquence de l’euphémisme de la mort apparaît 16 données, la fréquence de l’euphémisme de la Sexualité apparaît 4 données, la fréquence de l’euphémisme du Criminel apparaît 11 données, et la fréquence de l’euphémisme de la Politique apparaît 15 données. De plus, on peut donc conclure qu'il existe classification que plus dominante trouvée dans cette recherche est la mort. Il y a 8 raisons d'euphémisme dans cette recherche, à savoir ; comme un langage lubrifiant pour éviter les situations offensants et durs, comme moyen de communiquer avec des mots simples, pour éviter certaines tabous, comme un moyen important de coordonner les relations interpersonnelles entre les personnes, pour sauver le visage d’un orateur et auditeur une conversation, pour faire des références polies à des handicaps physiques ou psychologiques, pour respecter les autres, et pour réduire la perception publique de certaines conditions. Alors, on peut donc conclure dans une raison qu'il existe 1 à 3 les classifications d’euphémisme.Mot clès: Figure de Style de l’Euphémisme, Journal Numérique Français de BBC News Afrique
Analyse de L’acte Illocutoire Dans Les Vidéos Françaises Winny Asriyani Zebua; Andi Wete Polili; Nurilam Harianja
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

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Abstract

Le but de cette recherche est de trouver les types de l’acte illocutoire formés dans la vidéo intitulée « Pourquoi la Langue Française est Chiante », les types de l’acte illocutoire formés dans la vidéos intitulée « La Langue Française c’est de la M*** » (Merde) sur YouTube et la différence entre l’utilisation le type de l’acte illocutoire dans les vidéos. Le locuteur dans la première vidéo utilise les types de l’acte illocutoire 77 fois, mais le locuteur dans la deuxième vidéo utilise les types de l’acte illocutoire 90 fois. En utilisant la méthode simak pour collecter des données et la méthode padan pour analyser des données, l’auteur trouve qu’il y a les formes différentes entre l’utilisation de l’acte illocutoire dans les deux vidéos. La vidéo 1 utilise l’acte illocutoire, ce sont Assertif (44.1%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Dire », Directif (28.6%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du Verbe « Ordonner », Expressif (14.3%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Se plaindre », Déclaratif (7.8%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Excommunier », et Commissif (5.2%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Devoir ». La vidéo 2 utilise l’acte illocutoire, ce sont Assertif (42.2%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Décrire », Expressif (23.3%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Se plaindre », Directif (22.2%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Demander », Déclaratif (6.7%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « Nommer », et Commissif (5.6%) avec la tendance d’utilisation le paradigme du verbe « S’engager à ». Et la différence entre l’utilisation les types de l’acte illocutoire dans les deux vidéos ce sont ; le placement par chaque type, l’utilisation le paradigme du verbe plus utilisé et l’utilisation des formes grammaticales très variées.Mots clés : Acte illocutoire, type d’acte, analyse de l’acte illocutoire
Développement Du Matériau D’apprentissage Du Français Au Lycée Basé Sur La Bande Dessinée En Utilisant L’application Touch Manga Winda Chronika Tobing; Tengku Ratna Soraya
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/hxg.v11i1.35772

Abstract

Cette recherche vise à développer du matériel "Se Presenter" basé sur la bande dessinée française pour les étudiants en utilisant l'application Touch Manga. Cette recherche est un type de recherche et développement (R&D). Cette étude reprend les étapes de Sugiyono qui ont été modifiées, à savoir (1) identification des potentiels et des problèmes en procédant à une analyse des besoins à l'aide d'un questionnaire destiné aux élèves de la classe X IPA 5 SMA à Negeri 1 Doloksanggul et des entretiens avec les enseignants, (2) Collecte des données par le biais de questionnaires d'analyse des besoins, d'entretiens avec des enseignants et d'étude de la littérature, (3) la conception du produit, à savoir la conception de bande dessinée à l'aide de l'application Touch Manga, (4) la validation du produit réalisée par deux experts, à savoir : l’expert en matériaux et l’expert en médias, et (5 ) revues de produits basées sur l'évaluation des validateurs des résultats pour atteindre une norme raisonnable. Analyse des données avec la pourcentage d'approche quantitative descriptive. Les résultats de la recherche et développement de matériaux à l'aide de l'application multimédia de bande dessinée Touch Manga ont été déclarés réalisables en termes de matériel avec un niveau de faisabilité de 80 % et d'un point de vue médiatique avec un niveau de faisabilité de 83 %. Sur la base des résultats de l'étude, on peut conclure que le matériel et les médias comiques qui est développés sur le thème de la présentation de soi peuvent être appliqués dans le processus d'apprentissage la compétences de lecture en français chez élèves.Mots clés: la bande dessinée, se présenter, média d’apprentissage, Touch Manga
Développement d'images numériques pour améliorer la compétence d’écrit des élèves de la classe XII-IPA à SMAN 1 Barus Jahe Meilitta Br. Ginting; Jubliana Lamria Sitompul
HEXAGONE Jurnal Pendidikan, Linguistik, Budaya dan Sastra Perancis Vol 11, No 1 (2022): Hexagone
Publisher : Universitas Negeri Medan

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Abstract

Cette rechèrche vise à développer un média d’apprentissage sous forme d'images numériques, à savoir sa faisabilité et son efficacité pour augmenter la compétence d’écrit chez les élèves de la classe XII du SMAN 1 Barus Jahe. La méthode utilisée est  la Recherche et Développement (R&D) avec le modèle de Dick et Carey composant de cinq étapes ou appelé ADDIE (1996) à savoir l'analyse, la conception, le développement, la mise en œuvre et l'évaluation. Après les cinq étapes réalisées et déclarées réalisables par le validateur, le média d'apprentissage a été testé sur les élèves en classe. Le pourcentage moyen de scores obtenus de 42 étudiants au prétest est de 58,6 %, ce qui est classé comme ne répondant pas aux critères de réussite minimum de 75. Après l'essai utilisant d'images numériques dans l’apprentissage, le score moyen atteint 82,25  au post-test qui a dépassé la valeur du critère minimum.Mots-clés: média d’apprentissage, les images numériques, la compétence d’écrite.

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