cover
Contact Name
NInuk Wiliani
Contact Email
ninuk.wiliani@univpancasila.ac.id
Phone
+6285218111574
Journal Mail Official
jiac@univpancasila.ac.id
Editorial Address
Jalan Srengseng Sawah, Kec. Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, Jakarta Selatan - 12640. Email: jiac@univpancasila.ac.id
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Journal of Informatics and Advanced Computing
Published by Universitas Pancasila
ISSN : -     EISSN : 27220346     DOI : -
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Advanced Computing is a leading scientific publication platform that presents the latest and innovative research in the field of informatics and computing. This journal highlights the latest developments, practical applications, and significant impacts of computing technology across various disciplines. We invite researchers, academics, and practitioners to share their findings that contribute to the advancement of science and technology. The Journal of Informatics and Advanced Computing is committed to publishing research that is relevant to real-world challenges. This journal presents innovative computational-based solutions for problems faced by society, industry, and government. We strive to be the primary reference for practitioners who want to apply the latest technology in their work.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 1 (2021): Journal of Informatics and Advanced Computing" : 12 Documents clear
RANCANG BANGUN APLIKASI EVENT MANAGEMENT BERBASIS WEB (STUDI KASUS PT. JASAMARGA (PERSERO) TBK.) Tashya Dwi Askara Siahaan; Amir Murtako
Journal of Informatics and Advanced Computing (JIAC) Vol 2 No 1 (2021): Journal of Informatics and Advanced Computing
Publisher : Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/jiac.v2i1.2689

Abstract

Jasamarga adalah Badan Usaha Milik Negara Indonesia yang bergerak di bidang penyelenggaraan jasa jalan tol. Untuk melancarkan proses bisnis antar divisi atau unit, PT. Jasa Marga tentunya sering mengadakan pertemuan atau acara-acara penting dimana melibatkan jumlah peserta yang tidak sedikit. Tujuan penulisan ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web yang berfungsi sebagai sistem informasi interaktif untuk mengelola kegiatan meeting, seminar, maupun acara yang bersifat umum di Jasamarga. Pengelolaan data kehadiran peserta acara akan menggunakan QR code dan Scanner yang dibuat dengan javascript untuk mempercepat dan mampermudah proses pendataan peserta yang hadir secara langsung. Maka dibuatlah sistem informasi event management yang dapat menampilkan informasi tentang acara atau kegiatan yang akan berlangsung maupun yang sudah terlaksana, dimana setiap kegiatan tersebut menampilkan informasi penting seperti tanggal dan tempat. Pembuatan sistem event management ini menggunakan framework Laravel dengan menggunakan metode pengembangan waterfall dan perancangan berorientasi objek dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Hasil penelitian yang telah diimplementasikan penulis pada sistem informasi event management adalah sistem yang dapat memberikan informasi pengelolaan kegiatan, manajemen peserta, manajemen undangan, dan manajemen pelaksanaan acara.
GAME PERISTIWA 10 NOVEMBER 1945 BERBASIS DESKTOP Adam Nugroho; Maspiyanti, Febri
Journal of Informatics and Advanced Computing (JIAC) Vol 2 No 1 (2021): Journal of Informatics and Advanced Computing
Publisher : Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/jiac.v2i1.2690

Abstract

Peristiwa 10 November 1945 di Surabaya merupakan salah satu simbol perjuangan besar rakyat Indonesia dalam mengusir penjajah di Surabaya. Game Peristiwa 10 November ini merupakan game yang dibuat untuk melestarikan sejarah besar yang pernah bangsa Indonesia alami. Game ini dibuat untuk dimainkan pada platform Windows yang merupakan permainan action dengan bentuk shooter game. Game ini mengusung cerita sejarah besar nasional yaitu Peristiwa 10 November 1945 sebagai alur ceritanya. Pada game yang dirancang dalam penelitian ini akan diimplementasikan logika fuzzy sugeno dan dihitung menggunakan metode fuzifikasi weighted average untuk mengatur perilaku musuh. Penelitian ini menghasilkan perilaku musuh yang relative tergantung dari banyaknya HP musuh yang tersisa dan seberapa jauh jarak dari target (pemain) kepada musuh. Penghitungan perilaku musuh itu sendiri terus direfresh setiap 1 frame sekali. Disamping itu, tiap level memiliki misi utama (main mission) dan misi sampingan (sub mission) sendiri.

Page 2 of 2 | Total Record : 12