cover
Contact Name
Laili Dimyati
Contact Email
lppm@lembahdempo.ac.id
Phone
+6281367684977
Journal Mail Official
lailidimyati@lembahdempo.ac.id
Editorial Address
Jl. Kol M. Nuh Jembatan Beringin Pagar Alam Sumatera Selatan Phone. 0730-624445 | Mobile. 08117104411
Location
Kota pagar alam,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi
ISSN : 26565404     EISSN : 3064089X     DOI : -
Core Subject : Science,
Sistkomti dimaksudkan sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran dan kajian analisis-kritis mengenai isu teknologi informasi, baik secara nasional maupun internasional. Artikel ilmiah dimaksud berupa kajian teori (theoritical review) dan kajian empiris dari ilmu terkait, yang dapat dipertanggungjawabkan serta disebarluaskan secara nasional maupun internasional. Siskomti menerima artikel ilmiah dengan area penelitian: Sistem Informasi komputer Informasi manajemen dan governance Software engineering Informasi teknologi evasluation Human komputer intraction. Apiliasi intelligence dan data science. E- commerce dan multi media.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025" : 5 Documents clear
INTEGRASI SAINS DATA DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK: PENDEKATAN HOLISTIK DALAM PENGEMBANGAN APLIKASI PINTAR Sesiati, Riri; Febrian, M. Ario; Firdaus, Firdaus
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/7ept9v90

Abstract

Integrasi Sains Data dan Rekayasa Perangkat Lunak menjadi aspek krusial dalam pengembangan aplikasi pintar modern yang efisien dan skalabel. Sains Data berfokus dan menyediakan analisis data besar dan pembelajaran mesin untuk menghasilkan wawasan yang mendalam sementara Rekayasa Perangkat Lunak memastikan implementasi sistem yang dibangun memiliki struktur yang kuat, efisien, dapat diandalkan dan mudah dipelihara. Penelitian ini membahas pendekatan holistik dalam menggabungkan kedua bidang ini, menyoroti tantangan teknis serta solusi berbasis MLOps dan arsitektur mikroservices. Penelitian ini dilakukan pada sistem berbasis kecerdasan buatan untuk menilai dampak integrasi terhadap performa sistem. Studi kasus menunjukkan bahwa integrasi yang baik dapat meningkatkan efisiensi pemrosesan data sebesar 30%, meningkatkan akurasi model hingga 10% dan memperbaiki skalabilitas sistem. Hasil ini menegaskan bahwa pengelolaan pipeline data, deployment otomatis, serta pemantauan model sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak berbasis AI. Dengan pendekatan yang tepat, organisasi dapat mengoptimalkan kinerja aplikasi pintar untuk mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
Multimedia Interaktif Pengenalan Nama-nama Benda dalam Dua Bahasa Effendi, Junius; Fransiska, Welly; Rusli, David
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/vwhn6770

Abstract

Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu proses pengembangan potensi indivindu, khususnya pendidikan anak usia dini. Melalui pendidikan, potensi yang dimiliki oleh individu akan diubah menjadi kompetensi. Kompetensi mencerminkan kemampuan dan kecakapan individu dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan. Anak usia dini berkisar sekita usia  0-5 tahun yang disebut juga golden age, dimana mereka sangat membutuhkan alat bantu untuk mempermudah memahami materi yang disampaikan. Alat bantu yang dimaksud merupakan media untuk mempermudah guru atau tenaga didik  pada taman kanak-kanak dalam menyampaikan sebuah materi pembelajaran. Bentuk media pemberlajaran bisa berupa video, audio, gambar serta animasi. Salah satu media pembelajaran yang digunakan adalah multimedia interaktif. Menggunakan multimedia interaktif akan lebih memudahkan tenaga didik dalam mememberikan materi tentang pengenalan nama benda dalam bahasa inggris, selain itu dengan multimedia interaktif anak usia dini akan lebih tertarik dalam belajar nama-nama benda terutama dalam bahasa asing.
APLIKASI SANDI ANGKA, SANDI AZ, DAN SANDI MORSE PADA SMP NEGERI 1 SUKA MERINDU Rikzi, Kiki; Solikin, Imam
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/cn1te304

Abstract

Kegiatan ekstrakulikuler merupakan bagian dari pendidikan non formal. Salah satunya adalah kegiatan Pramuka. Kegiatan Pramuka adalah bagian dari Unit Kegiatan Siswa yang ada di SMP Negeri 1 Suka Merindu. Untuk Kegiatan Pramuka mempelajari tentang Materi Kepramukaan Contohnya Sandi-sandi (sandi Morse,  sandi Angka, sandi AZ, dll) Yang masih dilakukan secara manual menggunakan media papan tulis dan siswa harus menulis ulang materi tersebut. Perkembangan teknologi yang sangat pesat merupakan suatu alternatif murah dan efisien untuk menggunakan android, karena sangat lumrah oleh semua kalangan. Sandi angka adalah Sandi Dengan menggunakan kode angka sebagai pengganti dari huruf. Teknis membaca Sandi angka adalah huruf A=1. Sandi AZ Merupakan Sandi yang mana Sandi AZ menggantikan huruf Dengan huruf lainnya, Dengan kunci A=Z dimana huruf A diganti Dengan Z Dan huruf Z diganti Dengan A. Sandi morse merupakan sistem representasi huruf, angka dan tanda baca dengan menggunakan kode titik dan garis. Aplikasi Multimedia yang akan di kembangkan peneliti bertujuan untuk membangun Aplikasi multimedia Sandi Angka, AZ, Dan Morse dan untuk menerapkan metode Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) memiliki10 tahapan yakni Potensi Masalah, Pengumpulan Informasi, Desain Produk, Validasi Produk, Perbaikan Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Ujicoba Pemakaian, Revisi Produk, Pembuatan Produk Masal.
Pemanfaatan Mit App Inventor Dalam Pengembangan AplikasiKamus Bahasa Ogan Dengan Algoritma Levenshtein Distance Prakarsya, Agus; Nurmala Sari, Yusi; Septian, Firza
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/332bmn91

Abstract

Sumatera Selatan mempunyai beberapa bahasa daerah, salah satunya adalah bahasa Ogan. Dimana penggunaan bahasa Ogan dalam komunikasi sehari-hari mengalami penurunan dikarenakan banyak masyarakat mengutamakan bahasa gaul. Oleh karena itu, perlunya membuat sebuah aplikasi yang dapat memenuhi keinginan setiap pengguna akan pengganti buku yang bersifatportabel yang bisa pakai kapan saja dan di mana saja. Media aplikasi kamus dapat menjadi solusi untuk mengenalkan bahasa Ogan kepada masyarakat luas. Tujuan dari penelitian ini ialah membuat kamus bahasa ogan dengan Pemanfaatan MIT App Inventor dalam Pengembangan Aplikasi Mobile untuk mempermudah proses pembelajaran bahasa daerah Ogan secara efektif dan efisien. aplikasi kamus bahasa. Metode levenshtein distance yang digunakan pada penelitian ini sedangkan untuk pengembangan perangkat lunaknya menggunakan model waterfall.Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan MIT App Inventor. Hasil dari aplikasi ini dapat menjadi media yang bermanfaat untuk pembelajaran, pelestarian dan pengembangan bahasa daerah untuk tetap dilestarikan sebagai kekayaan bahasa.
Klasifikasi Sentimen Komentar pada Video 'Rendang Hilang di Palembang' oleh Willy Salim Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Pratama , Suprayuandi; Majduddin; Triawan, Medi
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/625mqn95

Abstract

Analisis sentimen bertujuan mengetahui kecenderungan opini pengguna terhadap suatu objek. Penelitian ini mengklasifikasikan sentimen komentar pada video "Rendang Hilang di Palembang" oleh Willy Salim menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Komentar dikumpulkan, dipraproses, dilabeli berdasarkan jumlah like (≥3 like = positif, <3 like = negatif), dan diekstraksi fiturnya berdasarkan panjang komentar. Data dibagi untuk pelatihan dan pengujian model. Evaluasi dilakukan dengan akurasi, precision, recall, dan f1-score. Hasil menunjukkan akurasi 82%, precision 0.80, recall 0.83, dan f1-score 0.81. Meski menggunakan fitur sederhana, SVM mampu mengklasifikasikan sentimen dengan baik dan berpotensi dikembangkan lebih lanjut.   

Page 1 of 1 | Total Record : 5