Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Aplikasi Game Edukasi Tajwid Berbasis Android Yusmiarti, Kusnita; Triawan, Medi
Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya Vol 5 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya
Publisher : STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuk Linggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52303/jb.v5i2.126

Abstract

An Android-based Tajweed Educational Game Application for Madrasah Diniyah takmiliyah, Pagar Alam City, still uses the manual method, namely the conventional method in the form of books and blackboards. This makes it sometimes difficult for children to remember and understand the material presented by the students. By doing an analysis of the existing problems, namely the absence of interesting and interactive learning media at Madrasah Diniyah takmiliyah Insan Madani, an Android-based Tajweed Educational Game Application was created. The application was built using Construct 2, and using the Development Life Cycle (GDLC) method. This application is also equipped with audio, visual and pictures of numbers, letters, with the concept of learning while playing which aims to help children more easily remember and understand Tajwid and make it easier for students to learn. students to provide the material to be delivered Keywords: Tajwid educational game application, Android, Construct 2, GDLC
Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Buah Dalam Dua Bahasa (Indonesia-Inggris) triawan, medi; Yusmiarti, Kusnita
Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya Vol 6 No 2 (2024): Jurnal Ilmiah Binary STMIK Bina Nusantara Jaya
Publisher : STMIK Bina Nusantara Jaya Lubuk Linggau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52303/jb.v6i2.144

Abstract

Game Edukasi merupakan salah satu jenis media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan kemudahan dalam menyampaian materi pembelajaran kepada anak-anak usia dini.[2] Tujuan game edukasi ini dibangun tidak hanya sekedar sebagai hiburan semata, tetapi dapat juga meningkatkan minat dan semangat belajar bagi siswa. Game edukasi dibuat dengan manggunakan MIT App Inventor dan metode Game Devlopment life cycle (GDLC). Metode ini merupakan rangkaian proses pengembangan game yang menerapkan pendekatan interatif yang terdiri dari 6 fase pengembangan.[3]. TK NU Nurul huda adalah sebuah taman kanak-kanak yang memiliki fasilitas pendidikan untuk anak usia 4-6 tahun. Di TK NU Nurul Huda proses belajar dan mengajarnya masih sangat manual dan belum sama sekali memanfaatkan media teknologi yang ada saat ini. Adapun media pengajaran yang digunakan masih berupa buku manual, alat peraga kertas yang ditempel di dinding dan mainan dengan bentuk buah-buahan. Oleh karena itu, materi yang disajikan kurang mengembangkan imajinasi anak. Hal ini tentu saja membuat anak-anak merasa bosan karena pembelajaran yang kurang interaktif terhadap materi yang disampaikan, Dengan adanya permasalahan diatas maka penulis tertarik membangun sebuah game sebagai media pembelajaran untuk anak-anak usia dini, khususnya Pembelajaran pengenalan nama buah-buahan menggunakan dua bahasa (inggris-indonesia) kepada anak-anak. Dengan adanya game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam belajar sambil bermain, menebak nama buah dan mengenal nama buah-buahan serta mengetahui bentuk buah, sehingga dapat membedakan objek buah yang ada disekitarnya dalam dua bahasa (Indonesia-Inggris)
Sistem Informasi Penjadwalan UAS Menggunakan Algoritma Genetika pada Institut Teknologi dan Bisnis (ITBis) Lembah Dempo Martazila, Martazila; Triawan, Medi; Megira, Selvy
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/8qrmn331

Abstract

Sistem Informasi Penjadwalan Ujian Akhir semester (UAS) di Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi dan Bisnis (ITBis) Lembah Dempo masih menggunakan MS. Word dan rawan jadwal tabrakan jam, ruang, hari, dosen mengajar dll serta memakan banyak waktu. Untuk membantu permasalahan-permasalahan yang sudah disebutkan, penulis memilih topik dengan judul “Sistem Informasi Penjadwalan UAS Menggunakan Algoritma Genetika pada Institut Teknologi & Bisnis (ITBis) Lembah Dempo” yang diharapkan dapat mempermudah/ membantu Kabag. Biro Admnistrasi Akademik (BAA) dalam Menyusun Penjadwalan Ujian Akhir semester (UAS) secara otomatis.
Sistem Informasi Lembaga Adat Besemah Kota Pagaralam Berbasis Web : (The Information System Of The Besemah City Of Pagaralam Traditional Institutions Is Web Based) Heriansyah, Heriansyah; Triawan, Medi
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/bjyfg113

Abstract

Sistem informasi Lembaga Adat Besemah Kota Pagaralam berbasis web. Pada saat ini sistem pengolahan data di Lembaga Adat Besemah Kota Pagaralam sudah membuat buku-buku tentang budaya Besemah. Namun, masih dianggap manual yang dirasakan masih berjalan lambat, karena belum menggunakan bahasa pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman php dan MySQL sebagai database, yang diharapkan dapat mempermudah dan mempercepat sistem informasi Lembaga Adat Besemah Kota Pagaralam.
Media Edukasi Pencegahan Stunting Berbasis Android Pada Posyandu Mawar Desa Aceh Triawan, Medi; Prambayun, Arif; Rita, Perda
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/faz5xs50

Abstract

Media edukasi berbasis android sebagai sarana penyampaian informasi dapat dimanfaatkan untuk sosialisasi pada posyandu khususnya pencegahan stunting. kurangnya media penyampaian yang dapat digunakan dalam sosialisasi pencegahan stunting. media edukasi berbasis android merupakan salah satu solusi pendekatan dalam sosialisai materi agar materi menjadi lebih efektif, efisien dan menyenangkan. Adapun media edukasi dalam proses sosialisasi ini dibangun untuk menyajikan materi dengan visualisasi yang menarik disertai gambar, teks, dan suara yang menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cicle (MDLC). adapaun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (obtantainting material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distributon). Hasil penelitian ini berupa media edukasi pencegahan stunting berbasis android pada posyandu mawar Desa Aceh.
Klasifikasi Sentimen Komentar pada Video 'Rendang Hilang di Palembang' oleh Willy Salim Menggunakan Algoritma Support Vector Machine (SVM) Pratama , Suprayuandi; Majduddin; Triawan, Medi
SISKOMTI: Jurnal Sistem Informasi Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Universitas Lembah Dempo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54342/625mqn95

Abstract

Analisis sentimen bertujuan mengetahui kecenderungan opini pengguna terhadap suatu objek. Penelitian ini mengklasifikasikan sentimen komentar pada video "Rendang Hilang di Palembang" oleh Willy Salim menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Komentar dikumpulkan, dipraproses, dilabeli berdasarkan jumlah like (≥3 like = positif, <3 like = negatif), dan diekstraksi fiturnya berdasarkan panjang komentar. Data dibagi untuk pelatihan dan pengujian model. Evaluasi dilakukan dengan akurasi, precision, recall, dan f1-score. Hasil menunjukkan akurasi 82%, precision 0.80, recall 0.83, dan f1-score 0.81. Meski menggunakan fitur sederhana, SVM mampu mengklasifikasikan sentimen dengan baik dan berpotensi dikembangkan lebih lanjut.   
PELATIHAN GOOGLE APPS DAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN EVALUASI BAGI GURU SEKOLAH DASAR Dikesuma, Hendra; Yanto, Robi; Ahmadi, Ahmadi; Triawan, Medi
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v4i1.2468

Abstract

Pembelajaran Jarak Jauh bagian dari solusi yang dapat digunakan untuk menghindari sebaran Covid-19, namun demikian pembelajaran jarak jauh tidak bisa dikatakan sebagai pengganti pembelajaran secara luring. Permasalahan yang timbul akibat dari perubahan cara belajar adalah guru akan kesulitan dalam menyampaikan materi secara maksimal. Selain itu guru akan kesulitan berkomunikasi dengan wali siswa sebagai pendamping anak dalam menerapkan pembelajaran secara daring, serta guru harus melakukan proses evaluasi pembelajaran untuk mengetahui pemahaman materi yang telah disampaikan. Agar permasalahan tersebut dapat terselesaikan. Maka diperlukan kegiatan pelatihan media pembejaran dan evaluasi agar guru dapat memahami pemanfaatan aplikasi pembelajaran secara daring. kegiatan pelatihan ini dilakukan selama 2 hari secara luring dengan tetap menerapkan protokol kesehatan. Aplikasi yang digunakan adalah google apps dan kahoot. Pelatihan ini tidah hanya mengajarkan cara menggunakan  media pembelajaran namun pelatihan ini juga mengajarkan penerapan email institusi pada google suite education untuk memanfaatkan google meet tanpa batas waktu dan banyak peserta, serta keamanan dalam melakukan evaluasi secara online dengan menerapkan konfigurasi materi evaluasi pada masing masing matapelajaran dengan private visibilty sehingga soal dan jawaban pada libary tidak dapat di lacak oleh pengguna lain selain guru matapelajaran. Dari hasil kegiatan PkM sebesar 92 % peserta dapat menyelesaikan tugas penggunaan google apps dan 60 % menyelesaikan tugas penggunaan aplikasi kahoot. Sedangkan dari hasil quisioner diketahui peserta yang telah mengenal google classroom dan google meet rata-rata 82 % dan yang mengenal aplikasi kahoot 20 %. Dari umpan balik peserta Hasil pelatihan mendaptkan penilaian kategori baik dengan rata rata nilai interval sebesar 4
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “MALAYA” UNTUK PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 33 PAGAR ALAM Rahmadi, Lendy; Triawan, Medi; Rosalena, Mira
Informatics and Computer Engineering Journal Vol 4 No 2 (2024): Periode Agustus 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/icej.v4i2.4851

Abstract

Pembelajaran tata surya untuk siswa sekolah dasar yang masih bersifat manual menggunakan buku paket maupun dengan metode ceramah menjadi salah satu permasalahan yang membuat siswa kurang aktif dalam proses belajar. Maka dari itu diperlukan metode pembelajaran yang baru untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI SD Negeri 33 Pagar Alam, salah satu cara untuk meningkatkan minat belajar siswa adalah dengan mengubah metode pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan maka dibuatlah game edukasi pengenalan tata surya berbasis android agar siswa kelas VI lebih semangat dengan bermain sambil belajar. Pengembangan game ini menggunakan metode GDLC(Game Development Life Cycle) penggunaan game edukasi sebagai media alternatif dalam penyampaian materi dianggap efektif dan efisien karena game umumnya sering dimainkan dan disenangi anak sekolah dasar, maka dibuat lah game edukasi pengenalan tata surya berbasis android. Dengan dibuatnya game edukasi ini agar dapat memudahkan siswa dalam memahami tata surya terutama mengenal nama-nam planet dalam tata surya.