Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (JUSITI) adalah jurnal berkala yang berfokus pada publikasi karya ilmiah berkualitas tinggi hasil penelitian, pengembangan, dan studi pustaka di bidang Sistem dan Teknologi Informasi serta aplikasinya. JUSITI bertujuan untuk menjadi wadah bagi para peneliti, akademisi, dan praktisi untuk berbagi pengetahuan dan inovasi terbaru dalam disiplin ilmu ini. JUSITI diterbitkan dalam dua format: cetak dengan ISSN 2252-6102 dan elektronik dengan ISSN 2354-6972, memastikan aksesibilitas yang luas bagi pembaca di seluruh dunia. Frekuensi Terbit: JUSITI terbit dua kali setahun, pada bulan April dan Oktober, dengan setiap edisi menyajikan artikel-artikel yang telah melalui proses peer-review yang ketat untuk menjamin kualitas dan keaslian konten. Dengan komitmen untuk mendukung pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, JUSITI mengundang kontribusi dari berbagai pihak untuk memperkaya khazanah penelitian di bidang ini.
Articles
210 Documents
Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Pemberian Kredit Pada Bpr Centradana Kapuas Menggunakan Topsis
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.642
Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan yang bersifat semi-terstruktur. Banyak permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan SPK, salah satunya adalah penentuan kelayakan nasabah penerima kredit. Dalam penelitian ini, PT. BPR Centradana Kapuas menjadi bank yang diambil penulis sebagai referensi. Selama ini, pengambilan keputusan yang dilakukan, memiliki banyak kendala, salah satunya adalah proses pengambilan keputusan yang tidak efektif (penggunaan waktu yang cukup lama, tenang dan biaya yang terbuang). Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam membangun suatu SPK diantaranya adalah Technique for Order Preference by Similiarity to Ideal Solution (TOPSIS). Metode TOPSIS tidak hanya memperhitungkan nilai terdekat dengan solusi ideal positif, namun juga memperhitungkan nilai terjauh dari solusi ideal negative untuk menentukan alternatif terpilih. Bentuk penelitian ini menggunakan studi kasus sedangkan metode yang digunakan adalah Research and Development. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Metode perancangan aplikasi menggunakan Prototype dan alat pemodelan aplikasi yang digunakan adalah Flowchart, dan pengujian yang dilakukan menggunakan black-box testing. Hasil penelitian ini adalah perangkat lunak sistem penunjang keputusan kelayakan pemberian kredit pada BPR Centradana Kapuas menggunakan metode TOPSIS ini dapat membantu merekomendasikan calon debitur yang layak mendapatkan kredit
Perancangan Perangkat Lunak Steganografi Menggunakan Least Significant Bit Dengan Enkripsi Vigenere Cipher
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.643
Teknologi informasi merupakan seperangkat alat dalam membantu pemprosesan atau penataan data yang mempunyai nilai pengetahuan bagi penggunanya. Dalam menjamin kerahasian dan keamanan suatu data diperlukan metode steganografi, yang merupakan metode untuk menjaga kerahasian pada informasi. Pada dasarnya pesan teks tersebut tanpa ada melakukan pengamanan terhadap isi pesan yang dikirim, sehingga ketika dilakukan penyadapan terhadap alur pengirimanya maka pesan teks yang disadap dapat langsung dibaca oleh penyadap. Untuk itu dibutuhkan perangkat lunak sebagai penunjang metode tertentu sehingga pesan terkirim tersebut menjadi lebih aman. Dalam penelitian ini penulis menggunakan bentuk penelitian studi literatur dan eksperimen. Sedangkan metode perancangan perangkat lunak menggunakan metode Prototype karena proses perkembangan perangkat lunak ini menekankan pada siklus perkembangan yang singkat dan pemanfaatan fungsi yang pada sebelumnya. Adapun teknik pengumpulan data menggunakan studi dokumentasi dan observasi untuk memperoleh teori Least Significant Bit (LSB) dan Vigenere Cipher. Penggunaan metode Least Significant Bit (LSB) dan Vigenere Cipher termasuk cukup cepat dalam melakukan proses embedding dan extraction pada sebuah file teks. Perancangan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman NetBeans IDE hasil perancangan ini menghasilkan sebuah perangkat lunak yang dapat memberi keamanan saat dalam bebagi informasi rahasia.
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Kerangka Manusia Berbasis Android
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.644
Salah satu materi yang diajarkan dalam matapelajaran IPA yaitu tentang kerangka manusia. Dalam proses pembelajaran kerangka manusia, guru menggunakan alat peraga berupa model kerangka manusia. Dengan perkembangan teknologi, penggunaan model kerangka manusia dapat digantikan dengan model digital. Model kerangka manusia dapat rusak baik dengan sengaja maupun dengan tidak sengaja dikarenakan termakan usia. Metode yang tepat untuk mengganti model kerangka manusia kedalam bentuk digital ialah dnegan menggunakan teknologi Augmented Reality, dimana teknologi Augmented Reality mampu memproyeksikan objek 3 dimensi kedalam dunia nyata seara langsung. penggunaan teknologi augmented reality kian marak digunakan dalam dunia pendidikan, kesehatan, penjualan, dan wisata. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini ialah aplikasi dapat memproyeksikan objek 3 dimensi dari kerangka manusia yang dibagi menjadi 4 bagian yaitu tengkorak, tulang belakang dan tulang rusuk, tulang alat gerak atas dan tulang alat gerak bawah keatas marker. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, maka disimpulkan bahwa jarak yang baik dalam mengidentifikasi marker antara smartphone dengan marker adalah pada jarak antara 2-6 inchi dan kemiringan marker terhadap smartphone adalah 00-600.
Irigation Monitoring Control Untuk Tanaman Hidroponik Dengan Metode Nft Menggunakan Arduino Berbasis SMS Gateway
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.645
Saat ini kandungan kadar PPM digunakan untuk menentukan kualitas tanaman hidroponik pertanian modern. Serta untuk mencukupi kebutuhan nutrisi tanaman hidroponik. Dihadapkan dengan masalah untuk mengetahui kandungan PPM tanaman yang biasanya berubah disebabkan oleh faktor alam. Masalah ini menyebabkan pemilik lahan tidak mengetahui perubahan kandungan nutrisi yang ada dalam bak penampungan. Sehingga timbul gagasan dalam penelitian ini untuk mengembangkan Prototype irigation monitoring control untuk tanaman hidroponik dengan menerapkan mikrokontroler didalamnya sebagai sistem kontrol otomatis. Metode pengumpulan data dalam melakukan penelitian ini peneliti mengamati secara langsung salah satu perkebunan hidroponik yang ada di kota palu. Metode yang digunakan metode eksperimental. Dengan sensor TDS meter untuk mengetahui kandungan nutrisi kemudian akan diproses oleh Mikrokontroler Arduino Uno. Dan menggunakan modul GSM SIM800L V2 yang berfungsi untuk mengirimkan informasi kandungan PPM dalam nutrisi. Dengan metode pengembangan prototype, agar peneliti mengetahui bagaimana sebuah sistem berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian alat yang telah dilakukan, penerapan sensor TDS meter pada prototype dalam irigation monitoring control untuk tanaman hidroponik menggunakan Arduino uno dan sms gateway berjalan dengan baik. Ditunjukan dengan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan nutrisi sebagai objek yang dideteksi bahwa keberhasilan pengujian terhadap cara kerja alat berdasarkan hasil pembacaan sensor yang didapatkan adalah 83%.
Game interaktif 3 Dimensi Sebagai Alat Bantu Belajar Berhitung Bagi Anak Kelas 1 SD
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.646
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu siswa-siswi dalam belajar berhitung sembari bermain. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone. Diimplementasikan menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Program diuji menggunakan metode black box testing. Pada aplikasi ini, pengenalan dan pengoperasian angka hanya sampai 20. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian dapat disimpulkan bahwa penulis telah berhasil membangun aplikasi Game Interaktif 3 Dimensi Sebagai Alat Bantu Belajar Berhitung Bagi anak Kelas 1 SD.
Perancangan Alat Ukur Kadar Alkohol Berbasis Mikrokontroler Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.647
Alat ukur kadar alkohol merupakan salah satu alat bantu yang sangat dibutuhkan sinshe patah tulang dalam setiap prakteknya. Permasalahan yang sering terjadi adalah tidak adanya pengukuran kadar alkohol khususnya arak putih. Nilai kadar alkohol diketahui dari kepercayaan mulut sang penjual saja. Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode Riset Eksperimental disertai juga dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah pengumpulan data primer dan sekunder, yaitu dengan studi literatur, dokumentasi, dan observasi. Pemodelan perangkat yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML). Metode analisis dan perancangan sistem menggunakan metode Waterfall dengan Metode Fuzzy Tsukamoto. Penelitian ini menghasilkan sebuah perangkat lunak alat ukur kadar alkohol berbasis mikrokontroler Arduino UNO. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun software adalah Arduino IDE yang dasarnya adalah bahasa C dan Visual Basic 6.0. Hasil dari penelitian ini adalah perangkat lunak mampu mengukur alkohol dan menampilkan output hasil yang dapat membantu dan mempermudah sinshe dalam mengobati pasien patah tulang.
Estimasi Harga Jual Mobil Bekas Menggunakan Metode Regresi Linier Berganda
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.649
Meningkatnya jumlah produksi mobil baru dan munculnya berbagai model mobil baru berdampak dengan melimpahnya mobil bekas atau dengan sebutan mobil second, yang dapat membuat masyarakat tertarik menjadi pengusaha dalam bisnis jual beli mobil bekas. Dengan disertai pajak yang lebih terjangkau dan proses peralihan kepemilikan yang tidak sulit menjadikan bisnis ini menjadi lebih menjanjikan di masyarakat. Mobil bekas memiliki harga jual yang menurun secara periodik, jadi harga jual suatu mobil bekas pada tahun yang sedang berjalan lebih rendah dari harga Oleh karena itu estimasi harga jual mobil bekas sangat diperlukan dalam membantu pengusaha untuk membantu penjualan mobil bekas dengan harga jual secara periodik. Dengan membuat estimasi harga jual mobil bekas menggunakan metode regresi linier berganda ini berdasarkan variabel merk, harga beli, tahun keluar (tahun pembuatan atau tahun perakitan), dan kondisi mobil ini telah mampu menghasilkan nilai perkiraan harga jual mobil bekas secara periodik dan pengujian dari hasil estimasi dengan hasil real sebesar 2,65%.
A PERANCANGAN APLIKASI PENENTUAN MENU SEHAT SESUAI GOLONGAN DARAH DENGAN METODE TF-IDF BERBASIS ANDROID
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2015): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v4i1.726
Penyediaan aplikasi berbasis android semakin luas dan jenis aplikasi pun semakin banyak, tetapi masih sulit ditemukannya aplikasi android yang dapat membantu pengguna perangkat mobile untuk memberikan informasi tentang menu dan bahan makanan sehat. Dengan menggunakan algoritma TF-IDF aplikasi ini akan menghitung frekuensi nilai gizi yang ada pada tiap bahan makanan sesuai dengan refrensi gizi menu sehat. Aplikasi android demi mudahkan akses terhadap informasi tersebut, mengingat perangkat mobile telahdapat mengkases internet dimana saja dan kapan saja.
Perancangan Game Edukasi Agama Katolik dengan Metode Finite State Machine
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i2.735
Pengetahuan beragama Katolik sangatlah penting karena menjadi sebuah sarana dalam menjadi manusia yang beriman, toleransi, memahami ajaran cinta kasih, bermoral, dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa. Selain memperdalam materi agama Katolik lewat retret, sekolah minggu, dan lain-lain, pembelajaran juga dapat dilakukan dengan game. Game edukasi dirancang sebagai sarana pendidikan dengan menyisipkan materi pembelajaran untuk mengajarkan user suatu pembelajaran, pemahaman dan untuk melatih kemampuan pengguna yang memainkannya. Metode perancangan menggunakan metode Finite State Machine. metode pengembangan menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle. Teknik permodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Game menggunakan bahasa pemrograman Construct 2. Pengujian menggunakan uji kelayakan, untuk mendapatkan masukkan secara publik maka game ini akan direview oleh 15 responden. Instrument untuk membagikan kuisioner akan dibagikan dengan google forms. Kesimpulan dari penelitian ini adalah perancangan game edukasi pendidikan agama Katolik sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan yaitu memberikan fitur tingkat difficulty easy dan normal, animasi, game kuis pertanyaan, dan menyusun doa yang dapat dijalankan pada PC (personal computer).
Pola Penentu Keadaan Status Gizi Balita Dalam Association Rule Mining Berdasarkan Teknik Antropometri
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36774/jusiti.v9i2.765
Posyandu merupakan fasilitas kesehatan yang merupakan kegiatan swadaya dari masyarakat dibidang kesehatan. Dimana dalam kegiatan tersebut terdapat aktifitas pengukuran keadaan status gizi balita, pengukuran tersebut dilakukan menggunakan teknik Antropometri. Teknik antropometri merupakan pengukuran yang dilakukan untuk mengetahui ukuran fisik seorang anak dengan menggunakan alat ukur tertentu seperti timbangan dan pita ukur. Situasi saat ini, proses pengumpulan data perkembangan riwayat gizi balita pada posyandu atau puskesmas dikerjakan secara manual oleh petugas dengan mencatat segala data yang terkait dengan perkembangan gizi pada balita itu sendiri. Diperlukan sebuah data mining untuk melihat hubungan antara indeks antropometri dalam menentukan status gizi balita, dan dengan data mining diharapkan memberikan suatu kontribusi dalam pengambilan keputusan dari suatu permasalahan. Algoritma apriori adalah algoritma pengambilan data dengan aturan assosiatif (Association rule) untuk menentukan hubungan assosiatif suatu kombinasi item. Association Rule yang dimaksud dilakukan melalui mekanisme penghitungan Support dan confidence dari suatu hubungan item Hasil penelitian ini adalah suatu aplikasi data minng yang membantu petugas posyandu melihat pola dari keadaan penentu status gizi balita.