cover
Contact Name
Ganggang Canggi Arnanto
Contact Email
ganggangcanggiarnanto@unm.ac.id
Phone
+6285282619804
Journal Mail Official
jurnal.ptaftunm@gmail.com
Editorial Address
Department of Electronic Engineering Education, Faculty of Engineering, Universitas Negeri Makassar Parang Tambung, Jalan Daeng Tata Raya, Makassar, South Sulawesi, Indonesia 90224
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer
ISSN : 18297021     EISSN : -     DOI : -
Electronics, Telecommunications & Computer Journal is a multidisciplinary scientific journal in the electronics group published by the Department of Electronic Engineering Education, Makassar State University with a publication period of twice a year, namely in April and September. This journal reviews various general problems from the results of research that has been carried out to cover (1) the field of engineering education, (2) Electronics, Mechatronics, Electrical and ICT Engineering. The purpose of publishing this journal is to disseminate conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in these fields. This journal accepts manuscripts in Indonesian
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 2 (2025): September" : 8 Documents clear
RANCANG BANGUN ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG MENGGUNAKAN SENSOR MQ2 DAN SENSOR FLAME DETECTOR BERBASIS IoT (INTERNET OF THINGS) Uhas, Afdar; Saharuddin, Saharuddin; Rahmah, Ummiati
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan tabung gas Liquefied Petroleum Gas (LPG) sangat membantu masyarakat dalam berbagai aktivitas sehari-hari. Namun, ada beberapa masalah yang timbul akibat kelalaian manusia saat menggunakan tabung gas ini, salah satunya adalah kebocoran tabung gas. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat perangkat yang menggunakan sensor untuk mendeteksi kebocoran tabung gas. gas dan api. serta solenoid valve melalui aplikasi yang terhubung ke jaringan Internet. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang digunakan. memanfaatkan model penelitian Prototype, yang dimana prosedur penelitiannya terdiri atas empat tahap, yaitu: 1. Perencanaan, 2. Analisis, 3. Perancangan, 4. Implementasi Adapun implementasi yang dilakukan dengan menggunakan uji laboratorium yang dimana pengumpulan datanya dengan melakukan pengujian tegangan, efektivitas dan functionality. Hasil pengukuran tegangan menyiratkan bahwa setiap komponen dalam alat bekerja menyesuaikan fungsi yang di inginkan. Dalam pengujian efektivitas, alat berhasil mendeteksi adanya gas dan api serta solenoid menutup aliran gas dan aplikasi Telegram memberikan notifikasi jika terjadi kebocoran gas atau api. sedangkan pengujian functionality alat yang diuji berhasil mencapai 100% dari kedua validator yang menunjukkan bahwa alat tersebut beroperasi secara efektif sesuai dengan yang di inginkan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS CONSTRUCT 3 UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PSIKOMOTORIK PADA ANAK Ardiansyah, Vicky; Mantasia, Mantasia; Mustamin, Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ringkasan Tujuan dari penelitian ini adalah:  1) Mengembangkan permainan edukasi berbasis Struktur 3 yang dapat meningkatkan kemampuan psikomotorik  anak.2) Mengevaluasi kelayakan penggunaan permainan edukatif berdasarkan konfigurasi 3 untuk meningkatkan keterampilan psikomotorik  anak melalui pemberian tes.3) Menentukan teknik dan fitur yang tepat untuk diterapkan dalam permainan edukasi berbasis konfigurasi 3 untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik  anak.Penelitian pengembangan untuk membuat game sebagai aplikasi.Berikut rumusan masalah yang diteliti adalah: 1) Bagaimana pengembangan permainan edukatif berbasis konfigurasi 3 dilakukan dalam rangka meningkatkan kemampuan psikomotorik anak?2) Konfigurasi 3 Sejauh mana pemanfaatan permainan pembelajaran berbasis bantuan meningkatkan keterampilan psikomotorik anak?Teknik penelitian dan pengembangan (R&D) digunakan dalam penelitian ini.Hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:  1) Game edukasi berbasis Construct 3  dikembangkan dengan menggunakan model 4D.Model ini terdiri dari empat tahap: definisi, desain, pengembangan, dan diseminasi.2) Hasil pengembangan game penelitian ini dinilai dengan melakukan uji kelayakan oleh dua orang ahli media dan sekelompok siswa, dan mendapat penilaian ``Sangat Layak'' dengan kategori keseluruhan.sangat cocok untuk digunakan.3) Pada penelitian ini, kami membuat game pembelajaran berbasis aplikasi dengan menggunakan konsep drag-and-drop.Permainan yang dihasilkan antara lain permainan menyusun huruf  sesuai  gambar yang ditampilkan hingga menjadi kata.
PEMBUATAN MODUL “EASY FUN 5 PROJECTS ROBOTICS FOR KIDS” UNTUK PENGENALAN ROBOTIK PADA MURID SEKOLAH DASAR Muhammad, Aisyah Cipto; Sabara, Edy; Suhaeb, Sutarsi
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengembangkan modul robotik yang mudah dan menyenangkan bagi murid sekolah dasar. (2) Untuk mengetahui hasil uji kelayakan modul dalam meningkatkan pemahaman murid tentang robotik dan mengevaluasi respons murid terhadap modul tersebut. Jenis penelitian ini merupakan Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi). Hasil penelitian yaitu: (1) Pengembangan “Easy Fun 5 Projects Robotics For Kids”. (2) Persentase kelayakan modul dari ahli materi sebesar 86% & 88%, ahli media sebesar 89% & 90% dan dengan kategori “Sangat Layak”. (3) Persentase penilaian murid terhadap Modul mencapai 86% dengan kategori "Sangat baik" dari segi aspek self instructional, self contained, stand alone, adaptif, dan user friendly. Dengan mempertimbangkan uji coba produk yang dilakukan pada praktisi media dan pelajaran serta tanggapan murid maka pengembangan Modul Easy Fun 5 Projects Robotics For Kids dinyatakan layak sebagai modul pengenalan dasar robotika pada anak SD dan memiliki dampak yang positif terhadap pemahaman murid terhadap konsep robotika. Oleh karena itu, implementasi modul "Easy Fun 5 Projects Robotics For Kids" dapat dijadikan sebagai salah satu strategi yang layak dalam mengenalkan dasar robotika pada murid sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PEMROGRAMAN KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMROGRAMAN DASAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL MEKATRONIKA Kurniawan. Ss, Dodhy; Nur, Hasanah; Samad, Putri Ida Sunaryathy
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi merupakan wujud teknologi dalam membantu tersampaikannya informasi serta sebagai komunikasi searah, dua arah, dan lebih. Media interaktif yaitu faktor pendorong kesuksesan proses pembelajaran dikarenakan sebagai proses menyampaikan informasi oleh pendidik ke pelajar atau sebaliknya. Tujuannnya: 1) membuktikan desain pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada mata kuliah pemrograman komputer. 2) untuk membuktikan media pembelajaran interaktif berbasis web valid digunakan dalam mata kuliah pemrograman komputer. 3) untuk mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis web mendorong peningkatan kemampuan pemrograman dasar mahasiswa program studi pendidikan vokasional mekatronika. Berjenis penelitian R&D (Research and Development). 1) Model pengembangan ADDIE dengan struktur navigasi yang digunakan yakni struktur navigasi hirarki yang mencakup halaman utama, kuis, forum, kelas, dan menu materi. 2) Ahli materi memberikan penilaian kriteria "Baik" dan ahli media menilai kriteria "Baik" sehingga media “Valid” untuk diujicobakan. Pengujian lapangan oleh 20 mahasiswa mendapatkan hasil berkriteria "Baik". Berdasarkan hasil pengujian lapangan dapat diketahui bahwa media pembelajaran “Sangat Valid” digunakan. 3) pretest dan postest menunjukkan peningkatan kemampuan pemrograman dasar mahasiswa setelah menggunakan media ini, dengan hasil uji-t dari pre dan post test membuktikan terdapat peningkatan yang signifikan
PENGARUH PERSEPSI KOMPETENSI PROFESIONAL GURU DAN FASILITAS PEMBELAJARAN TERHADAP EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PENERAPAN MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLERDI SMK NEGERI 1 GOWA Hasriani, Siti; Djawad, Yasser Abd; Sidik, Darlan
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian korelasional ini bertujuan untuk: (1) Menyelidiki pengaruh kompetensi profesional guru yang dirasakan terhadap efektivitas pembelajaran di SMK Negeri 1 Gowa, (2) Mengevaluasi pengaruh fasilitas belajar terhadap efektivitas pembelajaran, dan (3) Menganalisis dampak kumulatif dari kedua faktor tersebut terhadap efektivitas pembelajaran secara keseluruhan.Studi ini melibatkan seluruh peserta didik kelas XI pada Jurusan Teknik Audio Video yang berjumlah 64 orang, dengan menggunakan pendekatan sampel  jenuh. Data dikumpulkan menggunakan Google Formulir dan diproses menggunakan SPSS dan Microsoft Excel. Analisis data, dengan tingkat signifikansi 5%, dilakukan dengan analisis regresi linier sederhana untuk melihat pengaruh parsial dan analisis regresi linier berganda untuk mengetahui pengaruh simultan.Temuan riset meliputi: (1) Persepsi kompetensi profesional guru secara positif dan signifikan mempengaruhi efektivitas pembelajaran, yaitu sebesar 54,4% (R² = 0,544). (2) Fasilitas pembelajaran secara substansial mempengaruhi efektivitas pembelajaran, dengan kontribusi sebesar 81,6% (R² = 0,816). (3) Secara simultan, terdapat pengaruh kuat dan signifikan persepsi kompetensi profesional guru dan fasilitas pembelajaran terhadap efektivitas pembelajaran dengan kontribusi sebesar 82,9% (R² = 0,829), sedangkan 17,1% diakibatkan oleh faktor lain.
PENERAPAN KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) DI LABORATORIUM SMK NEGERI 7 MAJENE KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO Parida, Parida; Purnamawati, Purnamawati; Jaya, Hendra
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapah jauh penerapan Keselamatan dan Kesehatan Kerja dan menganalisis apa saja kendala dalam penerapan Keselamatan dan kesehatan kerja di laboratorium SMK Negeri 7 Majene kompetensi keahlian Teknik Audio Video. Metode penelian ini ialah penelitian pendekatan kuantitatif deskriptif. Penelitian ini diikuti oleh seluruh peserta didik yang melakukan praktek di laboratorium. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi ditinjau di laboratorium, wawancara kepada kepala laboratorium dan siswa serta dokumentasi diperoleh selama penelitian. Hasil penelitian menunjukkan penerapan K3 di laboratorium masih kurang. Terdapat juga kendala dalam penerapan Kesehatan dan Keselamatan Kerja di laboratorium yakni kurangnya alat pelindung diri di laboratorium, serta kurangnya APAR dan kotak P3K, serta masih kurangnya arahan dari guru terhadap pengtingya penerapan K3, yang menyebabkan pekerja mudah mengalami kecelakaan.
PENGEMBANGAN MATERI AJAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN OPENCV Muhaimin, Muhaimin; Rahmah, Ummiati; Mustamin, Mustamin
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menilai kelayakan handout pengolahan citra digital. Handout menggunakan website Google Colab sebagai medianya dan library OpenCV (Open Source Computer Vision) sebagai algoritma pengolahan citranya. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap implementasi (Implementation) tidak dilakukan karena keterbatasan waktu. Penelitian ini terdiri dari 2 dosen validator yaitu masing-masing dosen adalah validator ahli materi dan ahli media, uji one to one, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Kesimpulan penelitian ini memperoleh hasil persentase dari validasi ahli materi sebesar 92,5 % dengan kategori “Sangat Layak”, ahli media memperoleh persentase sebesar 80 % dengan kategori “Layak”, respon mahasiswa dari uji one to one memperoleh persentase sebesar 95,75% dengan kategori “Sangat Layak”, hasil uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 83,8% dengan kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 83,67% dengan kategori “Sangat Layak”.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH MOBILE COMMERCE Abrar, Syaiful; Anwar, Misita; Syafar, Faisal
Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer Vol 10, No 2 (2025): September
Publisher : Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian pengembangan ini untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah Mobile Commerce dan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah mobile commerce. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4D dari beberapa tahapan yaitu: Define, Design, Development, dan Disseminate. Penelitian pengembangan berikut menghasilkan 1) Media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android pada mata kuliah mobile commerce yang diberikan nama M-Commerce. 2) Pengujian aplikasi media pembelajaran terdiri dari validitas media yang dinilai sangat layak dengan persentase 94.64%, Pengujian fungsional memperoleh persentase sebesar 100% yang dinilai sangat layak dan uji kelayakan berdasarkan tanggapan pengguna yang jumlah respondennya sebanyak 15 orang memperoleh persentase sebesar 94.39% dengan nilai sangat layak. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, Aplikasi M-Commerce dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mahasiswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 8