Journal of Information Technology
Journal of Information and Technology is a journal published by Bhinneka Nusantara University, Malang. The scope of this journal includes IT Governance, IS Strategic Planning, IS Theory and Practices, Management Information System, IT Project Management, Distance Learning, E-Government, Information Security and IT Risk Management, E-Business / E-Commerce, Big Data Research, and other related topics.
Articles
307 Documents
Sistem Informasi Pengolahan Data Surat Masuk dan Keluar di Kantor BARENLITBANG Kota Malang
Antonius Lorensius
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Badan Perencanaan, Penelitian, dan Pengembangan (BARENLITBANG) Kota Malang merupakan lembaga yang melaksanakan urusan pemerintahan Daerah di bidang perencanaan, penelitian, dan pengembangan. BERENLITBANG merupakan salah satu badan pemerintahan kota malang yang bertugas dalam menyusun dan merumuskan perencanaan strategis dan perencanaan kerja tahunan Badan Perencanaan, Penelitian dan Pengembangan berdasarkan Peraturan Perundang-undangan yang berlaku dan sumber data yang tersedia sebagai pedoman pelaksanaan kegiatan. BERENLITBANG juga banyak menerima surat dinas baik itu dalam maupun luar kota malang. Oleh sebeb itu, BARENLITBANG mempunyai bidang yang menangani semua surat dinas masuk maupun surat keluar yang masih banyak mempunyai kelemahan, salah satunya adalah pada pencatatan surat. Maka dibutuhkan sebuah sistem informasi yang dapat mengatasi masalah sistem surat menyurat yang ada dalam BARENLITBANG.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Jurusan Perguruan Tinggi Menggunakan Teori Psikologi Rothwell Miller Interest Blank (RMIB)
Muhammad Hanifudin
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Di jaman yang sudah modern ini banyak sekali cara untuk mempermudah segala hal. Terutama pada tes psikologi yang masih menggunakan cara manual, maka di perlukan sebuah alat, aplikasi atau sistem yang mampu mempermudah dalam melakukan tes psikologi. Dalam pengembangan aplikasi ini berbasis web dan menggunakan teori psikologi yang sebenarnya dan berdasar pada teori Rothwell Miller Interest Blank.Aplikasi ini di tujukan pada pengelola jasa tes psikologi dan pengguna tes psikologi demi membantu kelancaran dalam melakukan tes dan keakuratan data. Tujuan akhir bagi pengguna yang melakukan tes adalah mendapatkan sebuah keputusan yang berdasarkan hasil daripada tes aplikasi ini dalam memilih jurusan.
Permainan Ular Tangga Berbasis Android Menggunakan Unity
Novanda Bayhakky
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game ular tangga sebagai permainan yang diminati kembali. Diharapkan game yang memiliki genre leisure game/fun game ini mampu mengajak anak-anak berusia 6-12 tahun kembali bermain ular tangga yang berkurang peminatnya. Game ini termasuk permainan kuno/ketinggalan zaman, tapi dengan adanya permbaharuan desain game yang lebih sederhana dan mudah dipahami, serta penambahan aturan main pada game, membuat game “Snake Ladder†seperti hidup kembali dan diharapkan menjadi game yang disukai oleh anak-anak. Lebih dari itu, fitur yang terdapat pada game ular tangga “Snake Ladder†ini yaitu, multiplayer offline diharapkan memberikan nilai tambah dalam proses bermain anak-anak dan berdampak positif pada anak. Keunggulan fitur multiplayer offline yakni game offline juga memiliki dampak positif, yaitu dapat menghemat pengeluaran karena game offline tidak memerlukan biaya yang begitu banyak. Salah satu daya tarik game offline yaitu adalah serunya berinteraksi langsung dengan pemain secara nyata, selain itu game offline juga menghindari adanya dampak negatif pemain yang terlalu sibuk dengan gadget yang dimiliki oleh setiap pemain itu sendiri, sehingga mengakibatkan kurang bersosialisasi dengan teman bermain atau anti sosial. Game offline juga lebih memiliki story board serta sebuah cerita yang lebih menarik dari game online dan juga memiliki grafis yang lebih baik.
Sistem Informasi Manajemen Pakan Guna Meningkatkan Indikator Keberhasilan Panen Ternak pada PT Berkah Benua Farm
Burhanuddin Burhanuddin
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
PT Berkah Benua Farm adalah perusahaan yang bergerak di bidang Industri budidaya ayam pedaging dan kemitraan. Didirikan oleh bapak Sugeng pada tanggal 19 Oktober tahun 2014 di desa Mendalanwangi kecamatan Wagir kabupaten Malang. PT Berkah Benua Farm saat ini mengalami perkembangan cukup segnifikan, mulai dari peningkatan mitra yang mencapai 30 peternak, 75 anak kandang dan memiliki populasi ternak mencapai 170.000 ekor yang tersebar di berbagai daerah kabupaten Malang. Penggunaan sistem informasi manajemen pakan diharapkan mampu mengendalikan pemberian pakan ternak, mengetahui efektifitas pakan perhari lewat indikasi FCR (feed conversi ratio), mengetahui prestasi panen peternak berdasarkan perhitungan (index performa). Pada penelitian ini dilakukan pembuatan sistem informasi manajemen pakan untuk memantau perkembangan ternak dengan pengolahan data menggunakan database MySQL dan untuk model pemantauannya dapat divisualkan lewat grafik yang sudah terakumulasi oleh sistem. Hasil yang diperoleh dalam pembuatan sistem informasi ini adalah suatu aplikasi interaktif berbasis web yang dapat menunjukkan standar efektifitas pakan, standar kandang, dan prestasi pemeliharan peternak pada PT Berkah Benua Farm. Disamping itu aplikasi ini juga dapat memberikan riwayat pemeliharaan ternak pada setiap kandang yang telah di inputkan oleh seluruh peternak mitra perusahaan berdasarkan periode, dapat divisuakan lewat grafik dan pelaporan yang sangat terstuktur yang sangat mudah dipahami oleh petugas penyuluh lapangan perusahaan. Aplikasi ini dirancang dalam tiga hak akses yakni: admin, petugas penyuluh lapangan (PPL), dan peternak. Pihak admin bertugas untuk mengolah data master, pihak PPL dapat mengelola data kandang dan periode pemeliharaan ternak serta pelaporan pemeliharaan ternak sedangkan pihak peternak melaporkan riwayat pemeliharaan perhari pada sistem.
Klasifikasi Artikel Berbahasa Indonesia untuk Mendeteksi Clickbait Menggunakan Metode Naïve Bayes
Ali Fahnur Yavi
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Clickbait menjadi salah satu cara untuk mencari pendapatan dengan meningkatkan traffic pembaca dan pengunjung. Semakin banyak pengunjung situs, semakin banyak pula kemungkinan untuk mendapatkan pendapatan dari situs tersebut. Banyak pengguna clickbait yang tidak mengutamakan kepuasan pembaca berita dengan cara menampilkan judul yang terkesan melebih – lebihkan, atau mengada – ada, tetapi isi konten tidak sesuai dengan yang tertera pada judul berita. Eksperimen yang dilakukan untuk mengkalsifikasi artikel clickbait berbahasa indonesia menggunakan metode Naïve Bayes classifier dengan menggunakan sampel dari judul berita online yang di ambil dari beberapa situs website. Selain itu juga melihat jumlah like dan share berita berdasarkan kategori yang sudah ditentukan yaitu clickbait dan bukan clickbait.
Sistem Informasi Akademik SMK Bhakti Luhur Malang Berbasis Web
Fransiskus Sina Witi
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
SMK Bhakti Luhur Malang merupakan lembaga pendidikan yang berada di bawah naungan Yayasan Bhakti Luhur Malang. SMK Bhakti Luhur Malang mempunyai satu jurusan atau program keahlian yaitu Perawatan sosial. Sistem informasi akademik berbasis web pada SMK Bhakti Luhur Malang, khususnya dalam hal pengelolaan informasi data siswa, guru, jadwal pelajaran, presensi siswa, Praktek Kerja Lapangan (PKL) dan nilai akademik. Sistem informasi ini memiliki fasilitas pelaporan data dari hasil pengelolaan data akademik. Tujuan pokok dari pembuatan sistem informasi akademik SMK Bhakti Luhur Malang berbasis web adalah untuk menghubungkan data akademik agar data–data akademik terintegrasi, sehingga proses membuat laporan dapat diselesaikan dengan efektif dan mempermudah pencarian data. Metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah penelitian pustaka, interview dan pengamatan langsung. Rancangan yang digunakan untuk menggambarkan model sistem adalah diagram konteks, Data Flow Diagram (DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP, dan database yang digunakan adalah MySQL.
Pencarian Resep Masakan Menggunakan Metode Vector Space Model (VSM) Berbasis Android
Bulan Dewi Gulita
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Informasi resep masakan sering dibutuhkan bagi beberapa kalangan, ketersediaan banyak search engine handal, tidak serta merta membuat kegiatan mencari resep masakan mudah dan menyenangkan. permasalahan seperti battery lifetime salah satunya pada smartphone android, kuota habis dan koneksi lelet masih lumrah terdengar saat berhubungan dengan browsing. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pencarian resep masakan pada smartphone android. Dengan database artikel resep yang tersimpan dalam aplikasi, user tidak perlu terkoneksi dengan internet untuk mencari resep. Jenis teks deskriptif seperti artikel dipilih karena dianggap menyimpan lebih banyak informasi. Pencarian akan mengadopsi metode vector space model dengan algoritma cosine similarity untuk menghitung kemiripan antar keyword dan artikel resep dalam database. Data latih berupa teks artikel resep bersumber dari Wikipedia daftar resep masakan Indonesia dengan penambahan detail bahan dan langkah memasak. Dari penelitian ini sudah dihasilkan aplikasi pencarian resep yang dapat menemukan resep relevan dalam database tanpa perlu terkoneksi dengan internet.
Pemanfaatan Sensor Gyroscope pada Game Casual Berbasis Android
Dionisius Aditya Rexy Susanto
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Smartphone android dewasa ini memiliki teknologi yang kompleks. Akan tetapi, pemanfaatan fitur yang terdapat pada smartphone android saat ini belum digunakan secara maksimal. Salah satunya yaitu pemanfaatan sensor gyroscope yang tertanam pada smartphone android 5.0 sampai yang terbaru. Oleh karena itu, penulis memutuskan untuk menangangkat tema “Pemanfaatan Sensor Gyroscope Pada Game Casual Berbasis Androidâ€. Game ini memiliki dua fitur utama, yaitu belajar dan bermain, dalam fitur belajar, pengguna dapat mempelajari tentang pengertian sampah berdasarkan jenisnya serta contoh sampah berdasarkan jenis-jenisnya. Dalam fitur bermain, pemain akan disuguhkan oleh permainan sederhana, yaitu membuang sampah yang ada disekitarnya kedalam tempat sampah yang sesuai dengan jenisnya. Sebagai pengujian game, Penulis melakukannya sebanyak 2 kali, dengan menggunakan cara yang berbeda. Pengujian pertama dilakukan secara pribadi dengan menggunakan perangkat Smartphone Android dengan berbagai kriteria pengujian yang ada. Pengujian kedua dilakukan kepada anak – anak berumur 4 – 7 tahun. Dari pengerjaan Tugas Akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa sensor gyroscope dapat dimanfaatkan kedalam game casual edukasi berbasis android sebagai penggerak untuk mencari sampah yang ada di sekitar pemain. Penulis berharap dengan adanya game ini, diharapkan pengguna dapat lebih memahami tentang konsep penggolongan hewan berdsarkan jenis makanannya.
Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile
Herjuno Daud Pramono
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pemahaman mengenai penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya, merupakan salah satu dari sub tema dalam Ilmu Pengetahuan Alam, Selain itu pembelajaran tersebut sangat dekat kaitannya dengan lingkungan hidup keseharian. Dalam kegiatan belajar di sekolah pemahaman mengenai penggolongan tersebut disampaikan melalui pendekatan kooperatif seperti presentasi, kegiatan kelompok dan tes dari pemahaman konsep. Dengan dilakukannya metode penyampaian tersebut dapat meningkatkan pemahaman siswa di sekolah, namun jika untuk memahaminya sendiri di luar kegiatan mengajar dengan membaca buku, akan mengurangi minat siswa dalam mempelajarinya. Dengan adanya alternatif berbeda berupa game edukasi, dapat membantu dalam mendukung proses memahami ilmu penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya jika dilakukan diluar kegiatan mengajar. Dengan adanya game edukasi ini, secara tidak langsung dapat membuat pengguna bermain sambil belajar. Ditambah dengan penerapan teknologi augmented reality pada fitur belajar yang dapat meningkatkan minat pengguna dalam mempelajari, serta untuk penerapan pembelajaran berupa permainan yang interaktif.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Rumah Kontrakan untuk Keluarga di Kota Malang Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno
Slamet Nur Huda
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 6 No 01 (2018): J-INTECH Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem penunjang keputusan pemilihan rumah kontrakan untuk keluarga di kota malang menggunakan metode fuzzy sugeno adalah salah satu aplikasi yang berbasis web yang dibuat menggunakan Framework Code Igniter, yang berfungsi untuk mencari rumah kontrakan yang ada di kota malang. Kriteria yang dipakai dalam pemilihan rumah kontrakan yaitu, harga, kamar, lokasi dari pasar, tempat makan disekitar, lokasi tempat ibadah, tempat makan disekitar dan tempat parkir. Salah satu aplikasi logika fuzzy adalah pendukung keputusan dengan fuzzy inference system (FIS)Sugeno. Dalam FIS Sugeno untuk memperoleh output di perlukan empat tahap, yaitu pembentukan himpunan fuzzy, pembentukan rules, aplikasi fungsi implikasi dan inferensi aturan serta defuzzifikasi. Site mini menampilkan sebuah hasil keputusan untuk merekomendasi pemilihan rumah kontrakan kepada calon penyewa.