cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2019)" : 6 Documents clear
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS ANDROID DI SMK NEGERI 2 BOYOLANGU Rofif Asrori; Asti Riani Putri
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1144

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara merancang sistem yang dapat menyampaikan informasi pelaggaran siswa kepada orang tua/wali dengan menggunakan perangkat Smartphone berbasis Android dan untuk mengetahui tingkat kelayakan sistem informasi pelanggaran tata tertib siswa menurut aspek functional suitability, performance efficiency,  portability dan usability berdasarkan ISO 25010. Metode dalam penelitian menggunakan Prototype, dengan tahapan Listen to Customer, Build/Revise Mock-up dan Customer test-drive Mock-up. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem informasi pelanggaran tata tertib siswa berbasis android. Berdasarkan pada hasil uji coba, diperoleh presentase dari pengujian Usability dengan presentase sebesar 77%, pada pengujian functional suitability dalam uji media mendapat persentase 100% dan uji materi sebesar 86,11%, dalam aspek pengujian portability mendapatkan presentase 100%. Serta dalam aspek performance efficiency yang mendapatkan presentase penggunaan CPU yang tidak lebih dari 15% dan penggunaan memory sebesar 100 MB. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi sistem infromasi pelanggaran tata tertib sangat layak digunakan untuk membantu guru bimbingan dan untuk menginformasikan pelanggaran siswa kepada orang tua/wali dengan mudah dan cepat.
MENGATUR KELEMBABAN TANAH MENGGUNAKAN SENSOR KELEMBABAN TANAH YL-69 BERBASIS ARDUINO PADA MEDIA TANAM POHON GAHARU Ardeana Galih Mardika; Rikie Kartadie
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1163

Abstract

Kelembaban tanah adalah jumlah air yang tersimpan diantara pori-pori tanah sangat dinamis. Tingkat kelembaban tanah yang tinggi dapat menimbulkan permasalahan dan keadaan tanah yang terlalu lembab mengakibatkan kesulitan dalam melakukan kegiatan permanen hasil pertanian atau kehutanan yang menggunakan alat-alat mekanik.              Gaharu merupakan salah satu komoditi hasil hutan bukan kayu (HHBK) yang cukup dapat diandalkan, nilai jual yang tinggi dari gaharu ini mendorong masyarakat untuk memanfaatkannya. Motode penelitian melakukan pengamatan dan studi literatur guna untuk mendapatkan informasi yang digunakan sebagai data awal untuk dasar penentuan kebutuhan perancangan hardware dan komponen untuk melakukan desain. Kemudian membuat perancangan software,setelah perancangan software lalu kalibrasi sensor. Sensor belum terkalibrasi maka kembali ke perancangan software,dan sensor terkalibrasi maka lanjut ke pengambilan data lalu analisis data kemudian selesai.Dari hasil penelitian alat pengatur kelembaban tanah pada penanaman pohon gaharu menggunakan sensor kelembaban tanah YL-69 dan Arduino Mega 2560 diprogram secara khusus. Sensor kelembaban tanah akan mendeteksi tingkat kelembaban tanah pada media tanah pohon gaharu . Jika kelembaban tanah dalam kondisi 80% maka Arduino Mega akan memerintahkan waterpump untuk menyala dan mengalirkan air untuk menyiram tanaman. Jika kelembaban tanah sudah kondisi = 80% sesuai dengan yang dibutuhkan tanaman maka waterpump akan mati dan air tidak akan mengalir. Jadi kesimpulan dari sensor kelembaban tanah YL-69 dapat dikatakan mempunyai nilai keakuratan 88,76%.
PENGEMBANGAN SISTEM PENGENDALIAN DAN MONITORING SUHU PADA RUANG INKUBATOR BUDIDAYA LOVEBIRD BERBASIS FUZZY LOGIC defri aristiono
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1149

Abstract

Lovebird merupakan salah satu burung yang banyak di gemari masyarakat, dikarenakan warna bulu yang menarik dan suara kicauannya yang merdu. Oleh sebab itu banyak masyarakat yang membudidayakan burung jenis ini. Namun cara pembudidayaan burung ini masih mengandalkan inkubator dengan teknologi konvensional yang menyita banyak waktu pembudidaya. Maka tujuan dari di lakukannya penelitian ini adalah membuat sistem pengendali dan monitoring suhu secara otomatis menggunakan sensor DHT22 sebagai pengukur suhu dan kipas (fan), serta lampu pijar sebagai pensetabil suhunya. Metode yang digunakan dalam sistem pengaturan suhu dengan menggunakan fuzzy logic. Fuzzy logic merupakan salah satu metode sistem kendali yang dapat memberikan keputusan menyerupai manusia. Dengan menentukan membership dan aturan fuzzy logic didalam mikrokontroler sebagai otaknya maka temperatur dapat diatur secara otomatis. Dalam sistem kendali fuzzy logc menghasilkan keluaran (output) berupa PWM yang digunakan untuk mengatur putaran pada kipas(fan)sehingga suhu dapat tercapai sesuai dengan set point yang telah ditentukan yaitu 35̊C.Hasil analisa yang di peroleh dari pengujian inkubator, bahwa suhu suhu di dalam alat tercapai sesuai dengan set point pada menit ke- 25 dan pengujian di hentikan pada menit ke- 28 karena suhu pada alat telah setabil pada range 34,10̊ C – 35 ̊C. Sedangkan nilai rata-rata persentase selisih suhu tersebut sebesar 0,14 atau 0,4% jadi tingkat ketepatan pengukuran sesnsor suhu terhadap thermometer yaitu 99,6%. Sehingga inkubator aman digunakan untuk anakan lovebird.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATERI MICROSOFT EXCEL DI SMAN 1 TULUNGAGUNG ontik dewi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1143

Abstract

Laju perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini semakin hari semakin pesat perkembangannya.Perkembangan tersebut disebabkan adanya tuntutan dan kebutuhan manusia yang juga semakin berkembang di berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran telah lama dimanfaatkan untuk membantu peningkatan kualitas pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 yang layak serta memudahkan guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMA Negeri 1 Tulungagung dalam menyampaikan materi. Metode penelitian menggunakan model ADDIE karena produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran bukan rekayasa perangkat lunak. Tahapan dari medode ini adalah tahap  analysis,  design,  development, implementation, evaluation.. Metode pengumpulan data yaitu dengan observasi, wawancara dan angket. Data yang di peroleh dari angket ahli materi, ahli media dan responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, pada tahap analysis yaitu melakukan identifikasi kebutuhan berdasarkan observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran. Tahap design menghasilkan user interface serta flowchart yang akan dibuat. Development yaitu tahap pembuatan produk pada adobe flash cs6. Tahap implementation yaitu melakukan uji coba produk oleh ahli media menghasilkan presentasi nilai  90% dengan kualifikasi sangat layak dan presentasi nilai sebesar 95% dari ahli materi dengan kualifikasi sangat layak. Tahap terakhir adalah evaluation melakukan uji coba kelompok kecil memperoleh presentasi sebesar 94% dengan kualifikasi sangat layak , Selanjunya pada uji coba kelompok besar mendapatkan presentasi nilai sebanyak 93% dengan kualifikasi sangat layak. Berdasarkan hasil diatas, bisa disimpulkan secara  keseluruhan produk yang dikembangkan ini “sangat layak” untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN DATAR BERBASIS ANDROID DI SDN 1 JEPUN Desyka Ayu Amanda
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1241

Abstract

Penelitian pengembangan ini menggunakan Model ADDIE yaitu Analysis , Design , Development , implementasi , Evaluasi. Dalam menghasilkan produk ini menetapkan materi dan bahan ajar dari hasil observasi dan wawancara di SD 1 Jepun , mendesain sebuah aplikasi, teknik analisis data melalui aspek uji usability dan functional suitability.Hasil dari penelitian ini adalah dari pengujian menggunakan ISO 25010 yang memperoleh hasil uji fuctional suitability dalam uji media mendapat 86,6% dan uji materi sebesar 100% . dalam aspek uji compability juga berjalan dengan baik karena dapat diinstal dan diunistal diberbagai jenis device dan OS . serta pada uji Performance effiency aplikasi tidak memakan banyak memori . objek yang digunakan sudah sesuai dengan materi yang ada. . hasil uji usability memperoleh nilai 93.7% dengan di uji coba pada siswa kelas IV . dengan demikian game edukasi pengenalan bangun datar ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN WARNA SEBAGAI MEDIA BELAJAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK USIA DINI Roroindah Dwi Cahyani; Fahrur Rozi
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v3i2.1146

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di PAUD Karunia Ibu yang bertujuan untuk: Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi berbasis android dengan menggunakan augmented reality sebagai media belajar, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat dalam membantu guru serta orang tua untuk mengenalkan warna pada anak usia dini. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi pengenalan warna untuk anak usia dini sesuai dengan hasil wawancara di PAUD Karunia Ibu, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui: materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada 4 versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 84% (sangat baik).

Page 1 of 1 | Total Record : 6