cover
Contact Name
Khaerunnisa Dwp
Contact Email
ptazrielalfarizqiakbar@gmail.com
Phone
+628112555610
Journal Mail Official
ptazrielalfarizqiakbar@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kebangkitan No. 19A, RT 002/RW 003, Maccini Parang Subdistrict, Makassar District, Makassar City, South Sulawesi, 90232, Indonesia.
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Education and Information Technologies (EIT)
ISSN : 30908108     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Education and Information Technologies (EIT) is an open-access, peer-reviewed journal that publishes innovative research at the intersection of education and technology. The topics covered include digital transformation in education, online and blended learning, artificial intelligence, virtual and augmented reality, e-learning systems, educational data analytics, ICT tools for collaborative learning, and technology-enhanced pedagogies. EIT serves as a platform for researchers, educators, and practitioners to share impactful studies and practical insights that drive the advancement of technology in education. The journal is published twice a year, in May and December, and is committed to disseminating high-quality research that shapes the future of education. Education and Information Technologies (EIT), managed by PT. Azriel Alfarizqi Akbar, serves as an innovative platform to support the publication of scientific works from students, lecturers, and researchers. PT. Azriel Alfarizqi Akbar is a legally recognized limited liability company officially registered with the Ministry of Law and Human Rights of the Republic of Indonesia. Based on the Decree of the Minister of Law of the Republic of Indonesia Number AHU-0075890.AH.01.02.Year 2024, the approval for amendments to the Articles of Association was granted on November 25, 2024. The company is domiciled at Jl. Kebangkitan No. 19A, RT 002/RW 003, Maccini Parang Subdistrict, Makassar District, Makassar City, South Sulawesi, 90232, Indonesia.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2025): Mei" : 5 Documents clear
Efektivitas Pelaksanaan TEFA dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMK: Sebuah Kajian Literatur Ashabul Taufik, S.Pd.; Dr. Abdul Wahid, S.Pd., M.Pd; Dafrid Cahyadi Arifin, S.Kom., M.Pd.
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meninjau efektivitas pelaksanaan Teaching Factory (TEFA) dalam meningkatkan pemahaman siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur dari berbagai jurnal pendidikan dan studi kasus yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan TEFA dapat meningkatkan pemahaman siswa melalui pengalaman praktik langsung yang relevan dengan dunia industri. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pendidik tentang pentingnya integrasi antara teori dan praktik dalam proses pembelajaran di SMK.
Prototipe Video Motion Graphic untuk Materi Tipografi Kelas XI Sitti Suhada; Azhar Khadim; Hermila A; I Wayan Gede Sandika
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe video instruksional berbasis motion graphic untuk mengajarkan tipografi kepada siswa kelas XI Multimedia di SMK Negeri 5 Gorontalo. Penelitian ini menanggapi kebutuhan akan media pembelajaran inovatif dan menarik yang sesuai dengan preferensi belajar visual siswa serta kemajuan teknologi terkini. Tipografi, sebagai elemen inti dalam pendidikan desain, tidak hanya memerlukan pemahaman teoritis tetapi juga kemampuan visualisasi yang kuat untuk memahami prinsip-prinsipnya secara efektif. Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) untuk mengarahkan pembuatan media instruksional secara sistematis. Proses pengembangan dimulai dengan analisis materi, di mana konsep-konsep tipografi kunci seperti elemen tata letak garis, ilustrasi, tipografi, warna, kontras, tekstur, dan ruang diidentifikasi dan disusun menjadi konten instruksional. Konten ini kemudian diubah menjadi storyboard dan dikembangkan menjadi video grafis gerak menggunakan teknik animasi dan narasi yang disinkronkan. Prototipe direview oleh ahli media dan ahli materi pelajaran untuk memastikan relevansi pendidikan, kualitas visual, dan efektivitas pedagogisnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototipe berhasil mewakili konsep tipografi dalam format yang menarik dan mudah dipahami. Penggunaan motion graphics meningkatkan keterlibatan siswa dan mendukung pemahaman yang lebih baik dengan menggambarkan prinsip-prinsip desain abstrak secara dinamis. Temuan studi ini konsisten dengan literatur terbaru yang menyoroti manfaat animasi dan motion graphics dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa video instruksional berbasis grafis gerak merupakan alat yang menjanjikan untuk pendidikan vokasi, terutama dalam mata pelajaran multimedia dan desain. Disarankan agar penelitian selanjutnya melibatkan implementasi yang lebih luas, penilaian berbasis hasil, dan pengembangan lebih lanjut untuk aksesibilitas dan integrasi dengan platform pembelajaran digital.
Optimalisasi E-Learning Interaktif Berbasis Mobile untuk Meningkatkan Keterlibatan Belajar Siswa Vokasi Andi Muh Akbar Saputra; Indra Farman
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi digital yang pesat telah mengubah lanskap pendidikan dan mendorong institusi untuk mengadopsi model pembelajaran yang lebih fleksibel dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi sistem e-learning interaktif berbasis mobile yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa pada pendidikan vokasi. Penelitian dilakukan dengan pendekatan campuran dan melibatkan 72 siswa dari salah satu SMK. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan analisis log aktivitas pembelajaran. Siswa menggunakan platform pembelajaran mobile yang dilengkapi fitur kuis waktu nyata, umpan balik, forum diskusi, dan pelacakan progres belajar. Hasil menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi, konsisten dalam mengakses materi, serta aktif berdiskusi secara digital. Penggunaan fitur interaktif meningkatkan keterlibatan secara kognitif dan emosional, sejalan dengan preferensi belajar Generasi Z. Platform ini juga mendukung kemandirian belajar dan mendorong eksplorasi materi secara mandiri sesuai dengan ritme masing-masing siswa. Disimpulkan bahwa e-learning interaktif berbasis mobile menjadi alternatif yang efektif untuk metode pembelajaran konvensional, khususnya di lingkungan pendidikan vokasi. Pendekatan ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, responsif, dan berpusat pada siswa. Dengan fleksibilitas dan kemudahannya, model ini menjanjikan solusi pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan generasi digital saat ini
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis PowerPoint pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri Kota Makassar Kamal; Nur Alamsyah; Dzakiyah Ulya Yusuf
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri Kota Makassar. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar dan keterlibatan siswa yang disebabkan oleh penggunaan metode ceramah dan media pembelajaran konvensional. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall yang terdiri dari lima tahapan: analisis kebutuhan, desain, validasi, uji coba, dan pemeliharaan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinilai layak oleh ahli materi dengan skor rata-rata 51 dan oleh ahli media dengan skor rata-rata 55. Uji coba dilakukan terhadap 28 siswa kelas X TKJ, dan hasil angket menunjukkan rata-rata skor 38,35 yang berada pada kategori "setuju". Media ini dinilai membantu siswa dalam memahami materi, meningkatkan minat belajar, dan menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Media yang dikembangkan mengintegrasikan elemen visual, animasi, navigasi interaktif, serta soal latihan dengan umpan balik otomatis. Hal ini sejalan dengan prinsip pembelajaran multimedia yang menekankan pentingnya kombinasi verbal dan visual dalam meningkatkan pemahaman konsep. Penggunaan media ini juga mendorong pembelajaran aktif dan berpusat pada siswa, serta relevan dengan karakteristik generasi digital saat ini. Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis PowerPoint ini efektif dan layak digunakan dalam proses pembelajaran desain grafis di SMK. Media ini juga memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut ke dalam platform mobile atau Learning Management System (LMS) agar mendukung fleksibilitas dan keberlanjutan pembelajaran digital.
Penerapan Media Pembelajaran Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP di Kota Makassar Wardimansyah Ridwan; Andi Muh Akbar Saputra
Education and Information Technologies Vol. 1 No. 1 (2025): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan media pembelajaran digital dalam meningkatkan minat belajar siswa pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan guru dan siswa dari tiga sekolah yang aktif menggunakan platform digital seperti Google Classroom, YouTube, Quizizz, dan WhatsApp Group dalam proses pembelajaran. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi kelas, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi media digital secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi belajar, dan pemahaman materi, khususnya ketika media visual dan interaktif digunakan. Sekitar 85% siswa menyatakan minat belajar mereka meningkat saat pembelajaran disajikan melalui video dan kuis digital berbasis permainan. Namun, penelitian ini juga menemukan berbagai tantangan, seperti keterbatasan perangkat digital, koneksi internet yang tidak stabil, serta rendahnya kompetensi guru dalam produksi media. Temuan ini menunjukkan bahwa media digital memiliki potensi besar dalam meningkatkan minat dan hasil belajar, namun efektivitasnya sangat bergantung pada kesiapan guru, dukungan infrastruktur, dan adaptasi terhadap konteks pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan pelatihan berkelanjutan bagi guru, penyediaan fasilitas digital oleh sekolah, serta penguatan kebijakan untuk mengoptimalkan pemanfaatan teknologi pendidikan di sekolah menengah perkotaan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5