cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Administrasi Perkantoran (JPAP)
ISSN : 23389621     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) mempublikasikan hasil penelitian ilmiah mahasiswa di bidang Pendidikan Administrasi Perkantoran berupa penelitian dasar, perencanaan, perancangan, dan studi pengembangan Pendidikan Administrasi Perkantoran. Ejournal.unesa.ac.id hadir untuk memenuhi kebutuhan akan berbagai macam jurnal tentang ilmu Ekonomi. Dalam situs Jurnal ini anda dapat menemukan berbagai macam jurnal dalam bentuk PDF. Jurnal JPAP terbit secara berkala setiap 4 bulan sekali.
Arjuna Subject : -
Articles 48 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2017)" : 48 Documents clear
IMPLEMENTASI  MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI ALAT DAN BAHAN KEARSIPAN KELAS X ADM DI SMKN 2 BUDURAN SIDOARJO DWI SYAPUTRI, YULIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak                                                                   Model pembelajaran Make a Match, model pembelajaran ini terdiri dari kartu-kartu yang berisikan pertanyaan-pertanyaan dan kartu-kartu lain yang berisikan jawaban dari pertanyaan tersebut.Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen, menggunakan True Eksperimental Design dengan bentuk design Pretest-Posttest Control Group Design. Lokasi penelitian ini adalah di SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Subjek penelitiannya adalah kelas X jurusan Administrasi Perkantoran atau X ADM. Sampel penelitian dipilih menggunakan sampel random sampling dan didapatkan kelas X ADM 2 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 38 siswa dan kelas X ADM 1 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 36 orang. Berdasarkan analisis posttest dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil nilai thitung sebesar 2,277 dengan taraf signifikansi sebesar 0,026 sedangkan diketahui bahwa nilai ttabel sebesar 1,688 dengan taraf signifikansi 0,05. Dari perhitungan hasil uji t maka dapat disimpulkan bahwa Ho diterima karena t-test< 0,05 (0,026<0,05) dan thitung> ttabel (2,277>1,688), sehingga terdapat perbedaan hasil belajar siswa dalam implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match.Sedangkan hasil analisis selisih nilai pretest dan posttest diperoleh perhitungan perhitungan nilai thitung sebesar 2,764 dengan taraf signifikansi sebesar 0,007 sedangkan diketahui bahwa nilai ttabel sebesar 1,688 dengan taraf signifikansi 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa Ha ditolak dan Ho diterima karena t-test< 0,05 (0,007<0,05) dan thitung> ttabel (2,764>1,688), sehingga sehingga terdapat perbedaan hasil belajar siswa dalam implementasi model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match.Selain itu juga hasil belajar siswa mengalami kenaikan, pada kelas eksperimen mengalami kenaikan lebih besar yaitu sebesar 26,52 dibandingkan dengan kelas kontrol yang mengalami kenaikan sebesar 20,41. Kata Kunci: model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran Make a Match, hasil belajar   Abstract Learning Make a Match model, this model consists of cards containing questions and other cards that contain the answers to these questions.This research is an experimental research, using True Experimental Design with design shape pretest-posttest Control Group Design. The location of this research is in SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo. Subject of research is the subject of class X or X ADM Office Administration. Samples were selected using sampling random and obtained a class X ADM 2 as the experimental class numbering 38 students and class X ADM 1 as the control class that numbered 36 students. Based on the analysis post-test using t-test result  valuet of 2.277 with a significance level of 0.026, while it is known that the value of ttable of 1.688 with a significance level of 0.05. From the calculation results of the t test it can be concluded that Ho is accepted as t-test< 0.05 (0.026 <0.05) andtthitung> ttable (2.277> 1.688), so that there is a difference in student learning outcomes in the implementation of cooperative learning model Make a Match.While the results of the analysis of the difference between the pretest and posttest reckoning calculations obtained  valuet of 2.764 with a significance level of 0.007, while it is known that the value of ttableof 1.688 with a significance level of 0.05. It can be concluded that Ha Ho is rejected and accepted for the t-test<0.05 (0.007 <0.05) andtthitung> ttable (2.764> 1.688), so that there is a difference in student learning outcomes in the implementation of cooperative learning model Make a Match.There was also an increase in student learning outcomes, the experimental class experienced a greater increase in the amount of 26.52 compared with the control class has increased by 20.41. Keywords: cooperative learning, learning model Make a Match, learning outcomes
PENGEMBANGAN MODUL KURIKULUM 2013 BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN KORESPONDENSI KOMPETENSI DASAR MENJELASKAN CARA MEMBUAT SURAT NIAGA SISWA KELAS X APK 1 DI SMK ISLAM KREMBUNG SIDOARJO MURTININGTYAS, TRI
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan modul kurikulum 2013 berbasis web yang memenuhi kriteria sangat layak digunakan dalam pembelajaran korespondensi kompetensi dasar menjelaskan cara membuat surat niaga SMK kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran, mengetahui kelayakan modul, dan untuk mengetahui evaluasi siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, dengan subjek penelitian siswa kelas X APK 1 yang berjumlah 20 siswa. Berdasarkan penelitian dihasilkan modul kurikulum 2013 berbasis web yang dikembangkan dengan memanfaatkan layanan penyedia blogspot.com. Hasil penelitian yang berupa penilaian dari ahli materi, ahli bahasa, dan ahli grafis menunjukkan bahwa modul kurikulum 2013 berbasis web pada mata pelajaran korespondensi mendapatkan penilaian sangat layak dan hasil uji coba terbatas oleh siswa mendapatkan tanggapan positif. Jadi modul kurikulum 2013 berbasis web pada mata pelajaran korespondensi sebagai alternatif bahan ajar siswa kelas X di SMK Islam Krembung Sidoarjo menurut penilaian para ahli dan evaluasi siswa dikatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci: Kurikulum 2013, Modul Berbasis Web, Korespondensi   Abstract This study aims to develop and produce a web-based 2013 curriculum module that meets the criteria very feasible to use in learning the basic competence correspondence explains how to create commercial letter SMK class X Office Administration, know the eligibility of the module, and to know the evaluation of students. This type of research is a research development (Research and Development) with the model ADDIE, with the subject of research students class X APK 1 which amounted to 20 students. Based on research generated curriculum module 2013 web-based developed by utilizing service provider blogspot.com. The results of the assessment of material experts, linguists, and graphic experts indicate that the web-based 2013 curriculum module on correspondence subjects get very feasible assessment and the results of limited trials by students get a positive response. So the web-based curriculum module 2013 on the subject of correspondence as alternatif instructional material of class X students at SMK Islam Krembung Sidoarjo according to the assessment of experts and students evaluation is said to be very suitable for use in learning  Keywords: Curriculum 2013, Web-Based Module, Correspondence
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN SPINNING WHEEL PADA KOMPETENSI DASAR ALAT DAN BAHAN KEARSIPAN SISWA KELAS X APK 1 DI SMK PGRI 2 SIDOARJO DWI OKTIVANI WAHYUNICA, WIDHYA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran merupakan alat atau peraga yang digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi kepada siswa agar pelajaran tidak terkesan monotone, yang diharapkan setelah diberikannya media pembelajaran siswa dapat lebih tertarik dan berminat dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran permainan spinning wheel merupakan media pembelajaran yang diadaptasi dari permainan roulette.Media pembelajaran permainan spinning wheel ini berisikan materi dan soal Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Kearsipan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran permainan spinning wheel, kelayakan media pembelajaran spinning wheel dan evaluasi media pembelajaran spinning wheel pada Kompetensi Dasar Alat dan Bahan Kearsipan pada siswa kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo. Media pembelajaran permainan spinning wheel ini menggunakan model pengembangan 4D yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Namun dalam penelitian pengembangan ini hanya sampai tahap pengembangan (develop). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X APK 1 di SMK PGRI 2 Sidoarjo yang berjumlah 20 siswa.Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 92,5% dengan kategori sangat layak, hasil validasi materi memperoleh persentase sebesar 95,63% dengan kategori sangat layak, dan hasil evaluasi siswa memperoleh persentase sebesar 92,28% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan spinning wheel pada kompetensi dasar alat dan bahan kearsipan yang dikembangkan sangat layak untuk dijadikan media pembelajaran atau alat peraga di kelas X APK SMK PGRI 2 Sidoarjo. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Spinning Wheel, Alat dan BahanKearsipan   Abstract Learning media is a tool or viewer that is used by teachers as a tool to deliver the material to students to lessons not impressed monotone, which is expected after he gave media students learning can be more attracted and interested in following the teaching and learning activities. Media learning game spinning wheelis media of learning, adapted from the game of roulette. Media learning game spinning wheelthis contains material and the question of the competence of the basic tools and Archival Material. This research aims to know the learning media development game spinning wheel,the feasibility of the learning media spinning wheeland the evaluation of the learning media spinning wheelon the basic tools and materials Competency Section at grade X APK 1 in SMK PGRI 2 Sidoarjo. Media learning game spinning wheel uses 4D development model that is the Define, Design, Develop, and Disseminate. But this development only in the research stage of develop. The subject in this study are students of class X APK 1 in SMK PGRI 2 Sidoarjo that add up to 20 students.The results of the validation of media experts earn a percentage of 92.5% with a very worthy category, the results of the validation material earn a percentage of 95.63% with a very worthy category, and the results of the evaluation of the students earn a percentage of 92.28% with the criteria is very decent. So it can be inferred that the media learning game spinning wheelon the basic tools and materials competency section developed very decent media for learning or props in class X APK SMK PGRI 2 Sidoarjo.  Keywords: Learning Media, Spinning Wheel, Archival Materials and Tools
PENGEMBANGANFMEDIA PEMBELAJARAN CROSSWORD PUZZLE MATA PELAJARAN PENGANTAR ADMINISTRASI PERKANTORAN PADA SISWA KELAS X DI SMK KETINTANG SURABAYA ARINDA RACHMAN, TARAZAGITA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk (1) Mengetahui Pengembangan media pembelajaran Crossword Puzzle Mata Pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran pada siswa kelas X di SMK Ketintang Surabaya (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran Crossword Puzzle Mata Pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran pada siswa kelas X di SMK Ketintang Surabaya dan (3) Mengetahui Evaluasi Siswa Terhadap media pembelajaran Crossword Puzzle Mata Pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran pada siswa kelas X di SMK Ketintang Surabaya. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan 4-D yang terdiri dari beberapa tahap pengembangan yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), tahap pengembangan (develope), dan tahap penyebaran (disseminate) namun dalam penelitian ini peneliti tidak menggunakan tahap penyebaran (disseminate). Metode penelitian menggunakan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan angket.  Data kualitatif diperoleh dari observasi dan studi pendahuluan peneliti dengan Guru Pengantar Administrasi Perkantoran. Data kuantitatif diperoleh dari lembar validasi ahli materi, ahli media, serta lembar evaluasi siswa. Hasil penelitian memperoleh hasil dari ahli materi sebesar 90,82% dengan kategori sangat layak, ahli media memperoleh hasil sebesar 87,50% dengan kategori sangat layak, dan hasil evaluasi siswa pada uji coba terbatas memperoleh persentase sebesar 90,34% dengan kategori sangat baik. Sehingga media pembelajaran Crossword Puzzle mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran pada siswa kelas X di SMK Ketintang Surabaya sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan Media, Media Pembelajaran, Crossword Puzzle   Abstract Research conducted by researchersThe aims of this study are (1) Determine the Media Development instructional media Crossword Puzzle subjects Introduction to Administration in class X in SMK Ketintang Surabaya (2) Determine the feasibility study media Crossword Puzzle subjects Introduction to Administration in class X in SMK Ketintang Surabaya and (3) Evaluation of students Against Knowing instructional media Crossword Puzzle Introduction Administrative subjects in class X in SMK Ketintang Surabaya. The model development used in this research was the 4-D thatconsisted of several development stages, they were define, design, development, and dissemination but in this research the researcher did not use the deployment stage. The research method using descriptive quantitative and qualitative. The technique of collecting data using questionnaires. The qualitative data obtained from observations and preliminary studies researcher with the teacher of introduction of Office Administration. The quantitative data obtained from the validation sheet materials experts, media experts, as well as student evaluation sheet. Results of research gain from subject matter experts by 90.82% at very decent category, media experts obtain a yield of 87.50% with very decent category and the evaluation results of students on a limited test earn a percentage of 90.34% with a very good, So the learning media Crossword Puzzle Introduction Administrative subjects in class X in SMK Ketintang Surabaya is fit for use as a medium of learning. Keywords: Media Development, Media Learning, Crossword Puzzle
PENGARUH LINGKUNGAN KERJA DAN DISIPLIN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN DI PT. ENVILAB KABUPATEN GRESIK SUMADJI, MOCHAMAD
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Melihat karyawan merupakan sumber daya yang penting bagi perusahaan, maka karyawan memerlukan perhatian yang lebih serius terhadap tugas-tugas yang dikerjakan dalam semua aspek. Hal ini agar tujuan perusahaan dapat tercapai dengan baik. Yang perlu diperhatikan oleh perusahaan untuk meningkatkan kinerja karyawan yaitu lingkungan kerja dan penegakkan disiplin kerja. Dengan adanya perhatian dan dukungan terhadap lingkungan tempat kerja yang baik dan penegakkan disiplin yang diciptakan oleh perusahaan, diharapkan dapat menimbulkan suasana kerja yang dapat membuat karyawan bekerja lebih giat dan secara otomatis juga dapat meningkatkan kinerja karyawan.” Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh lingkungan kerja dan disiplin kerja terhadap kinerja karyawan di PT. Envilab Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan sampel 41 karyawan di kantor PT. Envilab Indonesia. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan metode angket, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis regresi linier berganda. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel lingkungan kerja dan disiplin kerja terhadap kinerja karyawan PT. Envilab Indonesia. Hal ini terlihat dari hasil nilai koefisien determinasi dengan nilai Adjusted R Square sebesar 0,733 atau 73,3%, sedangkan sisanya sebesar sisanya 0,267 atau 26,7% dipengaruhi oleh variabel lain di luar variabel yang digunakan dalam penelitian ini. Kata Kunci: lingkungan kerja, disiplin kerja, kinerja karyawan   Abstract Viewed employees are an important resource to the company, the employee requires more serious attention to the tasks carried out in all aspects. This is so that the objective can be achieved with good company. Which need to attention by the company to improve the performance of the work environment and work discipline. Attention and support from the company for a good work environment and discipline enforcement will lead the employees work better and in turn, will automatically improve work performance.” This research aimed to describe influence of the work environment and the work discipline to the work performance of the employees at PT. Envilab Indonesia Gresik city. This research applied descriptive quantitative research with a sample of 41 employees in the office of PT. Envilab Indonesia. The instrument in this research used questionnaires, interviews and documentation. Data was analysis with double linier regression analysis.The result showed that there was significant influence between the variable work environment and work discipline to the work performance of the employees at PT. Envilab Indonesia Gresik City. This can be seen by the value of the determination coefficient result Adjusted R Square of 0,733 or 73,3%, while the rest of hitting on 0,267 or 26,7% affected by variable other than the variable used in the study. Keywords: work environment, work discipline, work performance
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU KWARTET PADA KOMPETENSI DASAR MENJELASKAN SISTEM KEARSIPAN SISWA KELAS X APK 1 DI SMK ADHIKAWACANA SURABAYA SEPTY DWI MIRATUL KHASANAH, RIAS
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penyampaian materi pada kompetensi dasar menjelaskan sistem kearsipan belum mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Hal ini disebabkan karena proses pembelajaran di kelas kurang interaktif. Penggunaan media pembelajaran dirasa sangat diperlukan untuk meningkatkan keaktifan dan ketertarikan siswa. Permainan kartu kwartet sudah dikenal oleh anak-anak sebagai permainan tradisional yang mudah dipahami dan menarik saat dimainkan. Hal itu menjadikan kartu kwartet, sangat cocok sebagai variasi media pembelajaran dalam proses pembelajaran sehingga siswa lebih tertarik  dan termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan penelitian Research and development (R&D) dan menggunakan model pengembangan perangkat 4-D yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (disseminate). Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan (develop) dikarenakan keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Hasil dari penelitian ini diperoleh hasil rata-rata untuk validasi materi sebesar 94% dengan kriteria sangat layak dan hasil rata-rata validasi media sebesar 95% dengan kategori sangat layak. Dari hasil rata-rata validasi materi dan validasi media diperoleh persentase rata-ratanya yaitu sebesar 94,5% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan uji coba pada siswa dapat dikategorikan sangat baik dengan hasil rata-rata sebesar 99,76%. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran kartu kwartet yang dikembangkan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada kompetensi dasar menjelaskan sistem kearsipan. Kata kunci: pengembangan media pembelajaran, kartu kwartet, sistem kearsipan   Abstract Delivery of material on basic competency describes the archival system has not yet reached the goal of learning is expected. This is because the learning process in the classroom less interactive. Learning media use is considered indispensable to enhance the liveliness and the interest of students. Quartet card games are already known to the kids as a traditional game that is easy to understand and interesting when played. It makes quartet cards, very suitable as a variation of the learning media in the process of learning so that students are more interested and motivated to follow the learning process in the classroom. This research is Research and development (R & D) and using the development model  4-D i.e. the definition (define), design (design), development (develop) and the spread (disseminate). But this study only up to at this stage of development (develop) due to limitations of time, effort and cost. The results of this research obtained average results for validation of matter amounting to 94% with very decent criteria and the results averaged 95% of media validation by category is very decent. The average results of validation the validation material and media obtained the average percentage that is 94.5% with a category of very decent. Based on tests on students can be categorized with very good results on average amounted to 99.76%. This shows that the media learning quartet cards developed very decent used as media of instruction on basic competency describes the archival system. Keywords: learning media development, quartet cards, archival system
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF MAKE A MATCH SEBAGAI USAHA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN KELAS XI APSMK NEGERI 1 PROBOLINGGO FARADILA SANDI, EVA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN QUESTION CARD“KOMPETENSI DASAR MENGIDENTIFIKASI ALAT DAN BAHAN KEARSIPAN PADA SISWA KELAS X APK 2 SMK” ADHIKAWACANA SURABAYA SINDY KARINA, DEWI
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran merupakan alat”bantu”yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi”kepada siswa. Media kartu Question Card inilah yang dibutuhkan, dikarenakan Question Card merupakan media yang praktis serta mudah dibawa. Question Card berukuran lebar 6cm dan panjang 8,5 cm. Desain dari Question Card dibuat dengan Photoshop CS4 dan menggunakan kertas jenis AP (Art Paper) 300 gram yang dilaminasi. Penelitian ini”dilaksanakan“untuk mengetahui bagaimana”pengembangan dan kelayakan”media pembelajaran”Question Card.  Dalam”penelitian ini menggunakan pengembangan”model”4D (define, design, develop, disseminate), namun”dalam”penelitian ini hanya sampai”pada tahap pengembangan (develop). Instrumen penelitan berupa angket validasi materi, validasi media dan instrumen evaluasi siswa.”Berdasarkan hasil validasi materi diperoleh”hasil 84,4% dengan kategori”sangat layak, validasi media sebesar 92,5% dengan kategori sangat layak dan untuk evaluasi siswa memperoleh persentase 99% dengan kategori sangat layak. Diperoleh rata-rata persentase keseluruhan hasil validasi dan evaluasi siswa sebesar 92%, dapat disimpulkan”bahwa media pembelajaran”Question Card”sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran”untuk Mata Pelajaran Kearsipan pada Kompetensi Mengidentifikasi Alat dan Bahan Kearsipan. Kata Kunci: Pengembangan media pembelajaran, Question Card, Alat Dan Bahan Kearsipan   Abstract Learning media is a tool "help" used by teachers in delivering materials "to students. Media Card Question Card is what is needed, because Question Card is a practical and easy to carry media. Question Card is 6cm wide and 8.5 cm long. The design of the Question Card is made with Photoshop CS4 and uses a 300 gram AP (Art Paper) type paper that is laminated. This research is "done" to find out how "development and feasibility" of learning media "Question Card. In "this research uses the development" model "4D (define, design, develop, disseminate), but" in "this research only until" at development stage. Research instrument validated by validation questionnaire, media validation and student evaluation instrument "Based on the result of material validation obtained" 84.4% result with category "is very feasible, media validation is 92,5% with very feasible category and for student evaluation get percentage 99 % with very decent category. The average percentage of the result of the validation and evaluation of students is 92%, it can be concluded that "Question Card" learning media is very suitable to be used as a learning medium for archival subjects in the Competence of Identifying Archival Tools and Materials. Keywords: Development of learning media, Question Card, Tools And Archival Materials