cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 3 (2019)" : 18 Documents clear
PENERAPAN TEKNIK STENSIL DALAM BERKARYA RAGAM HIAS PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII-E SMP NEGERI 17 SURABAYA AISYAH MAHARANI, PUTRI; , MUHAJIR
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran ragam hias pada bahan tekstil diketahui belum terlaksana kegiatan penerapan praktiknya, sehingga penerapan teknik stensil dapat dijadikan sebagai alternatif untuk pembelajaran ragam hias pada bahan tekstil. Penelitian terkait penerapan teknik stensil dalam berkarya ragam hias pada bahan tekstil bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan penerapan teknik stensil dalam berkarya ragam hias pada mata pelajaran seni budaya siswa kelas VII-E SMP Negeri 17 Surabaya. (2) Menghasilkan karya dari penerapan teknik stensil dalam berkarya ragam hias pada mata pelajaran seni budaya siswa kelas VII-E SMP Negeri 17 Surabaya. (3) Mendeskripsikan faktor pendukung dan penghambat penerapan teknik stensil dalam berkarya ragam hias pada mata pelajaran seni budaya kelas VII-E SMP Negeri 17 Surabaya. Jenis penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, pendokumentasian, pemotretan, dan angket. Data penelitian dianalisis melalui tiga tahap yaitu reduksi data, penyajian data, dan menarik kesimpulan atau verifikasi. Uji validitas data menggunakan triangulasi data. Penerapan teknik stensil di kelas VII-E berlangsung selama tiga pertemuan. Hasil karya dengan penerapan teknik stensil dalam berkarya ragam hias dilihat berdasarkan kategori penilaian baik, cukup baik, dan kurang baik. Dalam penerapannya tidak luput dari faktor pendukung dan penghambat. Pada teknik stensil untuk alat dan bahan mudah ditemukan dengan biaya yang terjangkau, serta cara kerja lebih mudah sehingga siswa dapat belajar dengan membuat pola sendiri. Saran bagi guru seni budaya, diharapkan lebih mengeksplor praktik-praktik yang baru agar wawasan dan kreativitas siswa semakin berkembang.Kata Kunci: Teknik Stensil, Berkarya Ragam Hias pada Bahan Tekstil, Mata Pelajaran Seni Budaya
ANALISIS SEMIOTIKA DESAIN COVER NOVEL RADITYA DIKA AYU ROHMATILLAH, RENZY; AGUS BASUKI OEMAR, EKO
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu komponen sebuah novel adalah cover. Cover adalah sebuah pandangan pertama bagi pembaca, dan ikut mempengaruhi minat pembaca pada novel. Pada penelitian ini yang diteliti adalah cover novel Raditya Dika. Cover novel yang diteliti berjumlah tujuh buah yakni Kambing Jantan, Cinta Brontosaurus, Radikus Makankakus, Babi Ngesot, Marmut Merah Jambu, Manusia Setengah Salmon, dan Koala Kumal. Cover novel Raditya Dika ini memiliki keunikan dibandingkan yang lain karena adanya foto penulis dan penggunaan unsur nama hewan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membahas hal-hal sebagai berikut : 1) Visualisasi desain cover novel Raditya Dika; 2) Hubungan tanda dan makna dalam visualisasi desain cover novel Raditya Dika. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif. Data diperoleh dari sumber data primer yakni cover novel Raditya Dika dan data hasil korespondensi terhadap Adriano Rudiman selaku salah satu ilustrator cover novel Raditya Dika. Dan data sekunder yakni referensi buku terkait penelitian. Analisis dilakukan dengan menggunakan teori semiotika Charles Sanders Peirce untuk memaknai tanda-tanda visual pada cover novel. Analisis melewati tahap reduksi data yakni pemilihan cover novel. Lalu tahap Penyajian data yang dijabarkan secara deskriptif. Dan tahap terakhir adalah pengambilan kesimpulan dari hasil analisis. Hasil analisis cover novel Raditya Dika dengan menggunakan teori semiotika Charles Sanders Peirce adalah sebagai berikut : 1) Tampilan desain cover Raditya Dika menarik karena memiliki konsep yang unik dan berbeda; 2) Persamaan dari ketujuh cover novel adalah penerapan foto penulis dan nama hewan sebagai judul; 3) Komponen-komponen cover novel seperti judul, subjudul, ilustrasi dan fotografi berlaku sebagai tanda yang digolongkan ke dalam ikon, indeks dan simbol. Tanda ini memiliki makna yang berhubungan dengan cerita novel..Kata Kunci: teori semiotika, desain, cover, novel
REDESAIN “CORPORATE IDENTITY” KATERING BU MUL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI SIDOARJO PUJA MULYA, CHANDRA; ROIS ABIDIN, MUHAMAD
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Logo dan corporate identity merupakan simbol yang mewakili citra suatu perusahaan. Katering Bu Mul salah satu usaha Katering di Kota Sidoarjo yang memiliki Cita Rasa Masakan Khas Jawa Timur. Tujuan dari perancangan ini adalah meredesain corporate identity Katering Bu Mul sesuai dengan karakter dan kelebihan yang dimiliki. Data yang dibutuhkan dalam perancangan ini yaitu data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data pada perancangan ini dilakukan dengan cara wawancara, observasi dan dokumentasi. Setelah data terkumpul, data tersebut dianalisis dengan metode analisis SWOT, USP dan Positioning. Setelah itu, menentukan konsep desain dan ide perancangan. Yang dirancang adalah Logo serta corporate identity dengan melalui tahapan thumbnail, tight tissue, hingga final design. Setelah logo selesai dibuat, lalu diaplikasikan ke Stationary Set, Promotion tools, social media, dan signage. Kemudian membuat pedoman sistem identitas visual guna mempermudah informasi penggunaan dan penerapan logo pada berbagai media dengan benar. Melalui perancangan ini, Katering Bu Mul akan memiliki corporate identity yang sesuai dengan citra baik dan ciri khasnya. Sehingga, Katering Bu Mul memiliki citra yang baik dan konsisten. Mengingat corporate identity yang konsisten sangatlah penting. Katering Bu Mul diharapkan tidak mengubah-ubah sistem corporate identity dengan sembarangan. Kata Kunci: Corporate Identity, Logo, Katering.
PERANCANGAN MEDIA MOTION COMIC TENTANG PERJALANAN PERSEBAYA SURABAYA DI LIGA 2 MUSIM 2017 PUTRA PAMUNGKAS, RINALDI; GIARI MURWANDANI, NUNUK
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Persebaya Surabaya berhasil menjadi juara Liga 2 pada tahun 2017, dengan melihat hasil prestasi yang diraih, membuat penulis mengangkat cerita Persebaya Surabaya di Liga 2 Musim 2017 untuk disajikan lewat media motion comic dan diharapkan menjadi media yang menarik, mudah dipahami dan praktis. Tujuan perancangan ini untuk mendeskripsikan cerita perjalanan Persebaya Surabaya di Liga 2 musim 2017. Mendeskripsikan konsep perancangan, dan visualisasi motion comic Persebaya Surabaya di Liga 2 Musim 2017. Perancangan media motion comic ini menggunakan metode pengumpulan data yang didapat dari observasi,, wawancara, dan dokumentasi. Konsep desain yang meliputi komposisi visual karakter, latar, layout, tipografi, pewarnaan, dan menggunakan gaya gambar yang mengarah ke realis untuk mengenali wajah karakter. Proses visualisasi menggunakan proses digital yang menggunakan software Adobe PhotoShop CC 2017 pada proses pembuatan visual dan software Adobe Premiere CC 2017 untuk menggerakan atau menganimasikan gambar. Hasil perancangan draft satu terlebih dahulu melalui tahap validasi untuk menilai kelayakan media motion comic terkait desain sebelum dipublikasikan. Dengan hasil perancangan berbentuk video dengan format mp4. dengan durasi 17 menit. Diharapkan perancangan ini bermanfaat untuk siswa Sekolah Sepak Bola (SSB) Garuda Timur Football Academy dan suporter Persebaya Surabaya agar dapat mengetahui segi historis Persebaya Surabaya yang telah menjuarai Liga 2 Musim 2017. Kata kunci: Motion Comic, Persebaya Surabaya, Liga 2
CERITA REYOG PONOROGO VERSI BANTARANGIN SEBAGAI IDE BERKARYA SENI LUKIS MUSTIKA WENNI, INTAN; ZAINI, IMAM
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan ini dilatarbelakangi oleh kecintaan terhadap kesenian daerah kelahiran pencipta, yakni kesenian Reyog Ponorogo. Kesenian Reyog Ponorogo berasal dari kabupaten Ponorogo yang biasanya kental dengan kisah mistik di dalamnya. Kesenian Reyog Ponorogo memiliki tiga versi cerita yang berbeda, yaitu Reyog Ponorogo versi Bantarangin, Batara Katong dan Ki Ageng Kutu. Fokus penciptaan karya ini adalah memunculkan cerita asal usul Reyog Ponorogo khusus versi Bantarangin yang memiliki nilai romantis, moral, dan religi dan edukasi menjadi karya lukis. Sedangkan tujuan dari penciptaan ini adalah menyampaikan pesan dari cerita Reyog Ponorogo melalui karya seni lukis dengan memvisualisasikan kisah romantis yang menceritakan perjuangan seorang raja untuk mempersunting permaisuri yang didambakannya dengan tetap menggunakan beberapa hiasan asli yang ada pada kostum pemain kesenian Reyog Ponorogo. Karya skripsi seni lukis ini menggunakan metode penciptaan dengan tahapan antara lain, ide, konsep, persiapan proses penciptaan, proses penciptaan, dan penyajian karya. Dalam proses penciptaan karya yang berjudul cerita Reyog Ponorogo versi Bantarangin sebagai ide berkarya Seni, tahapan yang dilakukan yaitu pengumpulan data mengenai Reyog Ponorogo, kemudian menyiapkan alat dan bahan dalam membuat karya. Kemudian pembuatan desain karya pada kertas, pemindahan desain yang telah disetujui pada kanvas, setelah itu tahap pewarnaan dan pendetailan yang diakhiri dengan finishing karya. Hasil penciptaan karya seni lukis dengan cerita Reyog Ponorogo versi Bantarangin ini menghasilkan 5 karya seni lukis, karya yang pertama berjudul ?Sendhika Dhawuh Dewi Sangga Langit?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya kedua berjudul ?Perang Klana Sewandhana Klawan Singo?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya ketiga berjudul ?Tundhuke Singo Lodra?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya keempat berjudul ?Reyog Bantarangin?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya kelima berjudul ?Kelono Sewandhana Cidra?, dengan media kanvas ukuran karya ini 100 x 120 cm. Kata Kunci: Reyog, versi Bantarangin, Penciptaan, Seni Lukis
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X SMKN 1 JABON UNTUK MENDESKRIPSIKAN KRITIK SENI RUPA AMIRUDIN, WILDAN; , MUHAJIR
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada dasarnya materi kritik seni bertujuan memahami karya seni dalam pembelajaran seni budaya, hal ini selaras dengan metode problem based learning yang digunakan dalam penelitian ini yang menekankan pada proses penyelesaian masalah dalam memahami kritik karya seni. Penelitian deskriptif kualitatif terkait penerapan metode problem based learning pada pokok bahasan kritik karya seni rupa batik ini bertujuan untuk : (1)Mendeskripsikan penerapan Metode Problem Based Learning dalam proses belajar mengajar seni budaya kelas X SMKN 1 Jabon. (2) Mendeskripsikan faktor pendukung dan penghambat penerapan Metode Problem Based Learning dalam proses belajar mengajar seni budaya kelas X SMKN 1 Jabon dalam.(3) Memahami kritik karya seni rupa batik. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan tiga teknik pengumpulan data yakni observasi, wawancara dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan peneliti (catatan lapangan ) dan lembar wawancara. Dalam penelitian ini data dianalisis dengan tiga tahap yaitu reduksi data, display data, verifikasi data atau kesimpulan. Validitas yang digunakan adalah trianggulasi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa metode problem based learning efektif diterapkan untuk memahami kritik seni rupa peserta didik kelas X SMKN 1 Jabon dengan hasil 33 peserta didik mampu memahami kritik seni rupa meskipun ada beberapa peserta didik yang masih belum memahami tahap interpretasi sedangkan pada 4 kelompok yang dibentuk sudah mampu memahami kritik seni. Kata kunci : Kritik Seni, Batik, Problem Based Learning.
SEDULUR PAPAT KALIMO PANCER SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS ADI BASHORY, KHARISMA; , WINARNO
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan ini dilatar belakangi oleh pengalaman dari ayah pencipta yang mempunyai nilai kepercayaan jawa. selalu memberi nasehat sewaktu kecil dan memberi ajaran mengenal sedulur papat kalimo pancer. Agar setiap manusia mempunyai sifat dan perilaku yang berbudi luhur menghormati orang tua, guru, dan senantiasa menjaga keramahtamahan dan keharmonisan hidup mikrokosmos maupun semua yang ada di alam makrokosmos. Selain itu tujuan terciptanya karya ini adalah untuk mengingat dan mengangkat sedu- lur papat kalimo pancer dalam sebuah karya lukis sehingga penikmat seni dapat mengapresiasi karya ini serta dapat menggenal dan mengetahui perihal sedulur papat kalimo pancer. Metode penciptaan Dody Doerjanto digunakan pada proses penciptaan karya ini yang memiliki tahapan penciptaan karya antara lain, pengalaman visual, wacana pengetahuan, pengalaman lahiriah jasmani, pengalaman batiniah dan ro- hani, seniman, ide penciptaan, konsep dan tema, pendekatan penciptaan, bentuk, teknik, media, gaya, visualisasi/eksekusi, penyajian. Terdapat 4 hasil karya ?Sedulur Papat Kalimo Pancer Sebagai Sumber Ide Penciptaan Karya Seni Lukis? yaitu, ?Kembali Kepada Yang Meminta?, ?Pitutur?, ?Lelanange Jagat?,?Rekosoen Amarahmu? dan ?Pandanglah Diri?. Kata kunci: ajaran, sedulur papat kalimo pancer, seni lukis
APROPRIASI KARAKTER PLASTIC MAN DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS PRASETIYO WIBOWO, CANDRA
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komik merupakan gambaran yang mempunyai alur dimana suatu cerita tersampaikan oleh gerak tubuh maupun efek visual (Mccloud, 2008). Plastic man bernama asli O?brian dari pembuatan komik Disney (DC). Dia berkarakter sangat jahat. Kejahatan O?brian yakni merampok di pertokoan dengang kelompoknya. Pada saat merampok, mereka diketahui oleh polisi. O?brian dikejar oleh polisi hingga menabrak tangki kecil yang berisikan zat kimia. Seluruh bagian tubuh O?brian terkena zat kimia hingga pingsan. Tidak lama kemudian, seorang biksu menolong O?Brian untuk di bawa ke Kuil guna melindungi O?brian dari kejaran polisi. Di Kuil O?Brian secara tidak sadar menjadi seorang Plastic man. Kemudian Biksu tersebut mengajarkan O?Brian tentang kebaikan sehingga dia menjadi superhero yang baik, humoris, dan penolong. Karakter Plastic man diapropriasi dalam sebuah ide penciptaan seni lukis dengan karakter superhero yang baik, humoris dan penolong. Apropriasi karakter Plastic man difokuskan pada kritik keadan sosial yang berada di Tanjung Tembaga Surabaya. Apropriasi karakter Plasik man pada penciptaan seni lukis ini melalui beberapa tahapan, adapun tahapan tersebut yakni proses Pengamatan, ide penciptaan, penentuan konsep, pembuatan sketsa, eksekusi, lukis dan penyajian karya. Hasil karya ini dapat dijadikan refleksi terhadap masyarakat, perihal kehidupan sosial yang terkait di daerah urban beserta permasalahanya. Kata Kunci: Apropriasi, Plastic man, komik, kritik sosial
MENCIPTAKAN PENGALAMAN PSIKEDELIK MELALUI AMBIENT SOUND DAN TRIPPY VISUAL KHAIRUS SAMHAN, ACHMAD; SYAMS ELYA AHMAD, ASY
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan karya ini berjudul Menciptakan Pengalaman Psikedelik Melalui Ambient Sound dan Trippy Visual ditujukan agar dapat menciptakan pengalaman psikedelik tanpa mengubah otak secara permanen layaknya zat psikotropika. Zat psikotropika dapat mengakibatkan auditory effect dan visual effect. Menurut Djohan, suara dapat digunakan sebagai alternatif untuk merubah suasana hati atau memroduksi pikiran (2003). Florence de Me?redieu menjelaskan melalui kutipan Bill viola bahwa, video dekat terhadap suara (2005). CAN menjelaskan melalui kutipan Krisna murti bahwa, seni media baru merupakan kesadaran baru untuk memperlakukan teknologi bukan serta-merta menjadi benda konsumsi melainkan memanfaatkan teknologi sebagai medium untuk menciptakan ?seni? (Kompas, 2002:42). Metode yang digunakan dalam perwujudan karya ini yakni pengaplikasian penelitian-penelitian terdahulu guna menciptakan pengalaman psikedelik melalui ambient sound dan trippy visual. Dapat dipahami bahwa, Karya ini bermaterikan ambient sound dan trippy visual disertai dengan eksplorasi teknis, baik dalam gubahan frekuensi ambient sound guna menyisipkan binaural beat maupun eksplorasi visual effect dan sound effect pada materi video. Berdasarkan uji coba dan pengambilan sample, Sensasi pengalaman psikedelik yang dapat diciptakan melalui karya video ini yakni; diffraction, scenery slicing, dan drifting berdurasi <10 detik. Kunci : psikedelik, ambient, sound, trippy, dan visual.
PERANCANGAN DESAIN MEDIA PROMOSI CHERIE SOUVENIR UNTUK MENINGKATKAN PEMASARAN KUSUMARINI, AROFAH
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cherie Souvenir merupakan perusahaan retail di bidang fesyen anak-anak yang telah beroperasi sejak tahun 2014. Sudah banyak produk yang dihasilkan sehingga perusahaan bisa terus berkembang. Demi mengembangkan bisnis dalam rangka meningkatkan jangkauan pemasaran, perusahaan menggandeng distributor untuk bekerja sama memasarkan produk Cherie Souvenir. Namun karena keterbatasan media promosi Cherie Souvenir pada saat ini, distributor masih memerlukan beberapa media promosi yang dapat menunjang profesionalitas mereka dalam berpromosi. Maka dari itu diperlukan adanya perancangan beberapa media promosi yang dapat memudahkan distributor untuk mempelajari produk Cherie Souvenir untuk dikenalkan ke masyarakat luas dengan cara merancang media promosi utama berupa katalog. Selain itu, adanya media promosi pendukung berupa poster, x-banner dan video promosi, Cherie Souvenir dapat menunjukkan eksistensinya di bidang pengadaan suvenir untuk pesta. Kata Kunci: Desain, Promosi, Pemasaran, Katalog

Page 1 of 2 | Total Record : 18