cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2019)" : 16 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL UNTUK MENGENALKAN DONGENG JEPANG MOMOTAROU 「桃太郎」 AYU NINGRUM, SEKAR
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di Indonesia, pengetahuan tentang sastra Jepang jarang diberikan di sekolah-sekolah. Hal ini dikarenakan pemahaman tentang huruf, kosakata, paragraf, dan pola kalimat dianggap lebih penting perannya dalam kemampuan berbahasa para pembelajar. Padahal, jika diberikan materi tentang karya sastra Jepang, para pembelajar juga bisa menambah pengetahuan mereka tentang beragam kosakata dan pola kalimat yang terdapat pada karya sastra Jepang tersebut. Pengetahuan yang didapatkan para pembelajar dengan mengenal karya sastra Jepang dan unsur instrinsik yang ada di dalamnya juga bisa menjadi penunjang kemampuan berbahasa. Media game visual novel Momotarou tidak hanya berfungsi sebagai media pengenalan dongeng Jepang, tetapi juga bisa menjadi media alternatif pembelajaran bahasa Jepang untuk melatih kemampuan siswa dalam membaca dan mendengarkan bahasa Jepang. Hasil dari penelitian pengembangan media game visual novel Momotarou berupa deskripsi terkait kelayakan media dari segi materi, dan konstruksi media, serta respon siswa yang telah menggunakan media tersebut. Ujicoba penggunaan media dilaksanakan kepada 14 orang siswa kelas XI MIPA 6, SMA Negeri 1 Krembung Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan milik Sugiyono (2013:297), yang datanya kemudian dianalisis menggunakan perhitungan persentase (Sudijono, 2007:43), dan diintepretasikan menggunakan skala Likert (Riduwan, 2008:89). Hasil dari penelitian pengembangan ini menyatakan bahwa media game visual novel Momotarou layak digunakan dengan nilai sebesar 92,5% untuk isi materi, dan 88% untuk konstruksi medianya. Berdasarkan respon siswanya media game visual novel Momotarou memperoleh persentase sebesar 89,2% yang menyatakan bahwa media ini sangat baik digunakan untuk mengajarkan materi terkait dongeng Jepang. Kata Kunci : Pengembangan, media, visual novel, otogibanashi, sastra. Abstract In Indonesia, the knowledge of Japanese literature is rarely taught in schools. This is because the understanding of letters, vocabulary, paragraphs, and sentence patterns is considered have more important role in Japanese language skills. In fact, if the works of Japanese literature is taught in school, learners can also increase their knowledge about the variety of vocabulary and sentence patterns found in Japanese literature.The knowledge gained by learners by knowing Japanese literature and the intrinsic elements in it can also support Japanese language skills. Momotarous visual novel game not only serves as a medium for introducing Japanese fairy tales, but also can be an alternative medium of Japanese language learning to train students ability to read and listen to Japanese. The results of the research and development of the Momotarous visual novel game are descriptions related to the qualification of the media in terms of material, media construction, and and the response of students who have used the media. Trial use of the media was conducted on 14 students of class XI MIPA 6, SMAN 1 Sidoarjo Krembung. This research uses Sugiyonos research and development method (2013: 297), the data are then analyzed using percentage calculations (Sudijono, 2007: 43), and interpreted using a Likert scale (Riduwan, 2008: 89). The results of this research and development state that the Momotarou visual novel game is worth using with a value of 92.5% for the content of the material, and 88% for media construction. Based on students responses, Momotarous visual novel game obtain a percentage of 89.2%, stating that this media is very well used for teaching materials related to Japanese fairy tale. Keywords: Media development, visual novel, otogibanashi, literature.
METODE MNEMONIK DALAM PEMBELAJARAN KANJI SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 2 LAMONGAN TAHUN AJARAN 2018/2019 MUTMAINAH, SITI
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian mengenai deskripsi penerapan Metode Mnemonik dalam pembelajaran kanji siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 2 Lamongan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Tujuan dari penelitian ini yaitu: (a) untuk mengetahui penerapan Metode Mnemonik dalam pembelajaran kanji siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 2 Lamongan tahun ajaran 2018/2019, dan (b) untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan Metode Mnemonik dalam pembelajaran kanji siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 2 Lamongan tahun ajaran 2018/2019. Penelitian ini didasari oleh hasil wawancara kepada guru bahasa Jepang SMA Negeri 2 Lamongan bahwa terdapat permasalahan dalam mempelajari kanji. Sehingga diterapkan Metode Mnemonik dalam pembelajaran kanji di kelas XI Bahasa. Hasil dari penelitian ini menjelaskan bahwa siswa mengingat bentuk kanji dengan dua cara yaitu dengan gambar ilustrasi, dan cara urutan coretan kanji. Untuk mengingat cara baca kanji, digunakan 3 metode berbeda. Yaitu digunakan (1) teknik kata-penanda untuk mengingat cara baca kanji anggota tubuh, (2) teknik lagu untuk mengingat cara baca kanji angka, dan onyomi kanji yang berhubungan dengan hari. Serta (3) teknik menghubungkan untuk mengingat kunyomi kanji yang berhubungan dengan hari. Sedangkan untuk mengingat arti kanji tidak dilakukan secara khusus melainkan melebur dengan cara mengingat bentuk dan cara baca kanji. Berdasarkan hasil observasi kegiatan siswa, pembelajaran kanji dengan menggunakan Metode Mnemonik berjalan dengan baik. Respon siswa terhadap penerapan Metode Mnemonik dalam penerapan kanji kelas XI Bahasa SMA Negeri 2 Lamongan tahun ajaran 2018/2019 menunjukkan respon yang positif. Pada lembar angket respon siswa disertakan alasan dari jawaban siswa terhadap setiap pernyataan. Berdasarkan alasan yang disampaikan oleh siswa, siswa merasa tertarik dengan pembelajaran kanji. menggunakan Metode Mnemonik karena metode ini menggunakan cara yang menarik dalam mengingat kanji. Kata Kunci Metode Mnemonik, cara mengingat, kanji, bentuk kanji, kunyomi dan onyomi Abstract This study is the description of the use Mnemonic Methods in learning kanji in XI language class of SMAN 2 Lamongan. The method used in this study is a qualitative descriptive method. This study aims to (a) determine the use of the Mnemonic Method in learning kanji in XI language class of SMAN 2 Lamongan in the academic year 2018/2019, and (b) to find out the responses of students to the Mnemonic Method in learning kanji in XI language class of SMAN 2 Lamongan academic year 2018/2019. This study is based on interviews to Japanese language teachers SMAN 2 Lamongan that there are problems in learning kanji. For this reasons the Mnemonic Method used in learning kanji in class XI Language. The results of this study explains that students remember the form of kanji in two ways: with illustrations and how to order kanji strokes. For remember how to read kanji, used three different methods. (1) The word-marker technique is used to remember how to read kanji about limbs, (2) song techniques to remember how to read kanji about numbers, and the onyomi of kanji which associated with days. And (3) linking techniques to remember kunyomi of kanji which associated with the days. Meanwhile, to remember the meaning of kanji not done specifically but fused by remembering the form and how to read kanji. Based on the observation of student activities, learning kanji using Mnemonic Method goes well. Students responses to the use of the Mnemonic Method in learning kanji in class XI Language of SMAN 2 Lamongan in the academic year 2018/2019 showed a positive response. On the sheet student questionnaire responses included the reasons of the students answers to each statement. Based on the reasons presented by the students, the students were interested in learning kanji using Mnemonic Method because this method uses an interesting way of remembering the kanji. Keywords: Mnemonic Method, how to remember, kanji, kanji?s form, kunyomi and onyomi
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN KARTU KANJI SPEED SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF KANJI LEVEL DASAR PADA SISWA KELAS XII IBB 2 SMAN 1 BANGIL TAHUN AJARAN 2018/2019 AULIA, NAFISAH
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berjudul ?Pengembangan Media Permainan Kartu Kanji Speed Sebagai Media Pembelajaran Huruf Kanji Level Dasar Pada Siswa Kelas XII IBB 2 SMAN 1 Bangil Tahun Ajaran 2018/2019?. Berdasarkan hasil wawancara guru mata pelajaran bahasa Jepang dan angket kebutuhan siswa, siswa masih mengalami kesulitan ketika belajar huruf kanji. Selain itu dari hasil angket diketahui bahwa 97% siswa membutuhkan media permainan untuk belajar huruf kanji. Oleh sebab itu, dikembangkan sebuah media permainan Kanji Speed yang digunakan sebagai media pembelajaran huruf kanji level dasar. Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan proses pengembangan media permainan Kanji Speed sebagai media pembelajaran dan mengetahui respon siswa terhadap media permainan tersebut. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Model ADDIE adalah singkatan dari analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Sumber data dalam penelitian 38 siswa kelas XII IBB 2 SMAN 1 Bangil sedangkan data berupa hasil wawancara, angket kebutuhan siswa, hasil dari uji coba media yang berupa angket respon siswa dan validasi media dan materi oleh validator. Hasil dari penelitian pengembangan media kartu Kanji Speed adalah sebagai berikut : 1. Proses pengembangan media kartu Kanji Speed dilakukan dengan 5 tahapan. 1) Tahapan pertama, yaitu wawancara kepada guru mata pelajaran bahasa Jepang dan penyebaran angket kebutuhan siswa. 2) Tahap kedua merancang desain kartu Kanji Speed menggunakan software Adobe Photoshop CS3. 3) Tahap ketiga menghasilkan sebuah prototype media permainan Kanji Speed kemudian divalidasi oleh ahli media dengan hasil 91,3%, ahli materi 1 dengan hasil 97,8% dan ahli materi 2 sebesar 88,9%. 4) Tahap keempat melewati dua tahapan yaitu uji coba produk kelompok kecil yang memperoleh respon siswa sebesar 83% dan uji coba produk kelompok besar memperoleh respon siswa sebesar 84%. 5) Tahap kelima mengolah data yang didapatkan dari tahap sebelumnya. Berdasarkan hasil penilaian oleh validator, media permainan Kanji Speed dikatakan layak sebagai media pembelajaran huruf kanji. 2. Berdasarkan hasil perhitungan angket respon siswa terhadap media permainan Kanji Speed sebagai media pembelajaran huruf kanji mendapat respon sebesar 84%. Sehingga dengan persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa respon siswa terhadap media permainan Kanji Speed adalah sangat kuat dan dapat dikatakan layak. Kata kunci : pengembangan media, media pembelajaran, Kanji Speed, huruf kanji
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK MAKE A MATCH DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT PADA SISWA KELAS X SMAN 1 MANYAR GRESIK TAHUN 2018/2019 KRISTIAN TIKA, PRIMA
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa SMAN 1 Manyar Gresik khususnya kelas lintas minat bahasa Jepang diketahui mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata. Penguasaan kosakata penting dalam proses belajar bahasa Jepang, oleh karena itu digunakan model pembelajaran kooperatif teknik make a match agar siswa lebih aktif dalam proses belajar mengajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektivitas model pembelajaran kooperatif teknik make a match, mengetahui keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, dan untuk mendekripsikan respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif teknik make a match dalam kosakata bahasa Jepang untuk meningkatkan kemampuan menulis kalimat siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif berjenis eksperimen murni. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 1 Manyar Gresik dengan jumlah 196 siswa, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah kelas X MIPA 7 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 33 siswa dan X MIPA 5 sebagai kelas kontrol dengan jumlah 33 siswa. Pembelajaran di kelas kontrol yaitu menggunakan pembelajaran konvensional sedangkan kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran kooperatif teknik make a match. Data yang diambil dalam penelitian ini yaitu nilai pretest dan posttest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol serta hasil observasi dan angket respon siswa. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan, diperoleh hasil 4,288 > 1,66 (0,05, df=64) atau thitung >ttabel sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran kooperatif teknik make a match memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan lembar observasi keaktifan siswa menunjukkan rata-rata presentase sebesar 82,87% pada kelas eksperimen dan sebesar 60,6% pada kelas kontrol. Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa lebih aktif pada kelas eksperimen. Berdasarkan hasil angket respon siswa terhadap model pembelajaran kooperatif teknik make a match diketahui bahwa rata-rata butir pertanyaan satu hingga lima, menunjukkan kriteria sangat kuat yaitu 81%-100% sehingga siswa menyatakan setuju bahwa model pembelajaran kooperatif teknik make a match cocok digunakan dalam proses pembelajaran bahasa Jepang. Kata Kunci : Model pembelajaran kooperatif, teknik make a match, kosakata benda, kemampuan menulis.
PENGEMBANGAN MEDIA FILM ANIMASI 2 DIMENSI UNTUK MEMAHAMI LATAR DALAM PUISI JEPANG HYAKUNIN ISSHU 「百人一首」MUSIM GUGUR KARYA FUJIWARA NO TEIKA ABSHOR PUTRA PERDANA, ULIL
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKDewasa ini pembelajaran bahasa Jepang di sekolah SMA masih belum menerapkan pembelajaran sastra Jepang dalam kurikulumnya. Padahal, sastra juga merupakan wawasan yang penting dalam mempelajari suatu bahasa. Sehingga media pembelajaran sastra yang menarik sangat dibutuhkan untuk menarik minat siswa terhadap sastra Jepang. Berdasarkan latar belakang di atas, ada dua rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu: (1) Bagaimana proses pengembangan dari media film animasi 2 dimensi untuk memahami latar dalam Hyakunin Isshu dan, (2) Bagaimana kelayakan dari media film animasi 2 dimensi untuk memahami latar dalam Hyakunin Isshu. Berdasarkan kedua rumusan masalah diatas penelitian berjudul ?Pengembangan Media Film Animasi 2 Dimensi Untuk Memahami Latar Dalam Puisi Jepang Hyakunin Isshu Musim Gugur Karya Fujiwara no Teika? ini dilakukan untuk menambah minat dari pebelajar bahasa Jepang dan media pembelajaran untuk pembelajar bahasa Jepang. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 19 Surabaya dengan kelas bahasa Jepang yang banyak dan fasilitas kelas X IPS 3 yang terlihat memadai. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Dalam tahap penelitian dilakukan beberapa tahapan sebelum memasuki tahap pengembangan, yaitu mengetahui potensi dan masalah dan pengumpulan data dengan melakukan penyebaran angket pra-penelitian di kelas X IPS 3 dan wawancara tidak terstruktur dengan guru bahasa Jepang di SMA Negeri 19 Surabaya. Data yang digunakan untuk materi media dikumpulkan dari puisi-puisi musim gugur Hyakunin Isshu yang dianalisis untuk mengetahui latar tempat, waktu dan sosial-budaya sebagai data yang akan digunakan dalam media film animasi 2 dimensi, setelah data terkumpul maka dilakukan tahap pengembangan yakni, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk di kelas X IPS 3, SMA Negeri 19 Surabaya dengan menyebarkan angket respon siswa, dan revisi produk sebagai tahap terakhir pengembangan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, media film animasi 2 dimensi layak digunakan untuk memahami latar dalam puisi Jepang Hyakunin Isshu musim gugur karena pada proses pengembangannya mendapatkan hasil sebesar 86,4% dari angket respon siswa dan 70% dari ahli media serta 95% dari ahli materi menunjukkan interpretasi skor skala Likert yang sangat kuat. Setelah penelitian ini dilakukan, adapun saran yang diberikan dalam melakukan penelitian dan pengembangan media pembelajaran sastra Jepang selanjutnya adalah memperhatikan fasilitas di tempat penelitian, dalam hal ini kelas. Selain itu memperhatikan dengan teliti analisis sastra yang dilakukan agar tidak memberikan pemahaman yang salah terhadap karya sastra yang digunakan. Kata Kunci : pengembangan, media film animasi, latar hyakunin isshuABSTRACT At present, Japanese learning in high school still does not apply Japanese literature in its curriculum. In fact, literature is also an important insight in learning a language. Based on that fact, interesting literary learning media is needed to attract students interest in Japanese literature. Based on the background of the research above, there are two problem statements, namely: (1) How the development process of the 2-dimensional animation film media to understand the background settings in Hyakunin Isshu and, (2) How the feasibility of 2-dimensional animated film media to understand the background settings of Hyakunin Isshu. Based on the two problem statements above, this research entitled "Media Development of 2 Dimensional Animated Films for Understanding the Background Settings in Japanese Poetry Autumn?s Hyakunin Isshu by Fujiwara no Teika" was done to increase interest from Japanese language learners and to produce an interactive learning media for Japanese learners. This research was carried out in Surabaya State High School 19 because of it?s many Japanese language classes and X IPS 3 have adequate class facilities. The research method used in this research is the method of research and development. In the research phase several stages were carried out before entering the development stage, namely knowing the potential and problems and collecting data by conducting pre-research questionnaires in class X IPS 3 and unstructured interviews with Japanese language teachers in 19th Surabaya State High School. The data used for media material were collected from the autumn poems of Hyakunin Isshu which were analyzed to find out the place, time and socio-cultural background to be used in 2-dimensional animated film media, after the data was collected, product design, design validation, design revision, test the product in product trial at class X IPS 3 by distributing student response questionnaires, and for the last stage of development is product revisions. Based on the results of the research conducted, the 2-dimensional animation film media is feasible to understand the background settings in the Japanese poetry of Autumn?s Hyakunin Isshu because in the development process, this media received 86.4% of the student questionnaire responses and 70% of media experts and 95% of material experts shows a very strong interpretation score of the Likert scale score. After conducting this research, there are several advices given in for the next conducted research and development of learning media for Japanese literature is to pay attention to the facilities at the research site, in this case the class that will be used in your research. Secondly, paying close attention to the literary analysis in order to not give a wrong understanding of the meaning of the literary works that used in your research. Keywords: Media development, Animation film media, Hyakunin Isshu?s background settings.
PENGARUH METODE KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MEDIA SUGOROKU TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN POLA KALIMAT BAHASA JEPANG KELAS X MIA 3 SMA MUHAMADIYAH 10 GKB GRESIK TAHUN PELAJARAN 2018/2019 NADYA PRASTANTI, RIZA
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu kemampuan dasar penentu tersampaikannya pesan atau gagasan agar dapat dipahami arti dan maknanya oleh pembelajar bahasa asing adalah penguasaan pola kalimat. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat perlu dilakukan dalam menciptakan pembelajaran yang aktif dan sesuai dengan tujuan. Media Sugoroku adalah media permainan yang dikembangkan menjadi media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemahaman siswa terhadap pola kalimat bahasa Jepang. Penelitian ini menguji cobakan media Sugoroku sebagai media pendukung dalam pembelajaran dengan metode kooperatif tipe STAD pada pembelajaran pola kalimat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode kooperatif tipe STAD dengan media Sugoroku terhadap kemampuan penguasaan pola kalimat bahasa Jepang kelas X MIA 3 SMA Muhamadiyah 10 GKB Gresik tahun pelajaran 2018/2019. Media Sugoroku telah di uji cobakan dengan menggunakan rancangan penelitian pre-eksperimen yaitu rancangan the one shot case study untuk kemudian digunakan dalam penelitian dengan pendekatan One Group Pretest-Posttest Design. Pendekatan dipilih karena penelitian hanya menggunakan satu subjek penelitian.Penelitian dilakukan di SMA Muhamadiyah 10 GKB Gresik dengan populasi siswa kelas X MIA SMA Muhamadiyah 10 GKB Gresik. Teknik purposive sampling digunakan untuk menentukan sampel dan didapatkan kelas X MIA 3 sebagai sampel penelitian. Pada kelas eksperimen diterapkan metode kooperatif tipe STAD dengan media Sugoroku dalam pembelajaran pola kalimat bahasa Jepang. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa : i) Hasil t-testkelas eksperimen menunjukkan nilai signifikansi sebesar t (kelas eksperimen) = 9,58> t(tabel) =2,82, dinyatakan bahwa ada perbedaan signifikan antara M pre dan M post pada kelas eksperimen yang menunjukkan bahwa pembelajaran di kelas eksperimen efektif. ii) Penggunaan Media Sugoroku berpengaruh positif terhadap : antusiasme dan keaktifan serta keberanian siswa dalam berpendapat, mudah dimainkan sebagai renshuu dalam proses pembelajaran pola kalimat, menciptakan suasana belajar yang aktif dan membantu siswa untuk lebih mudah memahami pola kalimat bahasa Jepang dan meningkatkan kemampuan penguasaan pola kalimat bahasa Jepang. Kata Kunci :Sugoroku, Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD, Pola Kalimat Bahasa Jepang

Page 2 of 2 | Total Record : 16