cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2020)" : 19 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA ILUSTRASI DIGITAL UNTUK MEMAHAMI LATAR TEMPAT DAN WAKTU DALAM PUISI KO-UTA (小唄) LITTLE SONGS OF THE GEISHA KARYA LIZA DALBY Mulyo Saputri, Ovie Riswana
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-newline"> In learning languages, especially Japanese can not be separated from learning culture and literature.However, literary learning media are still lacking so researcher make research on the development ofmedia for literary learning.This research is entitled by "Development of Digital Illustration Media to Understand the Settingof Place and Time in Ko-uta Poetry? ? ? ? Little Songs Of The Geisha by Liza Dalby" with twoproblem statements in it, namely how the development process of digital illustration media to understandthe setting of place and time in ko-uta poetry. Next is how the student?s respond to digital illustrationmedia to understand the setting of place and time in ko-uta poetry.The research for digital illustration media was carried out at SMA Negeri 19 Surabaya in theJapanese specialization class XII IPS 3. In this study Sugiyono's research and development method wascarried out up to the 7th stage, namely product revision. The potential and problem stage and the datacollection stage were obtained from a pre-research questionnaire that was given to Social Sciences classXII SMA 19 Surabaya. The data used for media material was obtained from the poetry of the Little Songsof The Geisha which are grouped by four seasons. The ko-uta poem is analyzed to find the setting ofplace and time as material used to create digital illustration media. Then the product design is carried out,which is making an initial media design that will be validated at the design validation stage. After that, adesign revision was made to correct existing errors, and product trials were conducted in class XII IPS 3of SMA Negeri 19 Surabaya by filling in the student response questionnaire and the final stage of productrevision.The results of the research conducted showed that the digital illustration media got a percentage as84% of the student questionnaire responses, 84.44% of the validation of media experts, and 90% of mediamaterial experts. The calculation is done based on a Likert scale with a very strong score interpretation sothat this digital illustration media is appropriate to be used to understand the setting of place and time inthe poetry of the Little Songs of The Geisha.Things that need to be considered in research to develop Japanese literature learning media is toensure adequate facilities for the media, especially facilities in the classroom. Then it can provide quizzesand interesting games so that students do not get bored in the middle of literary learning.Keywords: Media development, Digital Illustration Media, Setting of Place and Time in ko-uta poetry.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TPS (THINK PAIR SHARE) MELALUI PERMAINAN WHAT’S MISSING TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BENDA BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN 2019/2020 NURMALINA HENDRATI, RESTI
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pada pengajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang, siswa harus bisa menguasai empat keterampilan dalam bahasa, seperti belajar menulis huruf kana, membaca, menghafal kosakata, merangkai pola kalimat, dan membuat percakapan. Tetapi siswa kelas X SMAN 1 Taman memiliki kendala saat belajar bhs Jepang, salah satunya sulit dalam belajar kosakata. Sehingga untuk mengatasi kesulitan ini digunakanlah salah satu model pembelajaran. Model pembelajaran yang diterapkan untuk membantu menguasai kosakata bhs Jepang adalah model pembelajaran TPS. Model pembelajaran TPS ini adalah model pembelajaran yang menggunakan pola diskusi kelas yang bertujuan dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk menemukan informasi baru seluas-luasnya. Dan juga menggunakan permainan what?s missing, dimana penambahan permainan agar suasana kelas lebih menyenangkan dan siswa tidak bosan. Permainan ini adalah permainan bergambar yang digunakan untuk melatih daya ingat seseorang. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan model pembelajaran TPS melalui permainan what?s missing efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa, kemudian untuk mengetahui adanya keaktifan siswa saat diberi materi dengan model TPS melalui permainan what?s missing, dan terakhir untuk mengetahui bagaimana respon siswa setelah diberi model TPS melalui permainan what?s missing saat belajar kosakata. Metode penelitian ini adalah metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen tes, angket, dan observasi. Instrumen tes digunakan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran TPS, sedangkan instrumen observasi digunakan untuk mengetahui hasil dari keaktifan siswa selama di kelas, dan instrumen angket disebarkan pada kelas X IPS 3 untuk mengetahui bagaimana respon siswa saat diberi model TPS melalui permainan what?s missing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara nilai pre test dan post test pada kelas eksperimen dan kontrol yaitu thitng sebesar 15.915 > 1.695 dan pada hasil angket didapatkan hasil 81,25% yang berkriteria kuat. sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran TPS efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata. Hasil analisis observasi kelas eksperimen adalah 82,81% yang memiliki kriteria sangat kuat sehingga kelas eksperimen lebih aktif saat pembelajaran berlangsung. Kata Kunci : Model Pembelajaran TPS, Whats Missing, Kosakata Benda
ANALISIS KESALAHAN KAKIKIKITORI KATA BENDA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMAN 1 TAMAN SIDOARJO TAHUN AJARAN 2018 / 2019 CLAUDIA NUR ARDIMAS, LAILY
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah mendeskripsikan bentuk kesalahan yang terdapat pada kegiatan kakikikitori kata benda dalam pembelajaran bahasa Jepang oleh siswa kelas XI Bahasa Sman 1 Taman, serta faktor dari kesalahan kakikikitori tersebut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dan data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah hasil dari tes kakikikitori, angket dan wawancara. Berdasarkan hasil tes yang telah dianalisis diketahui bahwa, bentuk kesalahan kakikikitori yang ada dalam penelitian ini adalah bentuk kesalahan bunyi dan kesalahan penulisan. Yang pertama yaitu Choo?on, misal : ????? menjadi????, lalu bunyi Yoo?on, misal : ?????menjadi???, dan bunyi Sokuon, misal : ??????? menjadi?????? . Pada hasil analisis soal angket dan wawancara yang diberikan dapat diketahui bahwa, faktor-faktor yang mempengaruhi siswa mengalami kesalahan pada kegiatan kakikikitori dalam pembelajaran bahasa Jepang ialah siswa belum hafal dengan huruf hiragana atau katakana, belum memahami materi, tidak minat terhadap bahasa Jepang dan kurang bisa memahami pelafalan orang Jepang. Lalu, faktor-faktor yang menyebabkan siswa tidak dapat berkonsentrasi dalam menyimak pembelajaran bahasa Jepang ialah suasana kelas ramai, siswa merasa jenuh atau bosan, dan kondisi fisik yang sedang tidak baik. Namun mayoritas siswa menjawab jika faktor yang lebih berpengaruh ialah faktor error atau kesulitan atau penguasaan siswa terhadap materi pembelajaran bahasa Jepang. Saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan dapat lebih teliti dalam menentukan objek, penyusunan instrumen, dan menambah teori berbahasa Jepang agar hasil penelitian ini lebih baik. Kata Kunci: Analisis kesalahan berbahasa, Kakikikitori, Kata benda, Bahasa Jepang
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN HOT ( HANGING ON A TREE ) UNTUK PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG DALAM TEMA WATASHI NO KAZOKU UNTUK SISWA KELAS X IBB SMAN 3 SURABAYA INDIRA MURTI, IRIS
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini mengkaji tentang pengembangan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) untuk penguasaan kosakata bahasa Jepang dalam tema Watashi No Kazoku untuk Siswa Kelas X IBB SMAN 3 Surabaya. Berdasarkan hasil wawancara tanggal 5 Mei 2019, diketahui siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami kosakata anggota keluarga dalam anggota keluarga. Oleh karena itu penggunaan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) untuk mengatasi kesulitan siswa dalam memahami kosakata anggota keluarga. media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) adalah permainan yang diangkat dari bagan keluarga dengan tujuan untuk siswa lebih memahami kosakata anggota keluarga dan hitungan dalam anggota keluarga. Cara bermain media media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) yaitu setiap kelompok menempelkan kartu karakter pada Banner sesuai dengan petunjuk kartu permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) dan mengetahui respon siswa terhadap media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) . Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D ( Research & Development ) milik Borg & Gall. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IBB MIPA Negeri 3 Surabaya pada tahap uji coba produk,dan siswa X IBB SMA Negeri 3 Surabaya pada tahap uji coba pemakaian. Berdasarkan sumber data yang diperoleh dari angket validasi media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) memperoleh prosentase nilai 83,07% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil validasi materi media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) memperoleh prosentase nilai 94,28% dengan kriteria sangat baik. Perdasarkan perolehan Prosentase validasi media oleh ahli media dan validasi media oleh ahli materi pengembangan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) layak digunakan dengan kriteria sangat baik untuk penguasaan kemampuan berbahasa Jepang dalam tema Watashi No Kazoku untuk Siswa Kelas X IBB SMAN 3 Surabaya. Berdasarkan sumber data dari 27 responden yang mengisi angket respon siswa terhadap media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) memperoleh prosentase nilai 89,20% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil angket respon siswa dapat disimpulkan media permainan HOT ( Hanging On a Tree ) mendapat respon baik dari siswa. Abstract This study examines the development of HOT (Hanging On a Tree) game media for mastering Japanese vocabulary in the Watashi No Kazoku for Class X Students of IBB SMAN 3 Surabaya. Based on the results of the interview on 5 May 2019, it is known that students are still experiencing difficulties in understanding the vocabulary of family members in family members. Therefore the use of HOT (Hanging On a Tree) game media to overcome students difficulties in understanding the vocabulary of family members. HOT game media (Hanging On a Tree) is a game that is lifted from the family chart with the aim for students to better understand the vocabulary of family members and counts in family members. How to play HOT (Hanging On a Tree) game media, that is, each group attaches a character card to the Banner according to the game cards instructions. This study aims to determine the feasibility of HOT (Hanging On a Tree) game media and determine students responses to HOT (Hanging On a Tree) game media.This research uses Borg & Galls R&D (Research & Development) research and development method. The subjects of this study were students of class X IBB MIPA Negeri 3 Surabaya at the product trial stage, and students X IBB SMA Negeri 3 Surabaya at the trial use phase. Based on the data source obtained from the validation questionnaire HOT (Hanging On a Tree) media obtained a percentage of values of 83.07% with very good criteria. Based on the results of the validation of HOT game media material (Hanging On a Tree) obtained a percentage of values of 94.28% with very good criteria. Basing the acquisition of percentage of media validation by media experts and media validation by experts on the development of HOT (Hanging On a Tree) game media is suitable for use with very good criteria for mastering Japanese language skills in the theme of Watashi No Kazoku for Class X Students of IBB SMAN 3 Surabaya. Based on data sources from 27 respondents who filled out the questionnaire students responses to HOT (Hanging On a Tree) media obtained a percentage of values ?of 89.20% with very good criteria. Based on the results of student questionnaire responses, it can be concluded that the game media HOT (Hanging On a Tree) got a good response from students.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TGT (TOURNAMENT GAME TEAM) DENGAN PERMAINAN CERDAS CERMAT TERHADAP PENGUASAAN HURUF HIRAGANA RACHMAWATI, YUSRIFAH
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Bahasa yang banyak diminati siswa di sekolah tingkat menengah atas salah satunya adalah bahasa Jepang.. Pada tingkat tersebut, huruf yang diajarkan adalah hiragana dan katakana. Dalam mempelajari huruf Jepang tersebut, siswa mengalami berbagai kesulitan karena antar huruf-huruf Jepang terdapat kemiripan missal huruf ?dan ?. Sebagaimana yang terjadi pada peserta didik SMAN 22 Surabaya. Dari hasil wawancara terhadap guru pamong Bahasa Jepang di SMAN 22 Surabaya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai huruf hiragana. Oleh karena itu, dikembangkan model pembelajaran kooperatif TGT (Tournament Game Team) menggunakan permainan cerdas cermat terhadap penguasaan huruf hiragana. Model pembelajaran tersebut bertujuan untuk membantu peserta didik dalam menulis dan menghafal hururf hiragana. Selain itu, mengetahui respon peserta didik terhadap penerapan model pembelajaran TGT (Tournament Game Team) menggunakan permainan cerdas cermat Penerapan model pembelajaran TGT (Tournament Game Team) menggunakan permainan cerdas cermat mengacu pada buku Sakura 1 bab 2. Subyek yang menjadi sasaran penelitian adalah siswa kelas LM 1 SMAN 22 Surabaya. Pengumpulan data penelitian menggunakan hasil validasi RPP, validasi materi, nilai rata-rata post tes dan angket respon 30 peserta didik. Peneliti juga menggunakan lembar observasi yang dianalisa untuk mengetahui hasil penerapan model pembelajaran TGT menggunakan permainan cerdas cermat tersebut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sehingga, hasil bisa dilihat melalui lembar observasi yang menunjukkan keterangan bahwa proses penerapan berjalan dengan baik sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Sedangkan, rata-rata hasil belajar 30 pembelajar atau siswa setelah menerapkan model pembelajaran TGT menggunakan permainan cerdas cermat mayoritas memeroleh 86,3 yang kriteriaya adalah baik. Untuk hasil respon peserta didik memeroleh hasil 80,50 % dengan kriteria kuat. Maka, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif TGT menggunakan permainan cerdas cermat terhadap penguasaan huruf hiragana layak digunakan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran Bahasa Jepang. Kata Kunci : Kooperatif Tournament Game Team (TGT), Permainan Cerdas Cermat, Huruf Hiragana. Abstract Japanese is a language that is widely studied in high school. At that level, the letters taught are hiragana and katakana. In learning these letters students experience various difficulties because between Japanese characters there are similarities like the letters ? and ?. As happened to students of SMAN 22 Surabaya. The results of interview with a Japanese languange teacher at SMAN 22 Surabaya, students had difficulty mastering hiragana letters. Therefore, the TGT (Tournament Game Team) cooperative learning model was developed using a game of care for mastering hiragana letters. The learning model aims to make students in writing and memorizing hiragana letters are easier. In addition, for knowing students?s responses to application of the TGT (Tournament Game Team) learning model uses quiz games. Application of the TGT (Tournament Game Team) learning model is using quiz games refers to the Sakura book 1 chapter 2. The subject of this research was students of LM 1 class at SMAN 22 Surabaya. Research data collection using the results of Learning Implementation Plan (RPP) validation, material validation, the average value of the post-test and questionnaire responses of 30 students. Researchers also used the analyzed observation sheets to find out its results of this TGT learning model?s application that use a quiz game. This study used descriptive qualitative method. Thus, the results can be seen through an observation sheet showing information that the implementation process is going well according to the Learning Implementation Plan (RPP). Meanwhile, an average of 30 students learning outcomes after applying the TGT learning model using the meticulous smart game majority gained 86.3 with good criteria. For the results of the responses of students obtained results of 80.50% with strong criteria. So, it can be concluded that the application of TGT cooperative learning model using pop quiz on the mastery of hiragana letters is appropriate in the Japanese learning process. Keywords:Cooperative Tournament Game Team (TGT), Pop Quiz, Hiragana Letters.
ANALISIS SOAL BUATAN GURU BAHASA JEPANG BERBASIS HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) DALAM SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER GANJIL KELAS XII SMA DI SURABAYA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 SEPTI HARTITI, ERRITA
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terkait dengan isu perkembangan pendidikan di tingkat internasional, pada kurikulum 2013 diharapkan dapat diimplementasikan pembelajaran abad 21. Adapun pembelajaran abad 21 mencerminkan empat hal, yaitu critical thinking and problem solving, creativity and innovation, communication, dan collaboration. Oleh karena itu, kurikulum 2013 dirancang dengan berbagai penyempurnaan, salah satunya pada standar penilaian, yakni dengan mengadaptasi secara bertahap model-model penilaian standar internasional. Penilaian hasil belajar diharapkan dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS), karena berpikir tingkat tinggi dapat mendorong peserta didik untuk berpikir secara luas dan mendalam tentang materi pelajaran. Peneliti merasa bahwa sebagian soal bahasa Jepang yang diujikan kepada siswa belum banyak yang berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) sehingga peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam. Pada penelitian dengan judul ?Analisis Soal Buatan Guru Bahasa Jepang Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam Soal Ujian Akhir Semester Ganjil Kelas XII SMA di Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018? ditemukan data tentang implementasi soal Higher Order Thinking Skills (HOTS). Dalam penelitian ini terdapat dua rumusan masalah yaitu : 1) Bagaimana implementasi Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada soal ujian akhir semester ganjil mata pelajaran bahasa Jepang kelas XII SMA di Surabaya tahun pelajaran 2017/2018?, 2) Bagaimana karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada soal ujian akhir semester ganjil mata pelajaran bahasa Jepang kelas XII SMA di Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018? Untuk menjawab rumusan masalah pertama akan digunakan teori oleh Bloom edisi revisi (2000) yaitu tentang dimensi proses kognitif. Rumusan masalah kedua akan dibahas menggunakan teori menurut Direktorat Pembinaan SMA (2017) mengenai karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif menggunakan metode analisis deskriptif. Sumber datanya adalah naskah soal UAS ganjil mata pelajaran Bahasa Jepang kelas XII sebanyak 7 SMA di Surabaya. Data yang digunakan adalah semua jenis soal ujian akhir semester ganjil mata pelajaran Bahasa Jepang kelas XII, baik soal objektif maupun subjektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase soal yang mengimplementasikan Higher Order Thinking Skills (HOTS) sebesar 12,9% pada soal pilihan ganda dengan terpenuhi semua tingkatan Higher Order Thinking Skills (HOTS) dan proses kognitif pada masing-masing tingkatan. Dari tiga karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) menurut Direktorat Pembinaan SMA, hanya dua karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) yang terpenuhi, yaitu mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi dan berbasis permasalahan konstekstual. Kata Kunci: Higher Order Thinking Skills (HOTS), Analisis Soal, Implementasi, Karakteristik
MODIFIKASI MEDIA INTERAKTIF “POWERPOINT” UNTUK MENGENALKAN PENGUNAAN 助詞 DI CERITA RAKYAT JEPANG “BALAS BUDI BURUNG BANGAU『 鶴 の お ん が え し 』” PADA TINGKAT DASAR BUDI PRAYUGA, MARDIAN
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilakukan berdasarkan kurangnya media pendukung dalam belajar bahasa Jepang di tingkat sekolah menengah terutama dalam penggunaan partikel ????. Dengan kemajuan teknologi saat ini, maka para peneliti mengembangkan media pembelajaran digital "Interactive Powerpoint" berdasarkan aplikasi Microsoft PowerPoint, yang merupakan salah satu aplikasi yang terkenal oleh siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kelayakan media digital "Interactive Powerpoint" dan mendeskripsikan respon siswa terhadap media digital "Interactive Powerpoint" terhadap pemahaman siswa tentang penggunaan partikel (??). Penelitian tentang pengembangan media digital "Powerpoint Interaktif" menggunakan metode penelitian RnD menurut Sugiyono. Dalam metode RnD menurut Sugiyono ada 10 langkah dalam pengembangan media, tetapi peneliti hanya akan melakukan langkah ke 7, langkah itu adalah tahap revisi setelah uji coba media. Penilaian kelayakan pada media "Interactive Powerpoint" didasarkan pada hasil validasi dari ahli media dan ahli materi yang masing-masing menerima 90,9% dan 98%, selain itu juga dari hasil analisis kuesioner responden yang diberikan kepada 21 siswa kelas XI bahasa di SMA Negeri 1 Krembung dengan 98%. Dari hasil validasi dari para ahli dan responden kuesioner, dapat dikatakan bahwa media "Interactive Powerpoint" cocok untuk digunakan pada siswa tingkat sekolah menengah berdasarkan kategori perhitungan skala liket menurut Riduwan.Kata kunci: media pembelajaran, powerpoint media interaktif, ?Balas Budi Burung Bangau? (? ? ? ? ? ? ? ?), aplikasi Microsoft PowerPoint.
PENGEMBANGAN MEDIA THE THING PUZZLE PAPAN MAGNETIK UNTUK MENGGAMBARKAN LATAR SUASANA DALAM FOLKSONG JEPANG RATNA SARI, DESI
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran memiliki salah satu fungsi yaitu untuk memvisualisasikan suatu teks. Teks yang dapat divisualisasikan salah satunya adalah karya sastra. Karya sastra memiliki berbagai jenis yang salah satunya adalah nyanyian suatu rakyat atau masyarakat yang dapat disebut juga sebagai folksong. Nyanyian ini memiliki unsur instrinsik berupa latar suasana yang dapat dipelajari oleh pemelajar bahasa, termasuk pemelajar bahasa Jepang. Penelitian ini menjawab dua rumusan masalah, rumusan yang pertama yaitu bagaimana proses pengembangan media The Thing Puzzle Papan Magnetik dan rumusan yang kedua adalah bagaimana respon siswa terhadap media The Thing Puzzle Papan Magnetik. Teori yang digunakan untuk pengembangan media adalah teori penelitian pengembangan milik Sugiyono. Kemudia teori yang digunakan dalam menganalisis materi media adalah teori Nurgiyantoro dan diperkuat oleh teori emosi dari Nugraha. Perhitungan data yang diperoleh dari angket menggunakan teori statistik Pendidikan Riduwan. Proses penelitian yang telah dilaksanakan memiliki hasil sebagai berikut sebagai berikut : 1. Penelitian ini melalui sembilan tahap pengembangan, yaitu tahap pertama potensi dan masalah, tahap kedua adanya pengumpulan data, tahap ketiga desain media, tahap keempat validasi desain,tahap kelima revisi desain, tahap uji coba produk pertama, tahap ketujuh revisi produk pertama, tahap kedelapan uji coba produk kedua, dan tahap kesembilan adalah revisi produk kedua. Hasil pengujian media oleh ahli media mendapatkan presentase 76,67%dengan pernyataan produk layak untuk digunakan namun ada sedikit aspek yang harus direvisi. 2. Pada uji coba pertama pemerolehan prosentase angket siswa adalah 89,57% dari 20 orang siswa. Presentase yang diperoleh tinggi dikarenakan sebelumnya siswa tidak pernah menggunakan media pembelajaran saat pembelajaran bahasa Jepang. Pada uji coba yang kedua pemerolehan prosentase angket siswa adalah 72,5% dari 18 orang siswa. Pada uji coba yang kedua, siswa sudah terbiasa menggunakan media pembelajaran saat pembelajaran Bahasa Jepang. Kata Kunci : pengembangan media, the thing puzzle, folksong, latar suasana Abstract Learning media has one function, which is to visualize a text. One of the texts that can be visualized is a literary work. Literary works have various types, one of which is folksong. Folksong has an intrinsic element in the form of an atmosphere that can be learned by language learners, including Japanese language learners. This research answers two problem formulations, namely how the media development process of The Thing Puzzle Magnetic Board and how students respond to media The Thing Puzzle Magnetic Board. The theory used for media development is Sugiyono?s research and development theory. Then the theory used in analyzing media material is Nurgiyantoro?s theory and is reinforced by the emotional theory from Nugraha. Calculation of data obtained from a questionnaire using Riduwan?s educational statistic theory. The results of this research are explained as follows : 1. The media development process is carried out in nine stages, namely potential and problems, data collection, media design, design validator, design revision, first product trial, first product revision, second product trial, second product trial, and second product revision. The results of the media assessment by media experts get a 76.67%, worthly with a little revision. 2. In the first trial, the percentage of questionnaire resuts from 20 stundents was 89,57%. Obtaining high percentage results because previously students never used the learning media when learning Japanese. In the second trial, the precentage of student questionnaires was 72,5% from 18 students. In the second trial, students are ready accustomed to using learning media when learning Japanese. Keyworld : Media development, the thing puzzle, folksong, atmosphere
FAKTOR KESULITAN BELAJAR MENULIS HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMA LABSCHOOL SURABAYA TAHUN AJARAN 2019/2020 OLIVIA EKA MULYANA, TASMANIA
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Japanese learning that has been given to Labschool high school students in the city of Surabaya, does not match the desired target. Especially in the material hiragana letters. The learning objectives desired by the teacher are students able to write hiragana letters according to the rules, memorize hiragana, and can distinguish hiragana letters that look similar. When the teacher asks students to write hiragana letters on the board one by one with the aim of practicing the students competence in writing hiragana letters, there are several difficulties that are experienced. Such as the lack of graffiti on hiragana letters, cannot distinguish hiragana letters that look similar and scribbles that are not in order. The purpose of this study was to determine the difficulty factors facing students. This research is a type of descriptive research with survey method. The survey was conducted by distributing questionnaires in the form of a questionnaire to Labschool high school students in the city of Surabaya and processed into data. The population includes Labschool High School students who are studying Japanese, while the sample is first class Labschool High School students in the city of Surabaya. While the research data generated in the form of the results of respondents answers to the questions that have been given by researchers through questionnaires to obtain data about the factors of writing hiragana letters. The results of the study show the difficulty in learning to write hiragana letters derived from: 1. Do not memorize the sequence of writing hiragana, students still experience errors in writing hiragana letters, for example it is still difficult to distinguish the sequence in writing letters (a) and letters ? (o). 2. Difficulty reading hiragana letters, many students are enthusiastic about paying attention to the teacher when explained hiragana letters material. however there are still many students who still have difficulty when they try to write hiragana letters because the inability to read letters is automatically difficult to pronounce. 3. Difficult in remembering hiragana letters, students have difficulty memorizing hiragana letters, because hiragana letters are considered complicated, many letters are considered similar and are not accustomed to writing hiragana letters. 4. Cannot differentiate similar hiragana letters, students still cannot distinguish hiragana letters ? [a] and ? [o]. Keywords: Learning Difficulties, Writing Difficulty Factor, Hiragana Writing Difficulty Factor ?? ?????Labschool????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????? ?????????????????????????????????????????? ???????????????Labschool??????IPA??IPS???????????? ?????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????? ??????????????????????????????????????????????a?? ??o?????????????????????????? ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????????????????????????????????????????? ????????????????????????????[?]?[?]?????????????[?]?[?]?????????????????? ??????????????????????????????????
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA DRESS UP GAME DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG PADA KELAS XI APK 1 SMK PGRI 13 SURABAYA TAHUN AJARAN 2016/2017 RATNAWATI, LELY
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA DRESS UP GAME DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG PADA KELAS XI APK 1 SMK PGRI 13 SURABAYA TAHUN AJARAN 2016/2017 Penguasaan kosakata bahasa Jepang tentang kata benda menjadi salah satu penghambat dalam proses pembelajaran di SMK PGRI 13 Surabaya. Hal ini dibuktikan dengan hasil wawancara saat pra penelitian dengan guru mata pelajaran bahasa Jepang disekolah tersebut. Oleh karena itu, untuk mengatasi kesulitan siswa dalam pembelajaran penguasaan kosakata benda digunakan media dress up game. Media dress up game adalah media permainan yang menggunakan media pakaian, permainan ini dapat dimainkan secara berkelompok sehingga membuat siswa lebih tertarik dan termotivasi saat proses pembelajaran berlangsung. Selain memudahkan mengingat kosakata, media ini juga dapat melatih siswa membuat pernyataan sesuai dengan kosakata benda yang dipelajari. Tujuan penelitian ini selain untuk mengetahui efektivitas penggunaan media dress up game, juga untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media tersebut dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif berjenis True Experimental Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK PGRI 13 Surabaya dengan jumlah 118 siswa, sedangkan sampel pada penelitian ini adalah kelas XI APK I sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 28 siswa dan kelas XI APK II sebagai kelas kontrol dengan jumlah 28 siswa. Pembelajaran dikelas kontrol menggunakan media konvensional dan powerpoint sedangkan dikelas eksperimen menggunakan media dress up game. Data yang diambil dalam penelitian ini yaitu nilai pre-test dan post-test siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol serta hasil angket respon siswa. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan diperoleh hasil t hitung 6,725 t tabel 1,676 (0,05, df= 49) dapat ditarik kesimpulan bahwa media dress up game dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil angket respon siswa terhadap penggunaan media dress up game dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang diketahui bahwa rata-rata butir pertanyaan satu hingga tujuh, menunjukkan kriteria 81%-100% sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media dress up game efektif sehingga cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran bahasa Jepang.

Page 1 of 2 | Total Record : 19