cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
PAUD Teratai
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 66 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017" : 66 Documents clear
PENGARUH KEGIATAN MEWARNAI DENGAN CRAYON CAT AIR TERHADAP MOTORIK HALUS ANAK KELOMPOK A DI TK DWP RANDUAGUNG GRESIK DIAN P, AMELIA
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian Pre-Experimental Design ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh kegiatan mewarnai dengan crayon cat air terhadap motorik halus anak kelompok A di TK DWP Randuagung Gresik. Subyek penelitian ini adalah anak usia 4-5 tahun di TK DWP Randuagung Gresik yang berjumlah 23 anak kelompok A. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan T – Test dengan parameter uji jika Ttabel < Thitug maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh Thitung = -18,913 Ttabel = -15,557 sehingga Thitung <T tabel = -18,913< -15,557 maka diperoleh Ha diterima dan Ho ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kegiatan mewarnai dengan krayon cat air memberikan pengaruh terhadap motorik halus anak kelompok A TK DWP Randuagung Gresik. Kata Kunci: Motorik Halus, Keterampilan mewarnai. Abstract Pre-Experimental Design This study aims to determine whether there is influence of coloring activities with watercolor crayon of fine motor group A children in Kindergarten DWP Randuagung Gresik. The subjects of this study were children aged 4-5 years in kindergarten DWP Randuagung Gresik which amounted to 23 children group A. Techniques of data collection using observation and documentation. Technique of data analysis this research use T-Test with parameter test if Ttabel <Tcount then Ho rejected and Ha accepted. Based on the results of data analysis obtained Tcount = -18.913 T table = -15,557 so that Tcount <T table = -18,913 <- 15,557 then obtained Ha accepted and Ho rejected. Which means the coloring activity with watercolor crayons give effect to the fine motor of a group of children A TK DWP Randuagung Gresik. Keywords: Smooth Motorik, Coloring Skill.
PENGARUH PERMAINAN BENTHIK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B DI TK AMBENGAN BATU SURABAYA inggar pebri kartikasari, Siwi
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian quasi experimental ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh permainan benthik modifikasi terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok B di TK Ambengan Batu Surabaya. Populasi penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di TK Ambengan Batu Surabaya dengan sampel 20. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi.Teknik analisis data penelitian ini menggunakan Mann Whitney U-Testdengan rumus Thitung< Ttabel. JikaThitung lebih kecil dari Ttabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh Thitung = 0 dan Ttabel untuk N=20 dengan taraf signifikan 5% sebesar 114, maka (0 <114). Data tersebut menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa permainan banthik modifikasi berpengaruh terhadap kemampuan motorik kasar anakkelompok B TK Ambengan Batu Surabaya. Kata Kunci: Permainan benthik, motorik kasar. Abstract This quasi experimental research aims to find out whether there is influence benthik game modification to motor abusive abilities of children group B at TK Ambengan Batu Surabaya. The population of this study is children aged 5-6 years in kindergarten Ambengan Batu Surabaya with sample 20. Techniques of data collection using observation and documentation.Teknik analysis of this research data using Mann Whitney U-Test with the formula Thitung <Ttabel. If Count is smaller than Ttable, then Ho is rejected and Ha accepted. Based on result of data analysis obtained Thitung = 0 and T table for N = 20 with significant level 5% equal to 114, hence (0 <114). The data shows Ho rejected and Ha accepted. So it can be concluded that the game modification banthik affect the motor abusive skills of children group B TKAmbengan Batu Surabaya. Keywords: game benthic, gross motor.
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN  1-20 MELALUI METODE PEMBERIAN TUGAS BERMEDIA BAHAN SISA PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK PERTIWI GODONG GUDO JOMBANG ANDRIANI, FITRI
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak   Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan 1-20 melalui metode pemberian tugas menggunakan media bahan sisa pada anak usia 5-6 Tahun Di TK Pertiwi Godong Gudo Jombang. Subyek penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di TK Pertiwi Godong Gudo Jombang yang berjumlah 17 anak. Teknik Pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan statistik deskriptif yaitu berdasarkan analisis refleksi pada setiap siklus. Hasil dari penelitian ini pada siklus I aktivitas guru menunjukkan persentase 69,64% kemudian pada siklus II meningkat menjadi 87,50%. Aktivitas anak pada siklus I sebesar 67,86% meningkat menjadi 91,07% pada siklus II. Nilai rata-rata Kemampuan mengenal konsep bilangan 1-20 pada siklus I tingkat perkembangannya memperoleh persentase sebesar 57,84% dan siklus II  meningkat menjadi 86,28%. Berdasarkan analisis di atas maka dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan 1-20 pada anak usia 5-6 tahun di TK Pertiwi Godong Gudo Jombang melalui metode pemberian tugas menggunakan media bahan sisa.   Kata kunci :  konsep bilangan 1-20, metode pemberian tugas,  media bahan sisa.   Abstract    This classroom action research aims to determine the improvement of the ability to recognize the concept of numbers 1-20 through the method of giving tasks using the media of waste materials in children aged 5-6 years In Kindergarten Goddess Gudo Jombang. The subjects of the study were children aged 5-6 years in TK Pertiwi Godong Gudo Jombang with a total of 17 children. Techniques Data collection using observation and documentation. Technique of data analysis this research use descriptive statistic that is based on analysis of reflection on each cycle. The result of this research in cycle I teacher activity showed percentage 69,64% then in cycle II increased to 87,50%. The activity of children in cycle I was 67.86% increased to 91.07% in cycle II. The average value of the ability to recognize the concept of 1-20 in the first cycle of development rate obtained a percentage of 57.84% and the second cycle increased to 86.28%. Based on the data analysis above it can be concluded that there is an increase in the ability to recognize the concept of 1-20 numbers in children aged 5-6 years in TK Pertiwi Godong Gudo Jombang through the method of providing tasks using the media of waste materials.   Keywords:  concept of numbers 1-20, the method of assigning tasks,  media of waste.
PENGARUH PERMAINAN BOFTER TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS ANAK KELOMPOK A DI TK PERTIWI 1 JOMBANG mahendra wicaksono, ardi
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian kuantitatif dengan desain penelitian Pre Experimental Design ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh permainan bofter terhadap kemampuan menulis anak kelompok A di TK Pertiwi 1 Jombang. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 20 anak kelompok A. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji Wilcoxon Match Pairs Test  dengan rumus Thitung < Ttabel. Jika Thitung lebih kecil dari Ttabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil analisis data diperoleh Thitung = 0 dan Ttabel untuk N=20 dengan taraf signifikan 5% sebesar 52 berarti Thitung < Ttabel (0<52), Ha diterima dan Ho ditolak. Berdasarkan hasil analisis data maka dapat diketahui bahwa ada pengaruh permainan bofter terhadap kemampuan menulis anak kelompok A di TK Pertiwi 1 Jombang. Kata Kunci: Permainan bofter,  Kemampuan  menulis.   Abstract Quantitative research with Pre Experimental Design research design is aimed to find out whether there is influence of bofter game on the writing ability of group A children in TK Pertiwi 1 Jombang. The sample used in this research is 20 children of group A. The data technique used is observation and documentation. Data analysis technique using Wilcoxon Match Pairs Test with Thitung <Ttabel formula. If Count is smaller than Ttable, then Ho is rejected and Ha accepted. Based on the data analysis results obtained Thitung = 0 and T table for N = 20 with 5% significant level of 52 thus Ha accepted and Ho rejected. Thus the hypothesis states there is a booster game influence on the ability to write a group A children in TK Pertiwi 1 Jombang. Keywords: Game bofter, Writing ability 
PENGARUH MEDIA SANDPAPER LETTERS TERHADAPKEMAMPUAN MENULIS ANAK KELOMPOK A TK SABILUL HIKMAH SIMPANG DARMOPERMAI SELATAN VI NO.22 SURABAYA Hidayati Alimarkan, Fitriya
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian Quasi Experimental Design ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media sandpaper latters terhadap kemampuan menulis anak kelompok A di TK Sabilul Hikmah Simpang Darmo Permai Selatan VI No.22 Surabaya. Populasi penelitian adalah anak kelompok A di TK Khadijah II Surabaya dengan sampel 18 anak kelompok  A1 dan 18 anak kelompok B2. Teknik Analisis data yang digunakan adalah uji uji Mann-Whitney u dibantu dengan software IBM SPSS 20 dengan rumus Asymp Sig. (2 tailed)< α (0,05). Berdasarkan hasil perhitungan data diperoleh data nilai Sig. (0,001) < α (0,05). Hal ini menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa media sandpaper latters berpengaruh terhadap kemampuan menulis anak kelompok A di TK Sabilul Hikmah Simpang Darmo Permai Selatan VI No.22 Surabaya.    Kata kunci : Media sandpaper latters, Kemampuan menulis   Abstract    Quasi Experimental Design This study aims to determine the effect of sandpaper latters media on the ability to write a group A children in Kindergarten Sabilul Hikmah Simpang Darmo Permai Selatan VI No.22 Surabaya. The study population was A group of children in TK Khadija II Surabaya with samples of 18 A1 group children and 18 children of group B2. Technique Data analysis used is Mann-Whitney test test u assisted by software SPSS 20 with formula of Asymp Sig. (2 tailed) <α (0.05). Based on the calculation data obtained data Sig value. (0.001) <α (0.05). This indicates that Ho is rejected and Ha accepted. From the description above, it can be concluded that the media sandpaper latters affect the ability to write a group A children in Kindergarten Sabilul Hikmah Simpang Darmo Permai Selatan VI No.22 Surabaya.     Keywords: Media sandpaper latters, Writing ability 
PENGARUH PERMAINAN MAZE PETUALANG TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN PADA KELOMPOK A DI TK CENDEKIA KIDS SCHOOL LABORATORIUM SCHOOL UNIVERSITAS PGRI MADIUN SETIANINGRUM, INDAH
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pre eksperimental design ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan maze petualang terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan pada kelompok A di TK Cendekia Kids School Laboratorium School Universitas PGRI Madiun. Subjek penelitian adalah kelompok A di TK Cendekia Kids School Laboratorium School Universitas PGRI Madiun yang berjumlah 12 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan Wilcoxon Matched Pairs Test dengan rumus Thitung < Ttabel. JikaThitung lebih kecil dari Ttabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh Thitung = 0 dan Ttabel untuk N=12 dengan taraf signifikan 5% sebesar 14, maka Thitung < Ttabel (0 <14). Data tersebut menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa permainan maze petualang berpengaruh terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan kelompok A di TK Cendekia Kids School Laboratorium School Universitas PGRI Madiun. Kata Kunci: Maze petualang, Mengenal lambang bilangan          Abstract  Research Pre Experimental Design aims to determine the effect of the influence of adventure maze game toward ability to recognize symbol of numbers at A group of Cendekia Kids School Laboratorium School PGRI Madiun University. The subjects of this research is 12 children arround 4-5 years old at Cendekia Kids School Laboratorium School PGRI Madiun University A group. Data collection technique using observation and documentation. Data analysis technique using Wilcoxon Matched Pairs Test technique with Tcount < Ttabel formula. If Tcount is smaller than Ttable, then Ho is rejected and Ha accepted. Based on the result of data analysis obtained Tcount = 0 and Ttable for N = 12 with 5% significant level equal to 14, so (0 <14). The data shows that Ho rejected and Ha accepted. So it can be concluded that the application of  maze adventure games has influence to symbol of numbers ability on the children of A Group at Cendekia Kids School Laboratorium School PGRI Madiun University. Keywords: Adventure maze game, Recognize symbol of number.
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN 1-5 MELALUI PERMAINAN MEMANCING PADA ANAK USIA 3-4 TAHUN DI KB TUNAS BANGSA KEDUNGTURI GUDO JOMBANG NOERMAYANTI, SH, SARI
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak   Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan 1-5 melalui permainan memancing pada anak usia 3-4 Tahun di KB Tunas Bangsa Kedungturi Gudo Jombang. Subyek penelitian adalah anak usia 3-4 tahun di KB Tunas Bangsa Kedungturi Gudo Jombang yang berjumlah 12 anak. Teknik Pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan statistik deskriptif yaitu berdasarkan analisis refleksi pada setiap siklus. Hasil dari penelitian ini pada siklus I aktivitas guru menunjukkan persentase 77,50% kemudian pada siklus II meningkat menjadi 92,50%. Aktivitas anak pada siklus I sebesar 77,50% meningkat menjadi 92,50% pada siklus II. Nilai rata-rata kemampuan mengenal konsep bilangan 1-5 pada siklus I tingkat perkembangannya memperoleh persentase sebesar 70,83% sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 87,50%. Berdasarkan analisis data maka dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan 1-5 pada anak usia 3-4 tahun di KB Tunas Bangsa Kedungturi Gudo Jombang melalui permainan memancing. Kata kunci : Konsep Bilangan 1-5, Permainan Memancing.   Abstract    This classroom action research aims to know the improvement of the ability to recognize the concept of 1-5 through fishing game in children aged 3-4 years in KB Tunas Bangsa Kedungturi Gudo Jombang. Research subjects were children aged 3-4 years in KB Tunas Bangsa Kedungturi Gudo Jombang which amounted to 12 children. Techniques Data collection using observation and documentation. Technique of data analysis this research use descriptive statistic that is based on reflection analysis at every cycle. The results of this study on the first cycle of teacher activity showed a percentage of 77.50% then in cycle II increased to 92.50%. Activities of children in the first cycle of 77.50% increased to 92.50% in cycle II. The average value of the ability to recognize the concept of 1-5 numbers in cycle I the level of development obtained a percentage of 70.83%, while in the second cycle increased to 87.50%. Based on the data analysis it can be concluded that there is an increase in the ability to recognize the concept of 1-5 numbers in children aged 3-4 years in KB Tunas Bangsa Kedungturi Gudo Jombang through the game of fishing. Keywords: The Concept of Numbers 1-5, Fishing Game.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN SENTRA BALOK ANAK KELOMPOK B DI TK KHADIJAH PENDEGILING SURABAYA NASICHAH, DHURIYATUN
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk memotret bagaimana implementasi model pembelajaran sentra balok  anak kelompok B di TK Khadijah Pandegiling Surabaya. Subyek penelitian terdiri dari 8 anak yang terdiri dari 4 anak laki-laki dan 4 anak perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan model Miles and Huberman yang dimulai dari reduksi data, penyajian data, hingga berujung pada verifikasi/simpulan dan  data yang berbentuk nilai dianalisis secara statistik deskriptif dengan rumus   14Persentase %=fn"> x100. Berdasarkan hasil data diperoleh 2 anak yang dominan pada 7 komponen sentra balok  dengan nilai 87,5%,  4 anak yang dominan pada 6 komponen sentra balok dengan nilai 75%, dan  2 anak yang dominan pada 5 komponen sentra balok dengan nilai 62,5%. Berdasarkan analisis data dapat disimpulkan bahwa melalui implementasi model pembelajaran sentra balok, guru memberikan 7 komponen sentra balok untuk menumbuhkan perkembangan anak kelompok B dengan baik. Kata Kunci: Model pembelajaran, Sentra balok, Tujuh komponen sentra balok. Abstract This descriptive qualitative research aims to photograph how the implementation of learning model of group B block sentra in TK Khadijah Pandegiling Surabaya. The study subjects consisted of 8 children, consisting of 4 boys, and 4 girls. Data collection techniques used observation, interviews, questionnaires, and documentation. Data analysis technique using Miles and Huberman model starting from data reduction, data presentation, to end in verification / conclusion and shaped value data is analyzed statistically descriptive with formula x100. Based on the data obtained, 2 children were dominant in 7 beam sentra components with 87.5%, 4 children were dominant on 6 beam sentra components with 75% value, and 2 children were dominant on 5 beam sentra components with value 62,5%. Based on data analysis can be concluded that through the implementation of learning beam sentra model, the teacher provides 7 beam center components to nurture the development of group B children well. Keywords: Learning of model, Beam sentra, Seven beam sentra components
PENGARUH PERMAINAN PERMATA TERSEMBUNYI TERHADAP KEMAMPUAN BERBICARA ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK AL-HUDA SURABAYA Andini Permata Sari, Rahel
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh permainan permata tersembunyi dengan kemampuan berbicara anak usia 4-5 tahun. Subyek penelitian ini adalah anak usia 4-5 tahun di TK Al-Huda Surabaya yang berjumlah 30 anak. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan tabel penolong Man-Whitney U-Test dengan rumus Uhitung <Utabel. Jika Uhitung lebih kecil dari Utabel, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh Uhitung=37,5 dan Utabel untuk N=15 dengan taraf signifikan 0,05 sebesar 56 maka Uhitung <Utabel (37,5<56). Data tersebut menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh permainan permata tersembunyi terhadap kemampuan berbicara anak usia 4-5 tahun di TK Al-Huda Surabaya. Kata kunci:Kemampuan berbicara, Permainan permata tersembunyi Abstract This research quantitative to know is there hidden gem game with speaking ability skills of children aged 4-5 years. The subject of this children aged 4-5 years in TK Al-Huda Surabaya research is 30 children. Techniques of collecting data are using observation and documentaion. Technique of data analysis using Man-Whitney U-Test Ucount <Utable formula. If Ucount is smaller than Utable, then Ho is rejected and Ha accepted. Based on result of data analysis obtained Uhitung =37,5 and Utable for N = 15 with 0,05 significant level equal to 56, hence Ucount <Utable (37,5<56). The data shows Ho rejected and Ha accepted. Conclusion of research indicate that there is effect of lesson hidden gem game to speaking ability skill of children age 4-5 years at Kindergarten Al-Huda Surabaya.  Keywords: Speech ability, Hidden gem game
IMPLEMENTASI PERMAINAN BISIK BERANTAI BERBASIS KARTU BERGAMBAR DALAM MENSTIMULASI KEMAMPUAN MENGINGAT PADA ANAK KELOMPOK A DI TK SANTHI PURI SIDOARJO putria mahardhika sakti, meryn
PAUD Teratai Vol 6, No 3 (2017): Vol 6 No 3 Edisi Yudisum Sep 2017
Publisher : PAUD Teratai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian kualitatif deskriptif ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana implementasi permainan bisik berantai berbasis kartu bergambar dalam menstimulasi kemampuan mengingat pada anak melalui permainan bisik berantai berbasis kartu bergambar di TK Santhi Puri Sidoarjo. Subyek penelitian anak kelompok A di TK Santhi Puri Sidoarjo yang berjumlah 22 anak. Tehnik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis  penelitian ditemukan kemampuan menyampaikan, mengingat, dan menyebutkan gambar pada kartu bergambar yang mengembangkan aspek kognitif anak. Anak-anak memiliki kemampuan dan karakter yang berbeda-beda dan hasil yang berbeda pula, dan implementasi bermain permainan bisik berantai berbasis kartu bergambar bisa menstimulasi aspek kognitif anak. Kata Kunci: Permainan Bisik Berantai, Kartu Bergambar   Abstract Based on the data of the research that the game of chain whispered based on picture card can help the children of A1 group in TK Santhi Puri Sidoarjo in developing their cognitive ability, especially the ability of children in the ability to remember to develop as expected, and lastly the ability to mention the picture on the picture card in this ability children Has been very good. The conclusion of the research explains that the implementation of the game of chain whispered based role plays an important role in the process of cognitive development of children in TK Santhi Puri Sidoarjo.  Keywords:Chain whispered game, Picture cards