cover
Contact Name
Hanny Haryanto
Contact Email
hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 14122693     EISSN : 23562579     DOI : -
Topik dari jurnal Techno.Com adalah sebagai berikut (namun tidak terbatas pada topik berikut) : Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Distributed Computing System, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technolog
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)" : 6 Documents clear
INFOGRAFIS SEBAGAI BAHASA VISUAL PADA SURAT KABAR TEMPO Mohamad Taufik
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.804 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1010

Abstract

Infografis merupakan sebuah bahasa visual yang sering kita jumpai pada surat kabar.  Komunikasi dengan menggunakan gambar, membuat seseorang dapat memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya. Penyampaian informasi yang berkembang melalui sebuah gambar, membuat pesan yang disampaikan, akan lebih bersifat kronologis seperti kejadian di lapangan, dan gambar bisa membuat pembaca seolah-olah hadir pada peristiwa itu, sehingga kabar peristiwa tersebut mudah untuk disampaikan kepada orang lain. Selain itu infografis pada surat kabar memiliki daya tarik tersendiri tanpa mengurangi kredibilitas berita tersebut. Kata kunci : Infografis,  Surat Kabar, berita.
IMPLEMENTASI E-POSYANDU UNTUK MONITORING PERKEMBANGAN KESEHATAN DAN GIZI IBU DAN ANAK - Sumardi; - Pramesti
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.411 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1011

Abstract

Salah satu kegiatan Posyandu adalah untuk memonitoring gizi anak pada daerah sekitarnya. Memonitoring dilakukan oleh Kader Posyandu dengan mencatat dan melaporkan sesuai dengan format yang diberikan oleh puskesmas. Informasi yang dihasilkan berupa status gizi anak, daftar anak pengikut penimbangan, daftar anak yang melakukan imunisasi, dan data kematian anak. Selama ini penyampaian informasi belum menghasilkan lengkap, akurat, jelas, dan tepat waktu. Hal ini tentunya menjadi masalah dalam memonitoring gizi anak pada suatu Posyandu. Sistem dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP dan database dengan PHPMyAdmin. Desain sistem meliputi form login admin, form pengolahan daftar anak, form pengolahan layanan anak, form pengolahan catatan imunisasi, form data kematian, form daftar imunisasi. Untuk menghasilkan laporan pengolahan data dibuat dalam bentuk pdf agar tidak terjadi manipulasi informasi. Sistem ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang berhubungan dengan kualitas informasi, berupa : ketersedian informasi saat dibutuhkan secara cepat, sudah dalam bentuk komputerisasi, tidak ada keterlambatan pelaporan hasil pengolahan data, dan hasil pengolahan data sesuai dengan keadaan yang ada. Pada tahap akhir pembuatan produk akan dilakukan evaluasi untuk memaksimalkan fungsinya. Kata kunci: E-Posyandu, monitoring, gizi anak, web report, Puskesmas
PORTABILITAS APLIKASI PERANGKINGAN SELEKSI PENERIMAAN SISWA BARU DENGAN METODE PROMETHEE Willy Bagus Saptian; - Wijanarto
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.06 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1012

Abstract

Aplikasi  Portable  adalah  Sebuah  perangkat  lunak  yang  dapat digunakan disetiap komputer tanpa perlu melalui proses instalasi terlebih dahulu dan aplikasi dapat dibawa dalam  peralatan portable seperti USB flash drive. Keuntungan dari aplikasi portable adalah  pengguna dapat menggunakannya secara praktis karena program dan datanya dapat dibawa  kemana saja, dan data tersebut akan di simpan pada sebuah file. Multi Criteria Decision Making (MCDM) merupakan pengambilan keputusan yang digunakan untuk menentukan  alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang tersedia. Promethee (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) adalah salah satu metode penentuan urutan atau prioritas dalam analisis kriteria majemuk (Multi Criterion Decision  Making).  Permasalahan   yang  akan  dibahas  dalam  penelitian  ini  adalah merancang  dan  membangun  aplikasi  portable  dan  tidak  bergantung  dengan  adanya DBMS (Database Management System) dan  data akan disimpan dan diolah   pada file yang berguna dalam perangkingan seleksi penerimaan siswa baru, dengan mengimplementasikan metode Promethee. Metode yang dipakai dalam pengembangan menggunakan  SDLC   model  iterative  dengan  pendekatan berbasis object serta bahasa pemodelan yang digunakan adalah bahasa pemodelan UML. Hasil akhir berupa  aplikasi  yang  dirancang  dan  dibangun  dibuat  secara portable (tanpa bergantung dengan DBMS) dan data akan disimpan dalam  file dengan mengimplementasikan  metode  promethee  dan  ditujukan  untuk   perangkingan   seleksi penerimaan siswa baru. Kata Kunci: Portabel,  MCDM, Metode Promethee, Rekayasa Perangkat Lunak, SDLC
PENERAPAN INTEGRASI NUMERIK MENGGUNAKAN METODE SEGIEMPAT (RECTANGLE RULE) UNTUK MENGHITUNG LUAS DAERAH TIDAK BERATURAN Bowo Nurhadiyono; Yuniarsi Rahayu
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.978 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1013

Abstract

Suatu daerah ada yang berbentuk beraturan ada juga yang berbentuk tidak beraturan, suatu daerah yang beraturan antara lain suatu daerah yang berbentuk persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapezium dan lainnya, semua daerah yang beraturan sudah mempunyai rumus baku untuk menentukan luas daerah itu, sedangkan daerah yang tidak beraturan tidak ada rumus baku untuk menentukan luasnya. Untuk daerah yang tidak beraturan, ada yang dibatasi sebuah fungsi dimana fungsi itu sudah diketahui, maka untuk menentukan luas daerah yang tidak beraturan dan fungsinya diketahui menggunakan integral biasa, tetapi daerah yang tidak beraturan dan fungsi tidak diketahui, untuk menentukan luas daerah itu harus menggunakan integrasi numerik salah satu metode dalam integrasi numerik adalah metode segiempat (rectangle rule), dengan metode segiempat (rectangle rule) hanya dibutuhkan titik-titik koordinat yang menyatakan panjang dan lebar sebuah segiempat dimana  menyatakan jumlah pias yang berbentuk segiempat, semakin banyak pias yang diketahui, hasilnya akan semakin baik karena errornya semakin kecil. Kata Kunci : Integrasi numerik, Metode segiempat, Daerah tidak beraturan
MENGENALKAN BUDAYA BATIK PADA ANAK MELALUI GAME Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.393 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1014

Abstract

Batik merupakan salah satu warisan budaya yang telah ditetapkan oleh UNESCO sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Non-Bendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) sejak Oktober 2009. Kesenian batik adalah kesenian diatas kain untuk dijadikan pakaian yang awal mulanya hanya dipakai oleh keluarga kerajaan saja. Batik terus berkembang dan sekarang ini batik tidak hanya milik keluarga kerajaan saja, batik sudah merakyat dengan berbagai macam corak dan warna. Pola batik di wilayah-wilayah penghasil batik berbeda-beda, hal ini mencerminkan suatu seni gambar dekoratif yang sudah sejak dahulu ada. Budaya Batik ini akan penulis kenalkan  kepada anak-anak Indonesia sejak dini melalui sebuah permainan (Game) di komputer. Game memiliki arti dasar permainan, permainan ini mengarah pada kemampuan seseorang untuk menyelesaikan sebuah misi tertentu. Game Batik ini akan menuntun pemain untuk melakukan kegiatan membatik dengan baik sebelum dia melakukan kegiatan membatik yang sebenarnya. Penulis memilih media game karena game banyak diminati oleh semua usia, dari yang anak-anak sampai dewasa. Game ini dibuat menggunakan alat animasi 2 dimensi, karena waktu yang diperlukan untuk memproduksinya tidak terlalu lama dan produk  yang dihasilkan  juga bagus. Game akan terbagi dari beberapa level sesuai dengan tahapan dalam proses membatik. Aksi yang dilakukan menggunakan mouse dan keyboard. Pencapaian yang harus dilakukan adalah membuat kain batik yang bagus dan menarik yang nanti akan dihargai dengan angka uang pada tiap levelnya, dimana uang ini nantinya bisa dibelanjakan oleh si pemain dalam sebuah toko yang telah tersedia, yang didalamnya ada berbagai macam benda-benda tradisional khas bangsa Indonesia. Game membatik masih jarang dijumpai di Indonesia sebagai negara yang terkenal di dunia dengan budaya batiknya.Game yang memiliki konsep yang menarik akan membuat pemain kecanduan. Kata Kunci: batik, budaya, game, animasi 2 dimensi, Indonesia
SERIOUS GAME BERBASIS KONSEP OPEN WORLD SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI DALAM PENGENALAN BAHASA MANDARIN UNTUK ANAK Hanny Haryanto; Wellia Shinta Sari
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.183 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1015

Abstract

Pembelajaran mandiri adalah salah satu faktor penting dalam pendidikan selain pendidikan terbimbing di sekolah. Pembelajaran mandiri dilakukan tanpa guru, oleh karena itu memerlukan sarana pendukung yang dapat membantu dalam pemahaman materi pelajaran secara mandiri. Game sebagai bagian dari multimedia interaktif menekankan keaktifan dan pengalaman dari penggunanya. Konsep open world yang populer dalam game mengijinkan kebebasan untuk pemain dalam menjelajah lingkungan virtual game dan cara mencapai tujuan. Hal ini mendukung konsep belajar mandiri yang lebih menekankan pengalaman dalam pembelajaran. Serious game adalah game yang tujuannya tidak hanya untuk hiburan tapi juga ada tujuan yang lebih serius, seperti untuk pembelajaran bahasa. Bahasa Mandarin yang sudah digunakan secara internasional menyebabkan adanya kebutuhan untuk pengenalan bahasa tersebut sejak masa anak-anak. Penelitian ini membahas tentang penggunaan konsep open world dalam game untuk pengenalan Bahasa Mandarin untuk anak. Kata Kunci: pendidikan, game, open world, belajar mandiri, bahasa mandarin.

Page 1 of 1 | Total Record : 6


Filter by Year

2012 2012


Filter By Issues
All Issue Vol. 24 No. 3 (2025): Agustus 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): November 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Agustus 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Mei 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): November 2023 Vol 22, No 3 (2023): Agustus 2023 Vol 22, No 2 (2023): Mei 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 21, No 4 (2022): November 2022 Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022 Vol 21, No 2 (2022): Mei 2022 Vol 21, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 20, No 4 (2021): November 2021 Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021 Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021 Vol 20, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 19, No 4 (2020): November 2020 Vol 19, No 3 (2020): Agustus 2020 Vol 19, No 2 (2020): Mei 2020 Vol 19, No 1 (2020): Februari 2020 Vol. 18 No. 4 (2019): November 2019 Vol 18, No 3 (2019): Agustus 2019 Vol 18, No 2 (2019): Mei 2019 Vol 18, No 1 (2019): Februari 2019 Vol 17, No 4 (2018): November 2018 Vol 17, No 3 (2018): Agustus 2018 Vol 17, No 3 (2018): Agustus 2018 Vol 17, No 2 (2018): Mei 2018 Vol 17, No 1 (2018): Februari 2018 Vol 16, No 4 (2017): November 2017 Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017 Vol 16, No 2 (2017): Mei 2017 Vol 16, No 1 (2017): Februari 2017 Vol 15, No 4 (2016): November 2016 Vol 15, No 3 (2016): Agustus 2016 Vol 15, No 2 (2016): Mei 2016 Vol 15, No 1 (2016): Februari 2016 Vol 14, No 4 (2015): November 2015 (Hal. 242-342) Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241) Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164) Vol 14, No 1 (2015): Februari 2015 (Hal. 1-78) Vol 13, No 4 (2014): November 2014 (Hal. 198-262) Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197) Vol 13, No 2 (2014): Mei 2014 (Hal. 69-131) Vol 13, No 1 (2014): Februari 2014 (Hal. 1-68) Vol 12, No 4 (2013): November 2013 (Hal. 188-240) Vol 12, No 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187) Vol 12, No 2 (2013): Mei 2013 (Hal. 73-135) Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72) Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210) Vol 11, No 3 (2012): Agustus 2012 (Hal. 108-158) Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106) Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54) More Issue