Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.919 KB)

Abstract

Salah satu kesulitan yang terjadi pada game pembelajaran adalah membuat materi yang disampaikan dapat dipahami oleh pemain. Kelebihan dari game pembelajaran adalah menyajikan materi pembelajaran dengan cara bermain sehingga aktivitas pembelajaran terasa menyenangkan. Namun seringkali aktivitas pembelajaran tersebut terasa membosankan karena disajikan secara kaku dan tidak imersif. Sifat imersif pada game sangat penting untuk menjaga pemain tetap bermain sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Penelitian ini adalah bagian dari proyek Smart EduRPG yangmerancang model untuk elemen-elemen dalam game yang dibangun dengan konsep Appreciative Learning dan diatur dengan kecerdasan buatan untuk membentuk sifat imersif dalam game pembelajaran. Appreciative Learning adalah konsep pembelajaran yang berangkat dari sesuatu yang positif dan menyenangkan, yang akan menjadi dasar dari perancangan aktivitas pembelajaran dalam game. Dalam memahami materi, pemain perlu memainkan game secara berulang sehingga elemen game yang dinamis diperlukan dalam mencegah kebosanan dan menjaga tingkat imersif game. Elemen game yang dinamis ini diatur perilakunya dengan menggunakan kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikanmodel untuk elemen game yang imersif dengan menggunakan konsep Appreciative Learning dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan konten yang dinamis.
MODEL APPRECIATIVE LEARNING UNTUK PERANCANGAN REWARD PADA GAME PENDIDIKAN Haryanto, Hanny; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi
Proceeding SENDI_U 2017: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (142.089 KB)

Abstract

Reward adalah elemen dari game yang sangat penting untuk membentuk pengalaman positif dan motivasi bagi pemain. Reward dalam suatu game pendidikan memegang peranan penting dalam menjaga motivasi pembelajar dan memberikan evaluasi dari apa yang dikerjakan. Namun perancangan reward seringkali masih tidak terkonsep dengan baik, acak dan bersifat subjektif. Penelitian ini menggunakan model Appreciative Learning, yang terdiri dari tahapan Discovery, Dream, Design dan Destiny, untuk melakukan perancangan reward. Model Appreciative Learning merupakan konsep pembelajaran yang didasarkan pada konsep Appreciative Inquiry, berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan, sehingga model ini cocok digunakan dalam perancangan reward. Dengan menggunakan model Appreciative Learning, reward dalam game dapat dirancang dengan lebih terstruktur, mempunyai konsep yang jelas dan objektif. Appreciative Learning akan digunakan untuk menentukan dan mengelompokkan jenis reward yang akan diberikan. Model yang terbentuk memiliki aktivitas reward yang sesuai dengan tahapan-tahapan dalam Appreciative Learning dan dapat memberikan kerangka dalam perancangan reward pada game pendidikan. Kata Kunci: game pendidikan, reward, Appreciative Learning, perancangan game, model
MODEL ELEMEN GAME IMERSIF BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN PADA GAME PEMBELAJARAN Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun
Proceeding SENDI_U 2018: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.919 KB)

Abstract

Salah satu kesulitan yang terjadi pada game pembelajaran adalah membuat materi yang disampaikan dapat dipahami oleh pemain. Kelebihan dari game pembelajaran adalah menyajikan materi pembelajaran dengan cara bermain sehingga aktivitas pembelajaran terasa menyenangkan. Namun seringkali aktivitas pembelajaran tersebut terasa membosankan karena disajikan secara kaku dan tidak imersif. Sifat imersif pada game sangat penting untuk menjaga pemain tetap bermain sehingga materi pembelajaran dapat dipahami dengan baik. Penelitian ini adalah bagian dari proyek Smart EduRPG yangmerancang model untuk elemen-elemen dalam game yang dibangun dengan konsep Appreciative Learning dan diatur dengan kecerdasan buatan untuk membentuk sifat imersif dalam game pembelajaran. Appreciative Learning adalah konsep pembelajaran yang berangkat dari sesuatu yang positif dan menyenangkan, yang akan menjadi dasar dari perancangan aktivitas pembelajaran dalam game. Dalam memahami materi, pemain perlu memainkan game secara berulang sehingga elemen game yang dinamis diperlukan dalam mencegah kebosanan dan menjaga tingkat imersif game. Elemen game yang dinamis ini diatur perilakunya dengan menggunakan kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikanmodel untuk elemen game yang imersif dengan menggunakan konsep Appreciative Learning dan kecerdasan buatan untuk menghasilkan konten yang dinamis.
Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Permainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang Novianto, Sendi; Kardianawati, Acun; Rosyidah, Umi; Haryanto, Hanny
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 2 (2020): Mei 2020
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v3i2.82

Abstract

Bermain adalah salah satu kegiatan anak yang tidak dapat dihindari. Kegiatan tersebut adalah kebutuhan utama yang wajib dipenuhi untuk menunjang masa depan mereka. Dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak, biasanya merupakan cerminan dari sikap mereka dimasa depan. Dengan adanya perkembangan didunia komputer, permainan menjadi salah satu favorit anak-anak. Untuk dapat memberikan masukan yang positif guna membangun pikiran kritis dalam memecahkan permasalahan, kita dapat memberikan dan mengarahkan anak-anak untuk memainkan game yang bisa membentuk pola tersebut. Code.org adalah salah satu lembaga non profit yang membuat game untuk melatih anak-anak belajar coding pemrograman melalui permainan komputer. Terbukti anak-anak yang memainkan game ini, menjadikan mereka lebih semangat dalam memecahkan permasalahan yang ada.
REWARD DINAMIS UNTUK AKTIVITAS DISCOVERY DALAM GAME EDUKASI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY Haryanto, Hanny; Rosyidah, Umi; Kardianawati, Acun; Novianto, Sendi
Proceeding SENDI_U 2020: SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU DAN CALL FOR PAPERS
Publisher : Proceeding SENDI_U

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam game edukasi, salah satu konsep perancangan aktivitas adalah menggunakan AppreciativeLearning, yang terdiri dari tahap Discovery, Dream, Design dan Destiny. Aktivitas penjelajahan atau Discoverymerupakan aktivitas utama yang didominasi pencarian dan ekplorasi. Karena merupakan aktivitas pencarian daneksplorasi, maka dibutuhkan waktu cukup lama dan mengandung ketidakpastian dalam pencapaian. Rewarddinamis diperlukan untuk mendukung keberlanjutan aktivitas Discovery ini. Reward yang baik menjaga fokuspemain dalam melakukan pencarian dan eksplorasi dengan memberikan indikator pencapaian. Penelitian inimenggunakan logika fuzzy untuk membentuk perilaku reward dinamis pada aktivitas Discovery. Kriteria yangdigunakan sebagai input adalah persentase eksplorasi dan waktu, yang akan menghasilkan reward dinamis padaaktivitas Discovery. Hasil dari penelitian ini, logika fuzzy dapat menghasilkan tiga tingkatan varian reward.
USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 15, No 3 (2016): Agustus 2016
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.501 KB) | DOI: 10.33633/tc.v15i3.1236

Abstract

Interface merupakan sarana interaksi antara pengguna dengan sistem. Interface yang baik akan sangat mempengaruhi kinerja pengguna system. Model penaksir Emosi merupakan sebuah model yang digunakan untuk menilai efek warna dari sebuah desain interface berupa respon emosi tertentu. Penulis melakukan analisis terhadap aplikasi ini menggunakan Model GOMS dan KLM. Disini penulis  melihat dan memperkirakan pikir dan reaksi dari pengguna sistem. Sehingga dapat diketahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface, bagaimana interface ini mempengaruhi kinerja pengguna, serta dapat  mendeskripsikan bagaimana seorang pengguna sistem menggunakan aplikasi Model  Penaksir Respon Emosi ini. KLM yang sudah dianalisis menunjukkan asumsi waktu yang diperlukan untuk mencapai tujuan, sebagai contoh untuk sub-tujuan/ sub-Goal untuk melakukan proses pengujian, ada 2 pilihan untuk mencapai tujuan, dengan masing-masing prosedur memerlukan waktu yang berbeda. Pilihan prosedur/ methods ini bisa disesuaikan oleh penggun. Pengguna ahli akan berbeda dengan pengguna pemula. Aplikasi Model Penaksir Emosi ini cukup sederhana dengan Goals (tujuan) yang jelas sehingga dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. Kata Kunci: aplikasi,  desain, emosi, model, GOMS,KLM, respon, user interface,warna
Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan Hanny Haryanto; Acun Kardianawati; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.436 KB) | DOI: 10.33633/tc.v16i3.1493

Abstract

Dalam game pendidikan kewirausahaan yang berfokus pada pemberian pengalaman praktis dan kognitif, personalisasi reward untuk aktivitas dalam game adalah salah satu elemen penting untuk memperkuat penyampaian materi pembelajaran. Namun, perancangan reward yang ada dalam game pendidikan seringkali tidak memiliki konsep yang baik sehingga menghasilkan suatu sistem reward yang acak dan monoton. Penelitian ini menggunakan reward yang disusun dengan konsep Appreciative Learning, yang berfokus pada hal-hal positif seperti puncak pencapaian, peluang, eksplorasi potensi dan optimisme masa depan. Aktivitas reward dengan konsep tersebut terdiri dari empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny. Personalisasi reward dilakukan dengan pengaturan perilaku reward oleh agen cerdas yang berjalan dalam keempat tahap tersebut. Agen cerdas bekerja dalam lingkungan game yang diskrit, deterministik dan statis. Agen cerdas akan mempunyai pengetahuan mengenai model lingkungan dan kondisinya. Perilaku agen cerdas dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Penelitian ini menghasilkan perilaku reward dinamis pada lingkungan game pendidikan kewirausahaan yang dirancang dengan konsep Appreciative Learning.   Kata kunci—reward, agen cerdas,game pendidikan, kewirausahaan, Appreciative Learning.
MENGENALKAN BUDAYA BATIK PADA ANAK MELALUI GAME Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.393 KB) | DOI: 10.33633/tc.v11i4.1014

Abstract

Batik merupakan salah satu warisan budaya yang telah ditetapkan oleh UNESCO sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Non-Bendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) sejak Oktober 2009. Kesenian batik adalah kesenian diatas kain untuk dijadikan pakaian yang awal mulanya hanya dipakai oleh keluarga kerajaan saja. Batik terus berkembang dan sekarang ini batik tidak hanya milik keluarga kerajaan saja, batik sudah merakyat dengan berbagai macam corak dan warna. Pola batik di wilayah-wilayah penghasil batik berbeda-beda, hal ini mencerminkan suatu seni gambar dekoratif yang sudah sejak dahulu ada. Budaya Batik ini akan penulis kenalkan  kepada anak-anak Indonesia sejak dini melalui sebuah permainan (Game) di komputer. Game memiliki arti dasar permainan, permainan ini mengarah pada kemampuan seseorang untuk menyelesaikan sebuah misi tertentu. Game Batik ini akan menuntun pemain untuk melakukan kegiatan membatik dengan baik sebelum dia melakukan kegiatan membatik yang sebenarnya. Penulis memilih media game karena game banyak diminati oleh semua usia, dari yang anak-anak sampai dewasa. Game ini dibuat menggunakan alat animasi 2 dimensi, karena waktu yang diperlukan untuk memproduksinya tidak terlalu lama dan produk  yang dihasilkan  juga bagus. Game akan terbagi dari beberapa level sesuai dengan tahapan dalam proses membatik. Aksi yang dilakukan menggunakan mouse dan keyboard. Pencapaian yang harus dilakukan adalah membuat kain batik yang bagus dan menarik yang nanti akan dihargai dengan angka uang pada tiap levelnya, dimana uang ini nantinya bisa dibelanjakan oleh si pemain dalam sebuah toko yang telah tersedia, yang didalamnya ada berbagai macam benda-benda tradisional khas bangsa Indonesia. Game membatik masih jarang dijumpai di Indonesia sebagai negara yang terkenal di dunia dengan budaya batiknya.Game yang memiliki konsep yang menarik akan membuat pemain kecanduan. Kata Kunci: batik, budaya, game, animasi 2 dimensi, Indonesia
MODEL SKENARIO ADAPTIF BERBASIS FINITE STATE MACHINE PADA GAME PENDIDIKAN Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 13, No 2 (2014): Mei 2014 (Hal. 69-131)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.89 KB) | DOI: 10.33633/tc.v13i2.548

Abstract

Game digital yang awalnya digunakan hanya sebagai media untuk hiburan, sekarang telah diaplikasikan di bidang pendidikan dan memunculkan istilah game pendidikan. Sifat yang berlawanan antara belajar dan bermain telah menimbulkan berbagai kesulitan dalam menyatukan keduanya dalam sebuah game pendidikan. Salah satu kesulitan tersebut adalah dalam hal skenario dari game pendidikan. Skenario dalam game pendidikan umumnya memuat seluruh materi yang akan diberikan dengan tujuan pembelajaran yang sudah diatur, sehingga pemain mendapatkan pengalaman belajar yang hampir sama dengan pemain yang lain. Hal ini menyebabkan pengalaman bermain yang unik tidak didapatkan oleh pemain. Paper ini membahas tentang model skenario game yang dapat beradaptasi dengan pemain sesuai dengan pengalaman dan kemampuan pemain selama bermain game dengan tetap memperhatikan materi pendidikan yang diberikan. Adaptasi skenario yang mempertimbangkan aksi dan kemampuan pemain dimodelkan menggunakan Finite State Machine. Skenario berbeda yang dihasilkan akan berakibat pada pengalaman bermain yang unik bagi pemain sehingga berpengaruh pada motivasi bermain yang akhirnya dapat meningkatkan penerimaan dan pemahaman materi pendidikan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah model skenario adaptif yang dapat diterapkan dalam game pendidikan. Kata Kunci: pendidikan, game, skenario, adaptif, Finite State Machine.
PERANCANGAN GAMIFIKASI BERBASIS APPRECIATIVE INQUIRY UNTUK PENINGKATAN DAYA SAING E-MARKETPLACE UMKM Acun Kardianawati; Saeful Fahmi; Hanny Haryanto; Umi Rosyidah
Techno.Com Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (232.993 KB) | DOI: 10.33633/tc.v14i3.942

Abstract

Tantangan terhadap pesatnya perkembangan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) adalah bagaimana UMKM dapat menemukan strategi yang tepat untuk memenangkan persaingan. Inovasi pada e-marketplace UMKM adalah salah satu cara yang efektif dalam usaha untuk memenangkan persaingan, yang antara lain dapat diterapkan pada sistem transaksi online. Sistem transaksi online adalah salah satu elemen vital dari e-marketplace yang dapat dikembangkan dengan menggunakan elemen dari game desain yang disebut dengan gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman, loyalty, brand awareness, dan motivasi pembeli dalam melakukan transaksi. Permasalahan yang sering terjadi dalam gamifikasi ini adalah pada konsep dan desain yang tidak sistematis, pola desain yang sempit dan kaku, terlalu berorientasi pada reward dan tidak berorientasi pada pengguna. Berkaitan dengan permasalahan ini, gamifikasi yang bertujuan mempengaruhi perilaku pengguna selaras dengan konsep Appreciative Inquiry (AI) sehingga dapat diterapkan pada desain gamifikasi. Analisa dengan Appreciative Inquiry menghasilkan penerapan gamifikasi yang dilakukan pada eksplorasi dan pemilihan produk untuk mendorong pengguna untuk sering melihat produk-produk UMKM. Penerapan gamifikasi tersebut ditujukan untuk pembeli dan penjual, dimana dari sisi pembeli dapat memotivasi dalam melihat-lihat produk dan dari sisi penjual termotivasi dalam hal penyajian produknya. Gamifikasi ini memberikan keunikan dan pembeda dari pesaing serta dapat meningkatkan kemungkinan pembelian produk. Ranking produk yang paling sering dilihat juga memotivasi penjual atau penyedia produk untuk dapat menyajikan produknya dengan sebaik-baiknya. Dengan hal-hal tersebut maka akan dapat meningkatkan daya saing dari E-Marketplace UMKM. Kata Kunci: gamifikasi, Appreciative Inquiry, E-Marketplace, UMKM.