cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. jombang,
Jawa timur
INDONESIA
Prosiding Seminas Competitive Advantage
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 83 Documents
Search results for , issue " Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II" : 83 Documents clear
Implementasi Fuzzy Expert System Untuk Diagnosis Penyakit Jantung
Prosiding Seminas Competitive Advantage Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (180.529 KB)

Abstract

Abstrak Studi kasus penelitian mendesain Fuzzy Expert System untuk diagnose penyakit jantung. Desain system berdasarkan pada studi di RSU Dr Saiful Anwar melalui tanya jawab dari dokter spesialis jantung. Sistem mempunyai 15 variabel input dan 1 variabel output. Variabel input mencakup jenis nyeri dada, tekanan darah, kolesterol (LDL), diabetes, data ECG, detak jantung maksimum, latihan, old peak, thalium scan, jenis kelamin, umur, merokok, dada kiri ditekan terasa sakit, sesak nafas, dan batuk berdahak. Variabel output adalah tingkat resiko penyakit yang diderita oleh pasien. Output memberikan tingkatan mulai dari sehat, sakit stadium 1, sakit stadium 2, sakit stadium 3, dan sakit stadium 4.Sistem analisa menggunakan system pakar fuzzy (fuzzy expert system).Analisa metode menggunakan fuzzy mamdani.Hasil akurasi dari uji system adalah membandingkan ouput system dengan hasil pemeriksaan dokter spesialis sebesar  70%. Sistem menggunakan bahasa Java. Sistem dapat disarankan sebagai  alternativedeteksi dini penyakit jantung. Kata kunci : Penyakit Jantung, Fuzzy expert system, Fuzzy Mamdani.  Abstract The aim of this study is to design a Fuzzy ExpertSystem for heart disease diagnosis. The designed system basedon RSUD Dr Saiful Anwar by asked questions of the expert doctor . The system has 15 input fields and oneoutput field. Input fields are chest pain type, blood pressure,cholesterol, resting blood sugar, maximum heart rate, restingelectrocardiography (ECG), exercise, old peak (ST depressioninduced by exercise relative to rest), thallium scan, sex, age,blown, and cough with pleghem.The output field refers to the presence of heart disease in thepatient. It is integer valued from 0 (no presence) to 4(distinguish presence (values 1, 2, 3, 4)). This system usesMamdani inference method. The results obtained fromdesigned system are compared with cheking of the expert docter and observed results of designed system are correctin 70%. The system designed in Java software. The systemcan be viewed as an alternative for existing methods todistinguish of heart disease presence. Keyword : Heart Disease, Fuzzy expert System, Fuzzy Mamdani.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pada Sistem Operasi Android
Prosiding Seminas Competitive Advantage Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.085 KB)

Abstract

Abstrak Teknologi diharapkan menjadi solusi kebutuhan masa depan. Pada saat ini hampir setiap orang memiliki telepon seluler. Teknologi telepon seluler selalu berkembang dari masa ke masa hingga sekarang dimana telepon seluler dapat terkoneksi dengan internet dan mengambil data dari server melalui sistem cloud computing. Salah satu pemanfaatan dari sistem ini adalah untuk pendidikan. Dengan demikian pendidikan dapat diusahakan dapat dinikmati semua orang dimanapun dan kapanpun. Telepon seluler yang terkoneksi dengan internet dapat berperan sebagai pendamping peserta didik untuk belajar, yang sering disebut dengan istilah mobile learning. Namun di sisi lain perangkat mobile learning memiliki keterbatasan sumber daya dan keragaman platform sehingga diperlukan rancangan yang mampu menjamin kompatibilitas. Dari percobaan-percobaan yang telah dilakukan dalam beberapa smartphone android dengan spesifikasi yang berbeda-beda, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun dapat berjalan dengan baik. Keywords: telepon seluler, cloud computing, internet, mobile learning   Abstract Technology is expected to be a future solution needs. At present, almost every people has a cellular phone. Mobile phone technology is always evolving from time to time until now where cellular phones can be connected to the Internet and retrieve data from the server over the cloud computing system. One of the utilization of this system is for education. Using this technology education can be done by people everywhere and everytime. Cellular phone that connected to the internet can be as a assistant to the learners to learn, which is called as mobile learning. However mobile learning devices is limited by resources and diversity of the platform. With the result, design to ensure compatibility is required. By experiments have been conducted in several android smartphone with different specifications, it can be concluded that mobile learning application run properly. Keywords: cellular phone, cloud computing, internet, mobile learning
Pergantian Senjata NPC pada Game FPS Menggunakan Fuzzy Sugeno
Prosiding Seminas Competitive Advantage Vol 1, No 2 (2012): Seminas Competitive Advantage II
Publisher : Unipdu Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.295 KB)

Abstract

Abstrak Pengembangan kecerdasan buatan dalam game bertujuan untuk membuat aksi dan reaksi yang secara otomatis pada NPC (Non-Player Character). Penelitian ini membahas tentang bagaimana sistem perubahan senjata secara otomatis pada NPC berdasarkan perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi. Metode yang digunakan untuk menentukan jenis senjata yang digunakan pada penelitian ini adalah fuzzy sugeno. Untuk menghasilkan output fuzzy yang bervariasi, maka digunakan variabel jarak musuh dan jumlah teman. Desain pergantian senjata yang dibuat menggunakan software Matlab selanjutnya diujicobakan dalam game First Person Shooter menggunakan Torque Game Engine. Dalam hasil ujicoba game terjadi respon pergantian senjata pada masing-masing NPC terhadap kondisi yang dihadapi sesuai dengan rule fuzzy yang sudah didesain sebelumnya.   Kata kunci: NPC, pergantian senjata, otomatis, fuzzy sugeno.