cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. karawang,
Jawa barat
INDONESIA
Syntax Jurnal Informatika
ISSN : 2302156X     EISSN : 25415344     DOI : -
Core Subject : Science,
Syntax Jurnal Informatika berfokus pada Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Perancangan Basis Data, Data Mining, Teknologi Web Services, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Computer Vision, Embedded System, Robotika, Sistem Pakar, Machine Learning, E-Commerce, Digital dan Network Security, Neuro Fuzzy, E-Goverment, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Applikasi Mobile, Teknologi Games, Jaringan Komputer, Cloud Computing
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 01: syntax" : 6 Documents clear
IMPLEMENTASI METODE CERTAINTY FACTOR UNTUK MENDETEKSI GANGGUAN PERKEMBANGAN ANAK BERBASIS MOBILE HANDPHONE Marganda Simarmata; Dahlan Abdullah
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.934 KB) | DOI: 10.35706/syji.v4i01.182

Abstract

Sistem Pakar merupakan bagian dari kecerdasan buatan yang dapat bertindak seperti pakar yang mampu menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian pada suatu pengetahuan tertentu. Sistem Pakar dapat menggantikan peran seorang pakar menggunakan program komputer yang pada prinsip kerjanya memberikan solusi seperti yang dilakukan oleh seorang pakar.  Penelitian ini bertujuan untuk mendeteksi jenis gangguan pekembangan anak menggunakan metode Certainty Factor dengan teknik pelacakan Forward Chaining serta basis pengetahuan yang dapat di update sesuai perkembangan pengetahuan. Program sistem pakar yang dirancang menggunakan bahasa pemograman PHP yang diterapkan ke dalam WAP/ Web yang dapat diakses dari mobile handphone.  Hasil implementasi dalam penelitian ini dapat digunakan dengan mudah (user-friendly) untuk mendeteksi jenis gangguan perkembangan anak melalui handphone sehingga tidak harus berhadapan langsung dengan komputer.Kata Kunci : Sistem Pakar, Certainty Factor, gangguan perkembangan anak.
APLIKASI TES BUTA WARNA MENGGUNAKAN METODE ISHIHARA Dahlan Abdullah; Irma Oktari
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.342 KB) | DOI: 10.35706/syji.v4i01.188

Abstract

Aplikasi Tes Buta Warna bertujuan untuk memudahkan dokter dalam melakukan tes buta warna secara massal dengan menggunakan suatu bahasa pemograman Visual Basic. Masalah yang ada saat ini adalah tidak efesiennya pemeriksaan buta warna dalam pengetesan membutuhkan biaya yang besar dan juga masih jarang dilakukan. Buta warna antar individu yang satu dengan yang lainnya memiliki perbedaan, ada buta warna total dan buta warna parsial. Metode Ishihara adalah tes yang terdiri dari serangkaian gambar dari titik-titik berwarna. Pasien yang buta warna total hanya melihat warna hitam putih sedangkan buta warna parsial tidak bisa membedakan warna. Hasil dari tes buta warna didapatkan bahwa semakin banyak pasien mengetes penyakit Buta Warna maka hasil menunjukkan tingkat keberhasilan pengetesan dalam membedakan warna, aplikasi ini lebih efesien digunakan dan lebih mudah dikarenakan tidak perlu menghabiskan waktu yang lama.Kata Kunci : Parsial, Tes Buta Warna, Warna
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Yopie Alfitri; Oktaviani .
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v4i01.184

Abstract

Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah anak-anak khususnya usia 3 sampai 4 tahun untuk belajar huruf hijaiyah yang berisi pembelajaran interaktif informasi mengenai Huruf Hijaiyah dengan sebuah metode melalui media digital yang akan menarik anak-anak untuk ingin lebih mengetahui tentang Huruf Hijaiyah dengan bimbingan orang. Dengan animasi huruf hijaiyah yang menarik anak-anak akan tertarik untuk belajar huruf hijaiyah berikut cara pengucapannya. Dilengkapi dengan kuis dan permainan, sehingga mempermudah anak-anak untuk mengingat huruf hijaiyah.Kata kunci :  Hijaiyah, multimedia, aplikasi.
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR HEWAN Sandra Jamu Kuryanti
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v4i01.185

Abstract

Kurangnya sistem pembelajaran yang menarik dan interaktif untuk anak-anak dan masih minimnya penggunaan komputer yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan. Dalam pengetahuan dan pengembangan potensi anak-anak sangat membutuhkan sebuah sistem pembelajaran yang sangat menarik dan interaktif. Animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik dan imajinatif untuk suatu sistem pembelajaran. Animasi ini dibuat untuk memecahkan masalah yang sering terjadi pada anak-anak yang merasa bosan saat belajar. Maka dari itu dengan adanya animasi interaktif yang lebih baik dari sistem sebelumnya agar lebih interaktif dan menarik untuk menunjang sistem pembelajaran yang ada saat ini. Metode penelitian yang digunakan adalah model waterfall, yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu: Perencanaan, Analisis, Desain, dan Implementasi.Kata Kunci : Animasi Interaktif, Jenis Hewan.
MANAJEMEN BANDWIDTH DENGAN PENDEKATAN HIERARCHICAL TOKEN BUCKET Sandy Kosasi
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.627 KB) | DOI: 10.35706/syji.v4i01.186

Abstract

Pengalokasian jumlah kapasitas bandwidth yang tidak sesuai kebutuhan menyebabkan kinerja jaringan internet menjadi kurang optimal. Belum adanya manajemen bandwidth mengakibatkan pengguna seringkali mengalami kesulitan saat mau dan sedang melakukan koneksi ke jaringan internet. Layanan komunikasi menjadi tidak optimal, kegagalan proses transmisi data, proses unggah dan unduh mengalami kondisi delay, menimbulkan tumbukan antar-paket data (congestion), hardware latency, dan losses. Penelitian ini menghasilkan model pembagian mengenai penggunaan jumlah kapasitas bandwidth untuk mengoptimalkan kinerja jaringan internet melalui pendekatan HTB (Hierarchical Token Bucket). HTB memungkinkan client memperoleh bandwidth minimum yang disediakan. Pengaturan menggunakan perangkat Mikrotik sebagai gateway, DHCP server, bandwidth limiter dan NAT (Network Address Translation). Selanjutnya untuk mengembangkan sistem jaringan internet menggunakan metode NDLC (Network Development Life Cycle) dengan pendekatan Top Down. Hasil pengujian memperlihatkan jumlah kapasitas bandwidth yang tersedia dapat memenuhi semua kebutuhan operasional dan manajerial sehingga dapat mencapai sinkronisasi dan interoperabilitas informasi. Dalam melakukan proses manajemen bandwidth untuk mengoptimalkan kinerja jaringan internet adalah berdasarkan IP, Port dan Class.  Kata Kunci : Manajemen Bandwidth, Hierarchical Token Bucket, NDLC, Pendekatan Top-Down 
PENALARAN KOMPUTER BERBASIS KASUS PADU PADAN BUSANA PROPORSIONAL DENGAN LOGIKA FUZZY David .
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v4i01.187

Abstract

Perangkat Lunak Padu Padan Busana Proporsional ini dibuat dengan dilatar belakangi oleh masih kurangnya pengetahuan tentang padu padan busana yang serasi dan sesuai dengan bentuk tubuh yang mengakibatkan masih banyak orang salah dalam berbusana, niat ingin tampil cantik dan menutupi kekurangan malah mendapatkan sindiran dari orang lain. Metode perancangan yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) khususnya dengan menggunakan metode Rapid-Prototyping dan teknik pengujian Acceptance. Hasil perancangan perangkat lunak ini berupa perangkat lunak penalaran komputer berbasis kasus (case based reasoning) padu padan busana proporsional yang menerapkan 4 tahap yaitu retrieve, reuse, revise, dan retain. Hanya saja untuk tahap revise dan retain masih harus dilakukan secara manual. Selain itu perangkat lunak juga menerapkan metode logika fuzzy (fuzzy logic) untuk memproses input ukuran tubuh dan mampu memberikan solusi bagaimana padu padan busana proporsional yang tepat bagi user.Kata Kunci : Case Base Reasoning (CBR), Busana, Logika Fuzzy, Rapid-Prototyping

Page 1 of 1 | Total Record : 6