cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 125 Documents
Search results for , issue " Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya" : 125 Documents clear
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN GENETIKA BAGI SISWA SMP KELAS IX Chu, Viling
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Genetika merupakan salah satu ilmu dasar Biologi yang perlu dipelajari siswa agar memahami teori dan konsep penurunan sifat pada organisme. Banyak contoh nyata dan pengaplikasian ilmu - ilmu Genetika yang dapat ditemukan pada lingkungan sekitar namun memerlukan setingkat pengetahuan untuk diamati. Bagi siswa SMP, Genetika tergolong sebagai sebuah materi baru dalam Biologi yang memiliki banyak teori dan kosakata. Ditambah lagi, teori - teori tersebut sangat tidak teramati oleh laboratorium tingkat SMP. Berdasarkan masalah dan kebutuhan yang ada, dibuat sebuah aplikasi CAL (Computer Aided Learning) untuk membantu siswa dalam memvisualisasikan materi mengenai Genetika. Aplikasi tersebut harus dapat mengajar, melatih, dan menguji siswa tentang materi genetik, pewarisan sifat, dan pewarisan sifat pada manusia secara interaktif. Aplikasi pembelajaran ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan aplikasi kepada target user serta membagikan kuesioner. Respon yang didapatkan positif, aplikasi ini mampu membuat user lebih tertarik dalam mempelajari Genetika. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan proses pembelajaran Genetika kepada siswa SMP kelas IX.
PEMBUATAN CERITA ALKITAB TENTANG YUNUS BERBASIS ANIMASI STOP MOTION Kasim, Michelle
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelajaran Alkitab atau firman Tuhan yang diberikan di sekolah minggu bertujuan untuk membentuk karakter Kristus dalam pribadi dan hati setiap anak yang tidak didapatkan pada pendidikan umum di sekolah. Pengajaran firman Tuhan dalam sekolah minggu dilakukan dengan berbagai metode, misalnya dengan menggunakan alat peraga (papan tulis dan gambar-gambar), drama, panggung boneka, kegiatan mewarnai, dan sebagainya. Penambahan metode baru dalam mengajar, yaitu dengan media aplikasi film animasi berbasis stop motion yang dapat dijalankan melalui media komputer dapat menjadi alternatif sebagai alat peraga. Aplikasi ini dapat membantu sebagai pembelajaran firman Tuhan, dimana anak-anak dapat belajar sekaligus bermain, sehingga anak-anak tertarik dan bersemangat untuk belajar firman Tuhan. Oleh karena sekolah minggu hanya satu kali dalam seminggu, orang tua dapat menambah waktu anak-anak untuk mempelajari firman Tuhan dengan memiliki aplikasi ini. Teori – teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu tentang stop motion sendiri, mainan lego yang digunakan sebagai pemain dalam film animasi, psikologi anak yang mempelajari tentang fisik, cara berpikir, dan menghadapi anak pada usia 3 – 5 tahun, yang merupakan target market pada pembuatan tugas akhir ini. Sebelum aplikasi dilakukan berbagai analisis kebutuhan sistem yang dibuat, yaitu analisis perilaku, cara mengajar, analisis tokoh Yunus, analisis kompetitor, analisis film animasi, analisis gambar, dan analisis stop motion. Awal pembuatan tugas akhir ini yaitu dengan mendesain user interface, script, dan storyboard. Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Adobe After Effect dan Adobe Premiere untuk pembuatan stop motion, Adobe Illustrator CS5 untuk membuat dan mengedit gambar, Audacity untuk pembuatan suara, dan Adobe Flash CS5 untuk menggabungkan semua elemen – elemen yang sudah disebutkan sebelumnya. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan memberikan kuisioner pada anak atau murid sekolah minggu berumur 3 – 5 tahun, guru sekolah minggu, dan orang tua. Hasil uji coba menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena anak dapat merasakan manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana pembelajaran firman Tuhan yang menarik. Aplikasi ini telah berhasil dibuat yang berfungsi sebagai salah satu media penyampaian atau alat peraga untuk pembelajaran firman Tuhan. Aplikasi ini membantu guru sekolah minggu bercerita, juga orang tua dapat kembali mengulang di rumah apa yang sudah diajarkan di sekolah minggu.
MOTION COMIC LEGENDA GUNUNG BROMO : JOKO SEGER DAN RORO ANTENG Soegiarto, Rudhi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Legenda Gunung Bromo yaitu Joko Seger dan Roro Anteng merupakan salah satu cerita rakyat Nusantara asal Jawa Timur, yang mulai tergeser oleh komik – komik asing. Berdasarkan survei yang dilakukan, banyak generasi muda yang tidak mengetahui cerita rakyat legenda gunung Bromo ini padahal banyak masyarakat yang pernah berwisata di gunung ini. Minat generasi muda untuk mengenal legenda gunung Bromo ini semakin berkurang karena terbatasnya media yang mengangkat kembali cerita rakyat ini, kurang maksimalnya penggunaan gambar yang menarik dan media yang interaktif sehingga terkesan membosankan. Dari permasalahan dan kebutuhan yang ada, dibuat sebuah motion comic untuk memperkenalkan dan memberikan pengalaman membaca komik digital secara interaktif kepada masyarakat. Motion comic ini dibuat dengan menggunakan adobe flash dan hasil akhir dari aplikasi ini dapat digunakan pada perangkat android. Pembuatan aset pada aplikasi ini mencakup gambar 2D yang dibuat menggunakan software sai, adobe photoshop, dan illustrator, video intro yang dibuat menggunakan software adobe after effect, dan beberapa software lain seperti adobe audition untuk editing sound dan pro tools mp9 untuk sample suara. Motion comic ini memungkinkan user untuk mengenal legenda Gunung Bromo ini dalam bentuk animasi komik sederhana, dan berinteraksi dalam motion comic ini. Motion comic ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan aplikasi kepada target user serta melalui wawancara singkat dan membagikan kuesioner. Respon yang didapatkan positif, informasi dan visualisasi yang disajikan dalam motion comic ini sangat menarik bagi user, dan mendapatkan nilai - nilai moral yang baik. Diharapkan motion comic ini dapat menjadi salah satu solusi bagi generasi muda untuk semakin tertarik dalam mengenal dan memahami legenda gunung Bromo ini.
PEMBUATAN GAME KOMPUTER FANTASI DETEKTIF Agustin, Tri
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin arcade. Game komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Saat ini banyak sekali game komputer yang beredar di pasaran. Game komputer bisa dimainkan oleh kalangan remaja hingga dewasa. Tujuan dari game komputer ini jelas untuk menghibur siapapun yang senang bermain game di waktu luang tanpa batasan umur. Game dapat dimainkan di berbagai macam platform, antara lain: PC dan gaming device lainnya (NDS, PSP, Xbox, dan sebagainya). Game PC saat ini terus berkembang dan dimainkan oleh hampir seluruh orang di dunia. Berdasarkan statistik pada ESRB, orang-orang yang senang bermain game (gamers) sebagian besar berusia 18-49 tahun. Pada usia tersebut game sangat diminati untuk menjadi media hiburan serta secara tidak langsung dapat membantu pemain untuk belajar. Game komputer detektif merupakan salah satu game yang dapat memenuhi kriteria tersebut karena mengajak pemain untuk berpikir sehingga dapat menjadi media pembelajaran. Namun game detektif sendiri saat ini masih tergolong sedikit dibandingkan game dengan tipe lainnya, terutama pada platform PC. Fiksi detektif adalah cabang fiksi kriminal yang berpusat atas penyelidikan sebuah kejahatan, biasanya pembunuhan, oleh seorang detektif baik profesional ataupun amatir. Fiksi detektif adalah bentuk terkenal dari fiksi misteri. Fiksi detektif sudah ada sejak jaman dahulu. Sampai saat ini cerita detektif yang masih berpengaruh dan terus berkembang adalah fiksi detektif barat dan golden age novel.
PEMBUATAN VISUALISASI 360º UNTUK MAKET ARSITEKTUR Ly, Tong Sel
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan penduduk yang semakin tinggi membuat permintaan akan kebutuhan tempat tinggal semakin tinggi pula. Banyak developer yang bergerak dalam bidang properti memasarkan rumah saat pameran di mall. Pemasarannya hanya sebatas pembagian brosur dan maket yang dipajang. Namun, bagi masyarakat terdapat kendala yang dihadapi, seperti maket yang hanya bisa dilihat dari luar saja, gambar rumah yang berbentuk dua dimensi pada brosur, dan waktu kunjung konsumen ke rumah contoh. Kendala-kendala tersebut mendasari pembuatan visualisasi 360º untuk maket arsitektur. Pembuatan visualisasi ini bertujuan untuk membantu developer perumahan dalam memvisualisasikan sebuah desain interior bangunan dengan media berupa panorama 3D. Dalam pembuatan aplikasi ini, kebutuhan sistem yang dibutuhkan berdasarkan proses analisis dan wawancara. Kebutuhan tersebut diharapkan dapat mencantumkan informasi mengenai rumah tersebut dan menampilkan visualisasi tiap ruangan pada suatu rumah. Setelah tahapan desain selesai dilakukan, maka dilakukan implementasi menggunakan software Autodesk 3ds Max 2013 dan Adobe Flash Professional CS 6 ke dalam bentuk aplikasi berdasarkan desain yang telah dirancang sebelumnya. Implementasi dilakukan baik implementasi desain interface maupun implementasi program. Lalu, dilakukan uji coba kepada developer, marketing, dan masyarakat dengan kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat membantu melihat visualisasi ruangan rumah yang sebenarnya.
PEMBUATAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA UNTUK ANAK‐ANAK Adi, Citra Stephanie Poediianto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini, anak-anak sudah sangat jarang mengenal Tanaman Obat Keluarga (TOGA). Hal ini disebabkan semakin banyak orang dewasa sudah tidak mengajarkan lagi pada anakanaknya untuk mengenal tanaman-tanaman yang dapat digunakan sebagai obat karena waktu mereka yang terbatas. Orang lebih memilih minum obat-obatan medis di kala sakit karena lebih praktis. Namun, sebenarnya obat-obatan medis tidak sepenuhnya baik untuk kesehatan karena sebagian besar terbuat dari bahan kimia yang akan menimbulkan efek samping bagi tubuh. Untuk itu perlu media pengenalan yang dapat membantu mengenalkan TOGA dan cara mengolahnya kepada anak-anak. Pada anak-anak usia 9-11 tahun, pertumbuhan tentang pengetahuan dan pemahaman akan diterima dengan sangat baik. Pada umur tersebut anak-anak juga sudah tergolong cukup dewasa untuk bisa diajarkan mengolah bahan menggunakan api walaupun harus tetap didampingi orang tua. Aplikasi ini berisi tiga cerita bernarasi yang membahas mengenai tiga macam penyakit yang sering dialami anak-anak dan cara menyembuhkannya dengan menggunakan Tanaman Obat Keluarga. Cerita di dalam aplikasi ini tidak hanya berupa gambar saja, tetapi terdapat animasi sederhana, juga terdapat interaktifitas dalam menu mini games dimana anak–anak bisa mereview pengetahuan yang didapat anak-anak dari aplikasi ini. Dengan adanya mini games, animasi dan backsound tersebut, diharapkan anak-anak tidak tidak cepat merasa bosan saat menggunakan aplikasi ini.
PEMBUATAN VISUALISASI CERITA HANOMAN SECARA INTERAKTIF UNTUK ANAK UMUR 7-10 TAHUN Wijoyo, Honggo
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan sebuah kebudayaan Indonesia yang hampir ditinggalkan khususnya bagi para anak-anak. Hal yang menyebabkan kebudayaan wayang ditinggalkan adalah tampilan yang kurang menarik serta cerita yang dianggap kuno atau membosankan. Dari hasil Survey yang dilakukan kepada anak-anak umur 7-10 tahun, saat ini anak-anak hampir tidak mengetahui tentang cerita perwayangan, mereka lebih senang membaca cerita komik yang terdapat banyak gambar di dalamnya. Oleh karena itu, Penulis ingin membuat suatu bentuk yang menarik agar cerita wayang diminati oleh banyak orang khususnya anak-anak yaitu dengan membuat visualisasi cerita wayang dengan menggunakan media animasi 2D interaktif yang mengangkat cerita Hanoman dan dapat dijalankan melalui media komputer. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu psikologi anak, prinsip dasar animasi karakter, multimedia interaktif, dan visualisasi novel. Sebelum aplikasi ini dibuat, perlu dianalisis kebutuhan sistem aplikasi yang dibuat, yaitu dengan analisis cerita wayang apa yang diketahui oleh anak-anak. Awal pembuatan aplikasi yaitu dengan mendesain user interface, script, storyboard dan concept art. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk membuat animasi, Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat dan mengedit gambar, Adobe Audition CS 6 dan Audacity untuk merekam dan mengedit suara. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan memberikan kuesioner pada anak-anak umur 7-10 tahun dan mewawancarai guru dan orang tua anak-anak. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena user dapat mengetahui cerita sesungguhnya dari tokoh wayang yang ada. Manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana pembelajaran tentang kebudayaan Indonesia khususnya wayang.
PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN Gustilah, Naomi Wahyuna
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu tokoh di Perjanjian Lama yang dapat dijadikan teladan bagi anak-anak adalah Abraham. Anak-anak dapat belajar dari tokoh Abraham mengenai bagaimana iman Abraham terhadap Allah dan respon Abraham terhadap janji-janji Allah. Untuk dapat mengetahui kisah keteladanan Abraham tersebut tentu saja anak-anak harus membaca Alkitab. Akan tetapi, faktanya anak-anak seringkali mengalami kesulitan dan kebosanan ketika membaca Alkitab yang penuh dengan tulisan. Dari permasalahan ini, maka diperlukan sebuah sajian mengenai kisah Abraham tersebut secara lebih menarik. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi yang menceritakan tokoh Abraham dengan judul Pembuatan Cerita Animasi 2D Interaktif tentang Kisah Alkitab Perjanjian Allah dengan Abraham untuk Anak Usia 6-9 Tahun. Aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak agar lebih mudah memahami kisah perjanjian Allah dengan Abraham. Selain itu, aplikasi ini dibuat agar para guru Sekolah Minggu / orang tua mendapat kemudahan serta kepraktisan di dalam bercerita karena di dalam aplikasi sudah dilengkapi dengan permainan, evaluasi dan aktivitas yang mendukung kemampuan anak untuk berpikir dan berkreasi.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I Kumala, William Surya Jaya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sains merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diberikan sejak SD dan bertujuan untuk membantu anak mempelajari tentang alam semesta sehingga mereka dapat memperluas pengetahuan tentang diri sendiri dan alam sekitar. Materi sains umumnya disampaikan melalui buku dengan komposisi gambar dan tulisan yang terkadang membosankan bagi anak-anak. Para ahli perkembangan anak memandang bahwa permainan komputer mampu memperluas cakrawala intelektual anak, membantu anak belajar sambil bermain dengan lebih baik dan lebih cepat serta meningkatkan motivasi anak untuk belajar. Untuk itu, penulis membuat aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis game, yang berisi materi serta beberapa permainan edukatif, sebagai sarana untuk membantu anak dalam mempelajari sifat-sifat benda. Dengan aplikasi ini juga diharapkan anak akan lebih tertarik dalam mempelajari sifat-sifat benda. Teori-teori yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain tahap-tahap pembuatan aplikasi multimedia, desain interface multimedia, media pembelajaran, psikologi anak, pengetahuan sifat benda untuk anak SD kelas 1, desain interface yang efektif dalam aplikasi untuk anak. Sebelum aplikasi dibuat, perlu dilakukan analisis kebutuhan sistem, untuk mengetahui keadaan saat ini, antara lain cara guru mengajarkan pengetahuan tentang sifat benda, dan aplikasi sejenis yang sudah ada. Pembuatan aplikasi diawali dengan desain materi, desain interface-flow diagram aplikasi, desain aplikasi, dan desain user interface. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5.1 dan Adobe Illustrator CS5.1 untuk pembuatan dan pengeditan background, karakter, dan objek. Software Adobe Flash CS6 digunakan untuk pembuatan animasi, dan software Audacity untuk perekaman dan pengeditan suara. Aplikasi sudah melewati proses uji coba dengan melakukan tes program dan pembagian kuesioner pada anak-anak SD kelas I, serta wawancara dengan guru pembimbing mereka. Dari uji coba tersebut, didapatkan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena user dapat memahami berbagai sifat benda yang ada pada aplikasi. Manfaat dari aplikasi ini sebagai sarana untuk menambahkan pengetahuan anak tentang sifat-sifat benda, dan menjadi sarana pembantu yang dapat memudahkan pengajar dalam mengajarkan pengenalan sifat benda kepada anak didiknya.
APLIKASI TUTORIAL PEMBUATAN EQUIPMENT DAN PATTERN MAKER FALCONRY Christie, Hugo
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Falconry merupakan sebuah seni dan olllhraga kuno berburu dengan menggunakan burung pemangsa yang telah dilatih. Falconry telah dipraktekkan dalam berbagai variasi bentuk selama ribuan tahun oleh berbagai budaya yang berbeda. Equipment Falconry sangat penting untuk faktor keamanan dan kenyamanan saat melatih. Equipment kondisi sekarang ini harga yang mahal, dan terkadang ukuran juga tidak sesuai. Dengan demikian dibutuhkan suatu media yang dapat mengatasi hal tersebut. Seiring perkembangan teknologi yang makin pesat, maka untuk membantu memberikan informasi ten tang pembuatan equipment falconry dengan benar, maka dibuatlah aplikasi tutorial stop motion pembuatan equipment dan software pattern malcer falconry. Pada aplikasi tutorial ini terdapat informasi mengenai cara membuat equipment falconry dengan menampilkan video stop motion dan informasi teks. Alasan pembuatan dengan cara stop motion adalah supaya tidak terganggu oleh adanya tangan atau benda-benda yang dapat menutupi objek sehingga mengganggu penyampaian informasi. Materi tutorial ini mencakup pembuatan 4 equipment yaitu anldet, jesse, hood, glove dan 1 tips untuk membuat lure. Sedangkan untuk software pattern maker mencakup 4 pola equipment yaitu anglo indian hood, dutch hood, ground lure, dan swing lure. Desain dan penggunaan tema wama dengan tone warna alarn yang sesuai dengan falconry membuat aplikasi ini menarik untuk digunakan. Uji coba pada aplikasi tutorial pembuatan equipment dan pattern maker falconry sudah dilakukan, baik oleh penyusun, maupun oleh dosen pembimbing dan target pemakai untuk mengevaluasi tutorial dan pattern maker ini. Dari basil uji coba, disimpulkan bahwa tutorial dan pattern maker ini menarik dan dapat membantu para falconer dalam membuat equipment sendiri dan sesuai dengan ukuran yang diinginkan khususnya hood dan lure.

Page 6 of 13 | Total Record : 125


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue