Articles
52 Documents
Search results for
, issue
" Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya"
:
52 Documents
clear
PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI
Ginnanto, Jeffry
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Raden Ajeng Kartini merupakan salah satu tokoh wanita yang dapat menjadi teladan bagi pada wanita generasi muda. Namun tokoh R. A. Kartini yang mulai diajarkan pada pelajaran tematik anak kelas 4 SD ini tidak begitu rinci dan susah dipahami oleh anak kelas 4 SD dengan media pembelajaran ceramah. Motion comic dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran untuk anak kelas 4 SD. Sehingga muncul rumusan masalah yaitu bagaimana mengenalkan riwayat hidup R. A. Kartini kepada siswa kelas 4 SD secara menarik dan lebih rinci. Untuk mengerti kebutuhan apa saja yang perlu diterapkan pada motion comic ini, dilakukan analisa dengan melakukan wawancara terhadap siswa kelas 4, 5, dan 6 SD baik yang menyukai mengenai topik sejarah maupun yang tidak serta wawancara dengan guru pengajar. Sehingga didapatkan kebutuhan system yang dapat memenuhi tujuan motion comic. Setelah kebutuhan sistem diketahui, untuk menyelesaikan motion comic hingga dapat diuji coba, dibutuhkan tahap desain dan tahap implementasi. Proses desain dimulai dari membuat desain cerita, desain karakter dan desain tampilan yang menggunakan software Paint tool SAI, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6. Pada proses implementasi, aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk implementasi program. Kemudian penggunaan software Audacity untuk mengatur suara sebagai proses dari implementasi dubbing. Tahap berikutnya dilakukan verifikasi dan validasi yang menyatakan motion comic ini menarik dan cerita yang ada mudah dimengerti sehingga kuis kecil yang diberikan mendapatkan perbedaan signifikan pada sebelum dan sesudah menggunakan motion comic ini. Serta kesimpulan yang dapat diambil adalah motion comic ini dapat membantu siswa kelas 4 SD untuk belajar mengenai R.A. Kartini.
PEMBUATAN MOTION COMIC INTERAKTIF DETIK-DETIK PEMBACAAN NASKAH PROKLAMASI
Pricilia, Fransiska Octa
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Peristiwa detik-detik pembacaan naskah proklamasi merupakan salah satu materi yang terdapat pada pelajaran sejarah. Materi ini termasuk dalam kurikulum wajib yang diajarkan di sekolah yaitu pada tingkat Sekolah Dasar kelas 5, Sekolah Menengah Pertama kelas 8, dan Sekolah Menengah Atas kelas 12. Walaupun sudah termasuk dalam kurikulum di sekolah, masih banyak pelajar yang tidak memahami rangkaian peristiwa dari detik-detik pembacaan naskah proklamasi. Hal ini diperkuat juga dengan survey yang dilakukan kepada pelajar, dan terbukti hanya sebagian kecil pelajar yang mampu menjawab pertanyaan dan menceritakan peristiwa seputar detik-detik pembacaan naskah proklamasi dengan benar. Berdasarkan hasil pengamatan media penyajian materi detik-detik pembacaan naskah proklamasi, didapatkan bahwa media yang digunakan adalah buku pelajaran, internet, dan dokumentasi. Dari ketiga media tersebut didapatkan kesimpulan bahwa kurangnya visualisasi yang berkaitan dengan materi, dan dominan berisi teks yang panjang serta banyaknya runtutan kejadian membuat siswa-siswi kesulitan untuk memahami alur dan kronologis kejadian. Dari permasalahan dan kebutuhan yang ada, maka dibuat sebuah motion comic untuk memvisulisasikan peristiwa detik-detik proklamasi dan mengemasnya secara digital. Motion comic ini dibuat dengan Adobe Flash CC dan pembuatan asset pada aplikasi ini menggunakan software Adobe Illustrator CC, dan Adobe Photoshop CC. Video intro dibuat dengan menggunakan software Adobe After Effect. Sedangkan untuk audio menggunakan alat perekam Zoom dan software Audacity. Motion comic ini disajikan dalam bentuk interaktif dengan animasi komik sederhana.Aplikasi motion comic ini telah melalui proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan pada target market serta menggunakan metode wawancara dan membagikan kuisioner. Hasil dari uji coba sangat positif. Responden menyukai aplikasi ini karena membuat materi detik-detik pembacaan naskah proklamasi menjadi lebih mudah dipahami dan lebih menarik karena ditunjang dengan visualisasi yang tidak membosankan. Diharapkan motion comic ini dapat menjadi salah satu solusi bagi generasi muda untuk lebih mudah mencerna cerita.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR
Subhyakta, Thomas Agustinus
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Semakin berkembangnya teknologi, kamera menjadi semakin âmerakyatâ karena kamera sudah menjadi barang yang dimiliki banyak orang. Semakin banyaknya orang yang memiliki kamera, membuat banyak masyarakat peminat fotografi yang terjun dalam dunia fotografi. Namun para peminat fotografi yang terjun dalam dunia fotografi tidak semuanya menguasai teknik fotografi dasar. Pertama-tama dilakukan analisis kebutuhan saat ini. Analisis ini dilakukan dengan cara mewawancarai pakar fotografi yakni Bapak FX. Arie Soeprapto A.FPSI** dan Bapak Nico Dwiyadi K.I., S.T. selaku pengajar di Nikon School. Kemudian melakukan analisis perbandingan media pembelajaran. Setelah mendapatkan analisis apa saja yang dibutuhkan dalam membantu masyarakat peminat fotografi. Maka didapatkan sebuah kesimpulan, dari kesimpulan yang didapat. Maka dibuatlah desain untuk materi, interface flow diagram, dan desain tes dan quiz. Setelah tahap desain diselesaikan dengan baik. Hasil desain tersebut diimplementasikan untuk membuat tampilan halaman aplikasi pembelajaran fotografi dasar. Ketika semuanya telah diimplementasikan, maka uji coba dilakukan dengan dua tahap yakni verifikasi dan validasi. Tahap verifikasi dilakukan dengan menjalankan seluruh fitur yang ada dalam aplikasi apakah telah berjalan sesuai dengan fungsinya. Setelah tahap verifikasi selesai dilakukan maka tahap validasi dilakukan pada target user yakni peara peminat fotografi usia 13-23 tahun. Kemudian kesimpulan untuk aplikasi pembelajaran fotografi dasar ini adalah dapat membantu peminat fotografi dalam memahami teknik dasar fotografi. Untuk kedepan aplikasi pembelajaran serupa dapat dikembangkan dengan dapat diakses pada smartphone dan dikembangkan ke fotografi tingkat lanjutan.
PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA
Nugroho, Cahyo
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah bagi umat Kristiani. Roh Kuduslah yang menginspirasi para penulis Alkitab. Dengan kata lain, Alkitab adalah firman Allah sendiri yang nyata. Melalui isi dari Alkitab kita dapat mengetahui karakter Allah dan mengenal dengan betul siapa juru slamat yang sesungguhnya. Oleh karena itu, harus membaca Alkitab sejak dini untuk mempelajari dan memahami kebenaran Yesus Kristus yang tertulis di dalam Alkitab. Pada kondisi saat ini banyak sekali anak-anak sudah memulai dibiasakan mengenal dan membaca Alkitab sejak dini. Tetapi sebagian besar banyak anak-anak masih kebingungan jika membaca Alkitab sendiri, yang dikarenakan bahasa yang susah dipahami oleh anak-anak dan Alkitab merupakan buku yang kurang menarik bagi mereka, karena tidak terdapat gambar yang banyak maupun animasi melainkan hanya tulisan saja serta bahasanya yang susah untuk dimengerti. Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah penyajian cerita Alkitab yang menarik. Untuk itu, dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan tentang cerita Nabi Elia dengan judul Pembuatan Visual Novel Nabi Elia. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak berumur 9-12 tahun. Dalam aplikasi Visual Novel ini, cerita Nabi Elia disajikan dengan format Visual Novel yang menggabungkan gambar, suara dan animasi. Dalam aplikasi ini terdapat pula fitur quiz Alkitab yang menjadikan aplikasi ini menarik. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Penyajian cerita dalam aplikasi ini mempunyai tampilan yang menarik dan juga anak-anak dapat memahami cerita ini dengan baik.
PEMBUATAN APLIKASI VIDEO PANDUAN PUJA BAKTI AGAMA BUDDHA THERAVADA
Mastiono, Wisjaya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Agama adalah ajaran yang mengatur kepercayaan dan hubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa serta nilai-nilai yang berhubungan dengan norma dan tata susila. Berdasarkan UU Nomor 5 Tahun 1969 di Indonesia ada 6 agama yang diakui secara sah yaitu Islam, Kristen Protestan, Kristen Katholik, Hindu, Buddha dan Konghucu dan setiap agama mempunyai cara beribadah masing-masing. Ibadah merupakan kegiatan yang bertujuan untuk menjalin hubungan kepada Tuhan dengan menjalankan perintah-Nya dan menjauhi larangan-Nya. Setiap agama mempunyai cara dan sebutan dalam melakukan ibadah. Umat Islam menyebut ibadah sebagai sholat, umat Kristen Protestan dan Kristen Katholik menyebut ibadah, umat Hindu dan Konghucu menyebut sembahyang, dan agama Buddha menyebut puja bakti.Agama Buddha mempunyai tiga mazhab besar yaitu Theravada, Mahayana, dan Tantrayana. Dalam penelitian ini akan dibahas khusus tata cara puja bakti agama Buddha mazhab theravada. Di dalam puja bakti, umat sering kali melakukan kesalahan seperti salah tata cara bernamakara dan membaca paritta. Hal ini yang melatarbelakangi dibuatnya Aplikasi Video Panduan puja Bakti dalam Agama Buddha Theravada. Aplikasi dikemas secara interaktif dan di dalam aplikasi tersaji lengkap cara melakukan namakara, cara dan macam bermeditasi, serta cara membaca paritta suci yang baik dan benar. Aplikasi dibuat dengan menggunakan warna dominan hitam dicampur dengan 5 warna yang ada pada bendera agama Buddha Theravada. Setelah aplikasi berhasil dibuat, aplikasi diuji coba kepada beberapa orang dengan metode pre/post test. Pre/post test dari aplikasi ini menunjukan bahwa aplikasi memang mampu membantu umat Buddha Theravada dalam memahami cara melakukan namakara, cara dan macam meditasi serta cara membaca paritta yang baik dan benar.
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERTEMAKAN NATAL
Eben Jo, Hornestha
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Film-film Natal yang tersebar di Indonesia banyak yang menceritakan hanya kelahiran Tuhan Yesus maupun menceritakan Santa Klause, akan tetapi cerita yang terjadi pada saat kelahiran Tuhan Yesus yaitu kekerasan Herodes sudah jarang diceritakan. Tugas Akhir ini penting karena banyak remaja saat ini kurang memahami kisah yang terjadi pada saat Tuhan Yesus lahir. Para remaja saat ini selain ingin mengetahui kisah kelahiran Tuhan Yesus, para remaja juga ingin tahu dan mengerti apa yang terjadi dalam kisah kelahiran Tuhan Yesus yaitu kekejaman Herodes yang memerintah. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah sebuah film animasi 3D yang menceritakan pemerintahan Herodes dimasa Tuhan Yesus lahir. Film animasi 3D ini dibuat bertujuan untuk membantu para remaja untuk lebih memahami kisah pemerintahan Herodes dan hubungannya dengan kelahiran Yesus. Pembuatan film animasi ini diawali dengan analisis target audience yaitu remaja berusia 15 hingga 17 tahun. Analisis tersebut ditujukan untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan apa saja yang perlu diketahui untuk dapat mulai merancang desain awal film. Perancangan desain film meliputi karakter, cerita, naskah, diakhiri dengan penggambaran concept art dan storyboard. Desain yang telah dibuat mulai diimplementasikan pada tahap produksi. Film animasi ini dibuat dengan menggunakan software Autodesk 3Ds Max 2014 untuk pembuatan karakter dan animasi, Adobe Photoshop CS6 untuk membuat texture karakter dan asset pendukung lain, Adobe After Effects CS6 dan Adobe Premiere Pro CS6 untuk compositing, ProTools MP9 untuk Proses dubbing, dan Adobe Flash CS6 untuk membuat tampilan menu film. Film animasi ini telah melewati tahap uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi memberikan hasil yang memuaskan dan sesuai dengan tujuan yang diinginkan karena pengguna dapat memahami kisah pemerintahan Herodes.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH SECARA REALTIME BERBASIS WEB.
Sutedjo, Christian Kurnadi
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pembelajaran jarak jauh adalah pembelajaran yang memungkinkan siswa dari mana saja untuk berpartisipasi dan tidak perlu bertatap muka dengan pengajar setiap hari. Umumnya, aplikasi pembelajaran jarak jauh diartikan seperti e-learning, youtube, dan sebagainya. Namun aplikasi pembelajaran yang secara realtime masih belum umum di kalangan masyarakat. Banyak aplikasi pembelajaran yang menggunakan media video dalam pembelajarannya. Media video tidak mendukung adanya koneksi secara realtime sehingga materi yang tidak dipahami hanya dapat diputar ulang atau bertanya melalui forum diskusi. Mengetahui masalah yang ada, maka dibuat aplikasi pembelajaran jarak jauh secara realtime berbasis web. Aplikasi ini mendukung audio conference dan fitur coretan pada gambar yang diupload. Dalam penerapannya, aplikasi ini dibuat dengan menggunakan framework Code Igniter dan bahasa pemrograman PHP. Fitur coretan dibuat menggunakan HTML5 Canvas. Dari hasil uji coba menggunakan verifikasi dan validasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menggantikan kelas dengan metode ceramah. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih maksimal, terutama dengan merekam penjelasan dari guru.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTU LOKASI POS POLISI LALU LINTAS WILAYAH PROBOLINGGO KOTA
Adhadina, Reesky Riko
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
People who use motor vehicle progressively increasing and make traffic jams on the highway becomes very dense.With the Highway Environment which is getting dense, it takes traffic police posts that useful for organizing jammed prone areas. Every highway has different level of traffic fluency and safety within a certain time, so that traffic police posts which placed is just temporary. The Placement of Temporary Traffic Police Post are based by factors that allows traffic jams happen. The Probolinggo City Police Department are still comparing traffic jam factors of the highways to deciding the best area to place police post. When there are 2 (two) highways have the same or similar amount of factor values, will be hard to decide where is the right highway to be placed atemporary police post. Moreover, traffic police post marking point still using tacked pin on the map that is still attached to the meeting room walls, so that it will reducing efficiency of the traffic police member who wants to review the posts. The determination of the closest path for the member of traffic police still manually measure and looking at the conventional maps. It is difficult for the police to time-saving, for determine the route path. From the problems already mentioned above, it can be concluded that Probolinggo City Traffic Police Department need a system that can accommodate all of the activity for determining the best recommendation of temporary traffic police posts and process to be an information. Therefore, will be created a geographic information systems to determine the location of the temporary traffic police post probolinggo city. This system is designed to help the activities in the traffic units at Probolinggo City and process to be an information. This system determining the traffic post using Analytical Hierarchy Process (AHP) method. This method uses a traffic jam factors as parameter for determining traffic police posts, so that the traffic polices get the best recommendation for placing the temporary traffic police post. The Evaluation to the system is done by 2 (two) stages, that are verification and validation. The Result from the tests and evaluation, can be concluded that this system helps Probolinggo City Traffic Police Department for determining temporary traffic police posts, moreover they get an accurate information for organizing temporary traffic police post.
PEMBUATAN APLIKASI GAME SHAPE MASTER
Ivanto, Iwan Nugraha
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan internet untuk berkomunikasi dengan pemain lainnya. Salah satu aplikasi game online adalah game online berbasis web. Namun game online berbasis web rata-rata memerlukan instalasi plugin tertentu untuk dapat dimainkan. Game online yang diminati oleh banyak kalangan adalah game dengan genre puzzle. Game puzzle diminati karena permainannya mudah dipahami dan dimainkan oleh beragam usia. Oleh karena itu dibuatlah game shape master sebagai alternatif permainan game puzzle multiplayer online tanpa menginstal plugin tertentu. Game shape master dibuat dengan fitur tambahan untuk memperbaiki kekurangan pada game sejenis. Fitur tambahan tersebut antara lain sistem room, sistem profile, power up, theme, dan rewards. Selain itu terdapat penambahan desain pada gameplay yaitu pemain dapat mempengaruhi lawan bermain. Hal ini dilakukan dengan membuat tile pemain ikut bergerak sesuai dengan arah yang pemain pilih. Pembuatan aplikasi game shape master ini akan menggunakan HTML5 canvas, CodeIgniter, AJAX, dan JQuery. Dari hasil uji coba yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pembuatan aplikasi game shape master mampu menjadi alternatif game online yang tidak memerlukan instalasi plugin tertentu.
PERTANGGUNGJAWABAN NOTARIS DALAM PEMBUATAN AKTA PARA PIHAK (PARTIJ ACTE) DAN AKTA PEJABAT (RELAAS ACTE)
Yunus, Andi Yuliana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (139.529 KB)
Indonesia as rule of law give main guarantee on certainty, order and legal protection. This guarantee can be given by proofs which determine clearly on rights or obligations of legal subject, one of those is authentic acte created by notariary as well Partij Acte and Relaas Acte. In those acte, notariary responsibility exits namely legal responsibility devided into crime responsibility, private, profession and moral. The making of Partij Actes in Article 4 Law No. 30/2004 on notariary which regulate the desires of parties, but in this case, notariary still has responsibility to examineaccording to the parties desire with legal regulation. Acte of Parties (Relaas Acte) regulated in article 46 Law No. 30/2004 on notariary, notariary fully responsible on acte created and the acte can not be sued but the fake of statement in acte.