cover
Contact Name
Indra Ava
Contact Email
pixel@stekom.ac.id
Phone
+628526460045
Journal Mail Official
pixel@stekom.ac.id
Editorial Address
Jl. Majapahit 605 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
ISSN : 19790414     EISSN : 26216256     DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v14i1
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 1 (2017)" : 5 Documents clear
UPAYA PENINGKATAN DAYA INGAT ANAK MELALUI PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA BAGI ANAK USIA 5 -6 TAHUN Mar?ah, Saidatul
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1937.765 KB)

Abstract

Setelah dilakukannya penelitian di KB dan TK Anak Cerdas, dapat diketahui bahwa adanya kendala yang dimiliki oleh guru pengajar TK B dalam menyampaikan materinya. Kendala yang dihadapi adalah dimana anak-anak mudah jenuh dengan cara belajar konvensional yang digunakan guru ditambah belum adanya media pembelajaran di sekolah tersebut. Untuk mengantisipasi adanya kendala tersebut maka dibutuhkan media pembelajaran yang mampu meningkatkan minat belajar anak dan dapat menghilangkan kejenuhan dari pembelajaran konvensional.Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui cara dan manfaat dari Macromedia Director MX 2004 dalam dunia pendidikan. Metode yang dipakai metode Research and Development(penelitian dan pengembangan), diawali dari (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain media pembelajaran, (4) validasi media pembelajaran, (5) revisi media pembelajaran, (6) uji coba media pembelajaran, dan (7) penerapan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan telahmemenuhi layak dan memenuhi syarat untuk digunakan, hal ini dilihat dari hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media yaitu 90% dan ahli materi 92,5% serta guru TK B 92,5%. Dengan menampilkan 6 materi pembelajaran yang disertai 5 soal dalam setiap materi, dilengkapai juga petunjuk penggunaan, profile dari guru dan staf KB dan TK Anak Cerdas dan juga visi misi. Kata kunci :  Upaya, Peningkatan Daya Ingat, Aplikasi, Multimedia, Macromedia Director MX 2004.
PERANCANGAN ANIMASI CERITA WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KUTOSARI 02 GRINGSING Setiaji, Ary
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3351.192 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan antusias, motivasi, serta pemahaman siswa, dan dapat memfasilitasi guru pada aktifitas pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa dengan materi mendengarkan cerita wayang Werkudara.Metode yang digunakan dalam penelitian adalah R&D (Research and Development) sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah metode waterfall. Cerita yang dikembangkan adalah cerita dengan judul (1) Jagal Bilawa, (2) Bima Bungkus, dan (3) Bima Suci. Untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran peneliti menggunakan program pengolah desain meliputi; Adobe photoshop CC, Adobe After Effects CS6, Adobe Audition CS6, Pinnacle Studio 16, Adobe flash CS6dengan hasil akhir produk berupa CD interaktif. Hasil penilaian oleh ahli media dan ahli materi, mendapat nilai kriteria ?cukup baik? ? ?sangat baik? dan cenderung mendekati kriteria ?sangat baik?, sedangkan hasil penilaian uji coba produk akhir oleh siswa menunjukan bahwa seluruh siswa yang berjumlah 23 anak ?setuju? ? ?sangat setuju? dan mendekati kategori ?sangat setuju? dengan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Dengan demikian media pembelajaran animasi cerita wayang dinyatakan layak untuk memfasilitasi aktifitas pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa materi mendengarkan cerita wayang Werkudara pada siswa kelas V SD Negeri Kutosari 02.Kata kunci: media pembelajaran, animasi cerita wayang
Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Materi Sistem Ekskresi Manusia untuk siswa kelas XI SMA/MA Riyadi, Adi
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2489.209 KB)

Abstract

Dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan nilai dan memudahkan pemahaman mata pelajaran biologi terhadap materi sistem ekskresi manusia kelas XI IPA. Dari sejumlah pengguna smarphone di Indonesia ternyata sebagian  besar  masyarakat hanya  diperuntukkan  untuk  telepon, short  message  service (SMS), memutar lagu/video, mengakses social network (facebook, twiter, BBM, Line, WhatsApp) dan banyak bermain game tak terkecuali siswa di SMA Negeri 2 Mranggen.Penulis menggunakan metode penelitian pengumpulan data antara lain dengan observasi, wawancara, kuesioner, metode pengembangan produk R&D, metode prototype dan pendekatan berorientasi obyek. Peralatan yang digunakan dalam perancangan sistem ini menggunakan pemodelan UML Use Case Diagram meliputi, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram dan perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah Android Development Tools ( ADT ) dan MySQL  sebagai database.Aplikasi media pembelajaran mobile learning diharapkan bisa membantu memfasilitasi kebutuhan siswa untuk mempelajari materi sistem ekskresi manusia secara online setiap saat tanpa ada batasan tempat dan waktu. Kata kunci : Aplikasi, Android, Media Pembelajaran, Ekskresi Manusia 
MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA PADA MATERI BUNYI DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) BERBASIS MULTIMEDIA 2D UNTUK SISWA KELAS VIII SMP N 02 LIMBANGAN karismatika, Ester Liliana
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1318.2 KB)

Abstract

Teknologi sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, diperlukan adanya media yang dapat menunjang terwujudnya kegiatan belajar yang efektif dari pihak sekolah melalui proses belajarmengajar. SMP N 02 Limbangan merupakan sekolah yang menggunakan modul sebagai bahan untuk mengajar, namun siswa kurang antusias dalam pembelajaran, sehingga materi yang disampaikan kurang dapat diterima dan dipahami dengan baik,serta  hasil nilai dari materi tersebut berada dibawah batas tuntas. Adanya masalah tersebut membuat penulis ingin ikut serta meningkatkan kualitas nilai siswa melalui penelitian dan pengembangan ini dengan menciptakan media pembelajaran yang berbasis multimedia 2D dengan menggunakan metodeComputer AssitedIntruction (CAI) pada Mata Pelajaran IPA Fisika Bunyi.Hasil validasi dari ahli media adalah  3,2. Kriteria ini berada diantara 3,26 ? 4,00 yaitu tergolong dalam kategori sangat valid. hasil validasi dari ahli materi adalah  3,2. Kriteria ini berada diantara 3,26 ? 4,00 yaitu tergolong dalam kategori sangat valid. bahwa hasil validasi dari user menunjukkan nilai 3,28 berada diantara 2,25 ? 4,00 yakni tergolong dalam kategori sangat valid.Kata Kunci:Pembelajaran, Fisika, Bunyi, (CAI), 2D
PERANCANGAN ALAT BANTU PRESENTASI PEMANDIAN AIR PANAS DAN VILLA PENGINAPAN PROMASAN GREENLAND NGLIMUT GONOHARJO DENGAN METODE AIDA BERBASIS 3D WALKTHROUGH (STUDI KASUS DI PROMASAN GREENLAND NGLIMUT) Saputra, Muhammad Rizky
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3997.184 KB)

Abstract

Promas Greenland Nglimut Adalah Pemandian Air Panas dan Villa Penginapan, Promas greenland nglimut gonoharjo ini berada di ketinggian 700m dpl, terletak di Kecamatan Limbangan dan berjarak 30 km dari kota Semarang.Tujuan penelitian ini mengenalkan pada masyarakat agar masyarakat lebih mengetahui wisata promas greenland, serta tertarik untuk berwisata ke promas greenland nglimut gonoharjo dan meningkatkan pemasaran wisata promasan greenland agar mampu bersaing dengan wisata-wisata lain di kabupaten kendal. Penelitian ini menggunakan metode Aida dan menggunakan model 3D.Subjek penilitian ini adalah kepada masyarakat dan wisatawan yang akan mengunjungi wisata promasan greenland. Hasil penelitian ini mampu menarik para masyarakat atau wisatawan berkunjung ketempat wisata promasan Greenland dan meningkatkan system pemasarannya, hasil yang diperloleh dari pemasaran dengan model 3D ini mampu meningkatkan system pemasaran yang nantinya masyarakat mengetahui spesifikasi dan bentuk promasan Greenland sebelum berkunjung atau berwisata. Hal ini di dukung oleh adanya management yang baik dan fasilitas-fasilitas yang memadahi agar pengunjung merasa nyaman dan senang.Kata kunci: metode Aida, model 3D, pemasaran, Promasan Greenland Nglimut

Page 1 of 1 | Total Record : 5


Filter by Year

2017 2017


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 17 No 1 (2024): Vol 17 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 17 No. 2 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 17 No. 1 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 2 (2023): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 15 No. 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12, No 1 (2019) Vol 12 No 1 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11 No 2 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11, No 1 (2018) Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10 No 1 (2017): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10, No 1 (2017) Vol 9, No 1 (2016) Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 8, No 1 (2015) Vol 8, No 1 (2015) Vol 7, No 2 (2014) Vol 7, No 2 (2014) Vol 6, No 2 (2013) Vol 6, No 2 (2013) Vol 5, No 2 (2012) More Issue