cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
PERANCANGAN WEBSITE RADAR GARUT DI PERUSAHAAN WAHANA SEMESTA GARUT Abdurohman Iqbal; Leni Fitriani
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.170

Abstract

Surat Kabar Harian Pagi Radar Garut merupakan sebuah koran lokal yang diterbitkan PT. Wahana Semesta Garut yang merupakan bagian dari Group Jawa Pos. Koran ini terbit setiap hari Senin sampai Sabtu. Koran ini berisikan 12 Halaman. Yatiu 4 halaman warna dan 8 halaman hitam putih. Perancangan website Radar Garut menggunakan metode Rekayasa Web (web engineering) dari Roger S Pressman yang diawali dengan formulasi, perencanaan, analisis, perancangan, pembuatan halaman, sampai dengan pengujian. Pemodelan dalam merancang website Radar Garut dengan menggunakan  Work Breakdown Structure (WBS) digunakan untuk menggambarkan alur proyek dari awal sampai selesai. Perancangan website Radar Garut menggunakan software notepad ++ dan pengujian dilakukan dengan blackbox testing. Berdasarkan hasil perancangan ini,  akhirnya dapat ditarik kesimpulan bahwa perancangan ini berupa website berbentuk berita dan juga promosi yang telah memenuhi kebutuhan website Radar Garut yang dirancang.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT KELINCI BERBASIS VISUAL PROLOG De Ari Firman; Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.177

Abstract

Kelinci merupakan hewan yang mudah mati apabila terserang penyakit, kematian pada kelinci tidak dapat dihindari, apabila penghobi dan pembudidaya belum bisa mengatasi masalah penyakit secara dini, keterbatasan pakar kelinci di lapangan belum bisa memberikan informasi mengenai penyakit kelinci secara menyeluruh, sehingga perlu dibuat sistem pakar sebagai salah satu solusi penanganan penyakit pada kelinci. Adapun metodelogi yang digunakan dalam pengembangan sistem pakar ini adalah Expert System Development Life Cycle (ESDLC), terdiri dari beberapa tahapan yaitu, tahapan penilaian, tahapan akusisi pengetahuan, tahapan desain, dan tahapan pengujian. Rancangan metode ESDLC dibuat kedalam format Work Break Down Structure (WBS), agar tahapan – tahapan tersebut lebih mendetail. Sistem pakar ini berbasis Visual Prolog, dibatasi sampai proses diagnosis penyakit dan solusi penanganan penyakit. Pada tahap akhir pengembangan sistem pakar ini dilakukan simulasi dan pengujian keberfungsian sistem. Hasil pengujian menyimpulkan bahwa sistem pakar diagnosis penyakit kelinci sesuai dengan yang diharapkan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM 3 BAHASA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Ridwan Arif Rahman; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.184

Abstract

Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya (anak-anak). Pemanfaatan teknologi Game edukasi pada proses belajar mengajar anak merupakan salah satu cara yang tepat, karena Game edukasi sebagai media visual memiliki kelebihan dibandingkan dengan media visual yang lain. Selain itu Game edukasi mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari Game tersebut. Metode pengembangan Game edukasi yang di gunakan dalam laporan ini menggunakan tahapan-tahapan Luther (1994). Pengembangan ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, Sutopo (2003) mengadopsi metodologi luther dengan memodifikasi (Binanto,2010. Game edukasi ini memiliki 3 menu yaitu: materi hewan, permainan, dan tentang, dimana di dalam setiap menu memiliki beberapa submenu. Game edukasi  disertai desain, animasi dan variasi warna yang atraktif membuat  menarik untuk digunakan bagi anak-anak di usia dini.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT CABAI PAPRIKA BERBASIS ANDROID Resi Resmiati; Asep Deddy Supriatna
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.191

Abstract

Menurut data dari Dinas Tanaman Hortikultura di tahun 2009 adalah 202.400kg dan dari tahun-tahun sebelumnya mengalami peningkatan. Akan tetapi produksi tanaman cabai paprika di tahun ke tahun diiringi dengan banyaknya hama dan penyakit yang menyerang pada tanaman cabai paprika tersebut. Hal ini yang mendasari diperlukannya suatu aplikasi mengenai sistem pakar tanaman cabai paprika untuk mengatasi kendala yang dihadapi para petani cabai paprika dalam mengatasi penyakit. Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu, Sistem pakar dapat diterapkan diberbagai bidang. Sistem pakar pada b perancangan ini merupakan sistem yang digunakan untuk mendiagnosis hama dan penyakit pada tanaman cabai paprika. Proses diagnosis dimulai dengan cara, user memilih jenis gejala yang diajukan oleh sistem berdasarkan hama dan penyakit yang diderita yang dianggap sesuai dengan gejala yang dialami.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENYEWAAN DAN PENGELOLAAN DATA ALAT KEMPING BERBASIS DESKTOP PADA PERUSAHAAN PERORANGAN RZ ADVENTURE Della Muhammad Frayoga As; Len Fitriani
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.198

Abstract

Kemajuan teknologi informasi sekarang ini berkembang pesat dari zaman ke zaman.Perkembangan teknologi informasi dalam penyewaan serta pengolahan data alat kemping pada PO (Perusahaan Perorangan) Rz Adventure. Rz Adventure merupakan suatu hal yang sangat penting dalam melakukan kegiatan melaksanakan penyewaan dan pengelolaan data alat kemping. Dengan demikian maka dibutuhkan Perangkat lunak yang dapat membantu untuk penyewaan serta pendataan alat dan diintegritasi dengan Basis Data yang handal. Hal ini dimaksudkan agar proses penyewaan dan pengelolaan data lebih cepat dan akurat serta informasi yang dihasilkan bisa lebih bermanfaat bagi pegawai yang membutuhkan. Penyewaan merupakan sebuah persetujuan di mana sebuah pembayaran dilakukan atas penggunaan suatu barang atau properti secara sementara oleh orang lain. Barang yang dapat disewa bermacam-macam, tarif dan lama sewa juga bermacam-macam. Pembuatan Aplikasi ini hanya membahas penyewaan dan pengelolaan data alat, memasukan data penyewa, pengembalian dan penghapusan data barang secara efektif. Sedangkan bahasa pemrograman yang dipakai adalah Java NetBeans dan database mengunakan MySQL. Pembuatan Aplikasi Penyewaan di Rz Adventure mempermudah dalam aktifitas penyewaan dan proses pengembalian yang efektif serta efisien.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN BARANG DI PERUSAHAAN DAGANG DODOL JUWITA GARUT BERBASIS DEKSTOP Bunyamin .; Sri Rahayu; Anas Kariman
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.205

Abstract

Pabrik dodol merupakan salah satu bisnis yang bergerak di sektor perdagang. Di Kabupaten Garut dodol sudah menjadi oleh-oleh khas Garut. Salah satu yang mengolah dodol di Garut adalah pabrik dodol juwita. Pabrik dodol juwita merupakan pabrik dodol yang membuat berbagai jenis dodol antara lain dodol kombinasi rasa coklat susu, dodol rasa zebra (duren, stroberry, pandan dan coklat), dan dodol jokowi. Pabrik ini memiliki beberapa masalah dalam proses transaksi, stok barang dan pembuatan laporan. Dalam proses transaksi, pegawai pada pabrik dodol juwita harus menulis manual di buku catatan yang tidak efektif untuk ukuran pabrik. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah metodologi Unified Software Development Process yang merupakan salah satu metode pengembangan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek yang secara konsisten beradaptasi dengan semakin besar serta semakin kompleks sistem-sistem atau perangkat lunak yang dikembangkan oleh vendor perangkat lunak seluruh dunia. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi persediaan dan penjualan barang yang akan memudahkan proses bisnis di pabrik dodol juwita.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENYELEKSIAN CALON KEPALA SEKOLAH DASAR DI DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN GARUT Dini Destiani Siti Fatimah; Dita Ainun Annisa
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.212

Abstract

Penyeleksian calon kepala sekolah merupakan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dibangun menggunakan metode TOPSIS. Sistem ini mampu membantu panitia seleksi di Dinas Pendidikan Kabupaten Garut menentukan kelayakan dan kualitas guru yang akan menjadi kepala sekolah.Pada sistem ini penyeleksian kepala sekolah dengan metode TOPSIS hanya pada seleksi administrasi saja. Pendukung Keputusan seleksi Administrasi calon kepala sekolah ini menggunakan model Simon dengan metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) dengan bahasa pemrograman Netbeans Java 7.0. Metode ini dipilih karena mampu memilih alternatif terbaik dari sejumlah alternatif. Dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah calon kepala sekolah terbaik berdasarkan kriteria-kriteria yang sudah ditentukan dengan tahapan-tahapan yang terdapat dalam perancangan sistem pendukung keputusan diantaranya: fase intelegensi, fase desain, fase pemilihan, dan fase implementasi. Sistem Pendukung Keputusan yang telah dirancang serta didesain selanjutnya diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman dengan menggunakan tahapan-tahapan pada sistem pendukung keputusan. Dengan adanya Sistem Pendukung Keputusan Penyeleksian Calon Kepala Sekolah Dasar ini dapat membantu Dinas Pendidikan Kabupaten Garut dalam proses seleksi administrasi menggunakan sistem pendukung keputusan sehingga calon kepala sekolah yang diseleksi sesuai dengan kriteria yang sudah ditetapkan dan dapat mengefektifkan waktu dalam proses penyeleksian calon kepala sekolah.
PENGEMBANGAN FITUR RETUR DARI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG Trisma Nur Fathonah; Bunyamin .; Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.219

Abstract

Persediaan adalah sebagai suatu aktivitas lancar yang meliputi barang – barang milik perusahaan dengan maksud untuk dijual dalam suatu periode usaha normal atau persediaan barang – barang yang masih dalam pekerjaan proses produksi ataupun persediaan bahan baku yang menunggu penggunaanya dalam suatu proses produksi. Hasil dari penelitian pada toko bahana electric ini belum adanya fitur retur barang dan belum adanya laporan retur barang, Retur barang ini membahas tentang barang yang mempunyai kerusakan, dan laporan retur barang ini membahas laporan data retur barang, dengan adanya penambahannya fitur retur barang ini dapat menjadi solusi bagi toko bahana electric. Tujuan dari penelitian ini yaitu bisa membuat fitur untuk retur barang yang rusak dan membuat laporan retur barang untuk memeberikan laporan kepada supplier.  Metodologi yang digunakan dalam pengembangan ini adalah menggunakan metode pengembangan Unified Software Depelopment Procces, yang terdiri dari 4 (empat) tahapan yaitu sebagai di bawah ini : Model Analisis, Model Perancangan, Model Implementasi, Model Deployment dan Model Pengujian. Penelitian ini menghasilkan aplikasi persediaan dan penjualan barang, yang didalamnya terdapat data supplier, data barang, data retur barang, transaksi penjualan, transaksi pembelian dan laporan. Dengan menggunakan aplikasi ini kasir dapat menyimpan data yang aman dan tersimpan di databse.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI KEUANGAN SEKOLAH MENENGAH ATAS MENGUNAKAN METODE PENDEKATAN UNIFIED APPROACH Gan Gan Nurul Huda
Jurnal Algoritma Vol 13 No 1 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-1.226

Abstract

Manajemen keuangan merupakan salah satu substansi manajamen sekolah yang akan turut menentukan berjalannya kegiatan pendidikan di sekolah. Sebagaimana yang terjadi di substansi manajemen pendidikan pada umumnya, kegiatan manajemen keuangan dilakukan melalui proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasian, pengawasan atau pengendalian. Beberapa kegiatan manajemen keuangan yaitu memperoleh dan menetapkan sumber-sumber pendanaan, pemanfaatan dana, pelaporan, pemeriksaan dan pertanggung jawaban. Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat mempermudah dalam mengelola administrasi keuangan sekolah menjadi lebih cepat, tepat dan akurat yang berbasis WEB dengan menggunakan Metode perancangan sistem Unified Approach (UA) dikemukakan oleh Ali Bahrami (1999). Kesimpulan dari penelitian Tugas Akihir Sistem Informasi Pengelolaan Administrasi Keuangan Sekolah Menengah Atas dengan menggunakan Metode Pendekatan Unified Aprocah menghasilkan Diagram Analisis dan Desain yang berbeda dengan metode Waterfall atau Tertruktur pada penelitian-penelitan pembanding dalam penelitian ini, Dengan adanya Sistem Informasi Pengelolaan Administrasi Keuangan Sekolah Menengah Atas ini, diharapkan dapat mempermudah dalam mengelola administrasi keuangan sekolah menjadi lebih cepat, tepat dan akurat.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA Egi Ramdani; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 13 No 2 (2016): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.13-2.232

Abstract

Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak (tidak nyata) sehingga menimbulkan kesulitan bagi anak tunagrahita ringan dalam menyerap informasi yang terkandung dalam mata pelajaran IPS, oleh karena itu dipilih sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk mendukung proses pembelajaran bagi anak tunagrahita ringan dengan berbasis multimedia. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Motodologi ini terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Pada penelitian ini tahapan dilaksanakan sampai distribusi. Hasil yang didapatkan berupa aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang disesuaikan bagi anak tunagrahita ringan untuk membantu penyampaiaan informasi dalam pembelajaran. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif dapat mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi yang bersifat abstrak, selain itu dengan adanya media video membuat anak semakin tertarik dengan media pebelajaran interaktif.

Page 77 of 126 | Total Record : 1253