Articles
12 Documents
Search results for
, issue
"Vol 11, No 1 (2016)"
:
12 Documents
clear
KLASIFIKASI FASE PENERBANGAN PADA DATA ALIR AUTOMATIC DEPENDENT SURVEILLANCE-BROADCAST MULTI-RECEIVER DENGAN VARIASI FITUR
Aprilio, Adrianus Yoza;
Hari Ginardi, R V
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.627
Abstrak. ADS-B merupakan teknologi pengawasan pesawat.. Data ini dapat digunakan untuk menentukan fase penerbangan. Fase penerbangan adalah kategorisasi pergerakan pesawat. Selama ini kategorisasi dilakukan secara manual, berdasarkan komunikasi radio analog antara pilot dan ATC. Dengan adanya data ADS-B, analisa dan klasifikasi fase penerbangan dapat dilakukan secara real-time. Tujuan penelitian ini adalah klasifikasi fase penerbangan berbasis data ADS-B. Metode yang digunakan adalah K-Nearest Neighbor dan Decision Tree. Pengujian metode akan ditunjang dengan pengujian variasi fitur dan transformasinya, termasuk penggunaan data input mentah dan data yang telah diolah, serta pengujian metode pembelajaran alternatif, sehingga hasil yang dicapai efektif untuk digunakan dalam kondisi real-time. Kata Kunci: ADS-B, data alir, fase penerbangan, klasifikasi, kualitas data
MULTIPLE ENCRYPTION DENGAN MENGGUNAKAN METODE VIGENERE CHIPER DAN BLOWFISH
Sulaksono, Danang Haryo
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.630
Abstrak. Algoritma enkripsi bermain penting dalam sistem sekuritas data-text digital. Di lain sisi, pemecahan kode enkripsi juga ikut berkembang sehingga satu algoritma saja tidak cukup mengamankan data-text digital. Dibutuhkan multiple encryption untuk pengamanan yang lebih baik. Penelitian dalam paper menggunakan metode Vigenere dan Blowfish. Vigenere chiper adalah sebuah metode dari enkripsi text alfabet dengan menggunakan sebuah seri dari Caesar Chiper. Blowfish adalah sebuah feistel network, melakukan iterasi sebuah fungsi sederhana enkripsi sebanyak 16 kali. Penelitian ini mengambil avalanche effect sebagai pengujian dengan nilai 28,62% untuk vigenere chiper, 68,53% untuk blowfish, dan 69,60% untuk multiple encryption. Hal ini membuktikan multiple encryption lebih baik dari pada single encryption. Kata Kunci: Data-text, Multiple Encryption, Vigenere Chiper, Blowfish, Key, Avalanche Effect
EVALUASI LAYANAN E-LEARNING MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 PADA DOMAIN PO2 DAN DS11 ( STUDI KASUS UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR)
Muttaqin, Faisal;
Radhiandono, Dipta;
Alit, Ronggo
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.632
Abstrak. Teknologi Informasi yang sejak lama dianggap sebagai pendorong dan pendukung strategi instansi saat ini dianggap sebagai bagian terintegrasi dari strategi bisnis. Penelitian ini membahas mengenai Evaluasi Layanan E-Learning Menggunakan Framework COBIT 4.1 di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kematangan layanan E-Learning. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara Wawancara dan Kuisioner. Penelitian ini fokus pada domain PO2 dan DS11. Setelah dilakukan penelitian pada domain PO2 dan DS11 maka didapatkan nilai 2 dari rentang nilai 0 sampai 5. Berarti pihak UPT Telematika UPN “Veteran” Jawa Timur masih kurang baik dalam mengelola informasi pada layanan E-Learning. Kata Kunci: Teknologi Informasi, COBIT 4.1, Detailed Control Objectives, E-Learning
PENYESUAIAN AKURASI PUKULAN DAN MOBILITAS ROBOMINTON VETERAN58 GAMMA II
Putra, Chrystia Aji;
Ristiawan, Agik Bika;
Purba, Lasman P
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.629
Abstrak. Teknologi komputer, terutama robotika di masa sekarang sudah menjadi bagian penting dalam kehidupan manusia. Robot adalah peralatan elektro-mekanik atau bio-mekanik, atau gabungan peralatan yang menghasilkan gerakan otonomi maupun gerakan berdasarkan perintah. Dalam industri modern, robot telah mengambil alih posisi para pekerja di pabrik-pabrik. Antara lain dalam industri automotif, alat elektronik, peranti komputer, robot telah menjadi penggerak utama dari industri ini. Pada penelitian ini akan dikembangkan Robominton (robot yang bermain badminton) berbasis sistem ROV (Remotely Operated Vehicle). Secara sederhana cara kerja robot berbasis ROV yaitu dioperasikan menggunakan sistem yang dikendalikan pengguna melalui perangkat kontroler. Sistem kendali robot dan robot itu sendiri dihubungkan dengan media transmisi data gelombang radio (RF = Radio Frequency). Penelitian ini menghasilkan sebuah robot yang mampu bermain badminton dengan kemampuan dasar, memiliki akurasi pukulan yang baik serta mobilitas yang tinggi. Setelah melakukan proses uji coba dan menghitung data uji coba, diperoleh data kecepatan tertinggi yang dapat dicapai adalah 2 meter per detik dan pukulan terjauh yaitu 5 meter dengan kemungkinan konsistensi tinggi. Kata Kunci: Robot, Robominton, ROV (Remotely Operated Vehicle), Radio Frequency
PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA UKM KERAJINAN LAS DAN ALUMUNIUM DI KELURAHAN SUSUNAN BARU DENGAN PENINGKATAN KEMAMPUAN E-COMMERCE
Kurniawan, Didik;
Hijriani, Astria
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.631
Abstrak. Salah satu tantangan bagi pelaku usaha kecil dan menengah adalah bagaimana mengembangkan target pemasaran produk yang dihasilkan, hal ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi informasi. Akan tetapi berdasarkan catatan Biro Pusat Statistik sebagian besar taraf pendidikan pelaku usaha kecil dan menengah lulusan sekolah dasar yaitu sebesar 48% yang menyebabkan belum memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana untuk memperluas pemasaran produknya. Dalam penelitian ini melakukan uji coba terhadap 2 UKM untuk menerapkan teknologi informasi berupa e-commerce. Dari penerapan ini, didapatkan hasil bahwa terdapat peningkatan jumlah pelanggan yang dipengaruhi informasi dari penerepan e-commerce ini. Akan tetapi karena karakteristik pemakai produk dari UKM ini harus melakukan tatap muka secara langsung untuk menentukan spesifikasi produknya, maka pemanfaatan fungsi-fungsi e-commerce tidak maksimal. Kata Kunci: usaha kecil menengah, e-commerce, teknologi informasi
PENGARUH JUMLAH NODE TERHADAP PERFOMANSI OPTIMIZED LINK STATE ROUTING YANG DIOPTIMASI MENGGUNAKAN PREDIKSI MOBILITAS DAN MULTIPATH ROUTING PADA LINGKUNGAN VEHICULAR ADHOC NETWORK
S, Reza Andria;
Wibisino, Waskhito
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.637
Abstrak. Protokol komunikasi yang telah dikembangkan dalam VANET adalah hasil adaptasi dari protokol routing pada MANET yang dapat berupa protokol reaktif atau protokol protokol proaktif. Penelitian ini mengusulkan penggunaan protokol proaktif Optimized Link State Routing (OLSR) sebagai protokol dasar yang dikembangkan. VANET memiliki karakteristik topologi yang dinamis akibat dari tingkat pergerakan. Untuk menyesuaikan dengan karekteristik topologi tersebut, OLSR standar perlu dimodifikasi agar dapat memiliki tingkat stabilitas yang baik. Kenaikan tingkat stabilitas dapat dicapai dengan menambahkan alternatif jalur routing dengan skema multipath routing. Skema multipath yang disusun didasarkan pada informasi pergerakan sehingga dapat diprediksi kandidat-kandidat routing yang terbaik berdasarkan derajat pergerakannya. Sebuah node yang diprediksi akan keluar dari jangkauan dengan cepat tidak akan digunakan sebagai node antara dalam pembentukan routing. Pertambahan jumlah node menjadi fokus dalam penelitian untuk mengetahui sebarapa besar pengaruh tingkat kepadatan dalam suatu topologi berpengaruh terhadap performansi protokol yang diusulkan. Kata Kunci: Mobile Ad-hoc Network, Routing Proaktif, Vehicular Adhoc Network, OLSR, mobilitas, multipath
RANCANG BANGUN APLIKASI KOMIK DIGITAL CERITA WAYANG KULIT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID
Fathoni, Kholid;
Setiowati, Yuliana;
W S, Lutfifanti Purwaningtyas
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.634
Abstrak. Wayang kulit merupakan karya nenek moyang yang memuat tuntunan dan tontonan sekaligus seni tradisional yang mengagumkan, indah dan berharga. Namun saat ini tidak banyak anak – anak yang paham tentang cerita dan pelajaran yang dimuat dalam kesenian wayang kulit karena mereka lebih suka menonton televisi atau menggunakan smartphone. Jika hal tersebut terus dibiarkan, maka budaya Jawa akan lebih sulit dilestarikan yang bisa mempengaruhi pembelajaran moral dan budi pekerti terhadap anak – anak. Karena itulah diciptakan sebuah terobosan yang cukup menarik, efektif dan mudah digunakan, yaitu aplikasi komik digital cerita wayang kulit berbasis android. Aplikasi ini menceritakan tentang kisah budaya Gathotkaca yang dilengkapi dengan animasi gerak dan suara yang membuat anak – anak semakin tertarik untuk membaca dan mendengarnya .Dari hasil ujicoba didapatkan bahwa semua fitur aplikasi (cerita, tokoh dan kuis) dapat berjalan dengan baik, serta pengguna mendapatkan manfaat pembelajaran yaitu adanya peningkatan pemahaman tentang isi cerita yang bertema wayang kulit. Kata Kunci: wayang kulit, aplikasi komik digital, android
RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN CARA MEMELIHARA BURUNG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: BURUNG KENARI)
Fathoni, Kholid;
Setiowati, Yuliana;
S, Elim Sumanta
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.633
Abstrak. Indonesia merupakan negara yang banyak penduduknya suka memelihara berbagai jenis burung. Namun kebanyakan masyarakat tidak mendapatkan pengetahuan tentang cara memelihara burung yang cukup memadai. Mereka memelihara burung hanya berbekal pengetahuan seadanya serta informasi yang sangat terbatas. Sehingga dibutuhkan suatu metode pembelajaran memelihara burung yang mudah dan menarik bagi para pecinta burung. Oleh sebab itu penulis mengusulkan suatu metode pembelajaran cara merawat burung berbasis aplikasi game. Game pemelihara burung ini merupakan suatu game dengan genre simulasi yang karakteristiknya mirip dengan dunia nyata. Pada penelitian ini dibuat sebuah game berbasis android dimana game tersebut mempelajari tentang dasar – dasar pemeliharaan burung pada dunia nyata seperti memberi makan, minum, vitamin, menjemur, memandikan, membesihkan sangkar, dan melakukan terapi kicau. User interface pada game tersebut dibuat sangat sederhana dengan harapan pengguna tidak bingung untuk memainkan game tersebut. Dari hasil ujicoba didapatkan hasil bahwa aplikasi game ini dapat berjalan baik pada piranti bergerak berbasis android, serta pengguna merasa puas karena mendapatkan manfaat pembelajaran cara memelihara burung dari game yang dimainkan. Selain itu pengguna juga dapat merasakan pengalaman yang hampir serupa saat memelihara burung sebenarnya. Kata Kunci: Memelihara burung, Game Play, user interface, android
CACAH SPERMATOZOA MENGGUNAKAN BACKGROUND SEGMENTATION DAN BOUNDARY DETECTION
Hatta, Moch;
Susrama, I Gede;
Edi Purnama, I Ketut;
Hariadi, M
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.636
Abstrak. Penentuan cacah spermatozoa secara konvensional bergantung pada keberadaan ahli di mana penilaiannya bersifat subjektif. Computer-Assisted Sperm Analysis (CASA) sangat membantu memecahkan masalah ini. Umumnya CASA dan para peneliti di bidang ini menggunakan phase contrast microscope untuk mendapatkan image dengan kontras yang lebih tinggi. Namun dalam penelitian ini penentuan posisi dan gerakan spermatozoa pada video dilakukan menggunakan rekaman video yang berasal dari bright field microscope yang berkontras rendah dengan berbagai distorsi tambahan. Dengan kombinasi beberapa metode yaitu background segmentation, pengaturan kontras dengan berpatokan pada Otsu threshold, proses filtering menggunakan Morfologi untuk menetukan batas objek dan pelabelan. Dari hasil percobaan ternyata metode di atas mampu melakukan penghitungan sperma secara otomatis pada data sintetis maupun data real dengan akurasi 82%. Keywords: cairan semen, deteksi sperma, background segmentation, operasi morfologi
IMPLEMENTASI METODE TRIPLE EXPONENTIAL SMOOTHING DALAM PERAMALAN PENJUALAN PULSA ELEKTRIK
Sugiyanto, Sugiyanto;
Hapsari, Rinci Kembang
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v11i1.638
Abstrak. Perkembangan alat komunikasi telepon seluler yang pesat dan semakin murah membuat kebutuhan masyarakat untuk pulsa elektrik semakin meningkat. Sayangnya, penjual pulsa, baik konter maupun individu, belum mampu untuk selalu menyediakan kebutuhan pulsa bagi para konsumennya. Penjual akan kehilangan keuntungan dan bahkan loyalitas pembeli, sementara pembeli akan merasa dipersulit karena tidak bisa segera langsung memperoleh pulsa. Data penjualan pulsa yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari bagian penjualan pulsa konter Tiga Pinguin Cell Surabaya, antara lain data hasil penjualan setiap hari mulai bulan Juli 2013 sampai Desember 2014. Penulis merancang sistem peramalan penjualan pulsa elektrik menggunakan metode triple exponential smoothing karena metode ini mampu menunjukkan tren dan musiman kebutuhan pulsa elektrik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu meramalkan penjualan pulsa elektrik XL menggunakan kombinasi α=0,2 β=0,1 γ=0,9 dengan MAPE=17,05. Kata Kunci: penjualan, peramalan, pulsa, elektrik, Exponential Smoothing.