cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan
ISSN : 24070963     EISSN : 24607177     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan is a scientific journal which publishes and disseminates the results of researches, deep studies, innovative thinking or work in educational technology. The focus of the journal is innovative works on the development of educational multimedia and e-learning which are effective in giving positive contributions to schools and educational institutions.
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2020): Oktober" : 8 Documents clear
Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar Ratna Widyastuti; Abidatul Izzah; Selvia Ferdiana Kusuma
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1013.634 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.34769

Abstract

Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %.The development of the game "kangaroo jump" as a learning medium for the smallest alliance multiples to increase interest in learning AbstractMathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called "Kangaroo Jump" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled "Kangaroo Jump" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.
Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya mendukung proses pembelajaran blended learning Ganda Yoga Swara; Ambiyar Ambiyar; Fadhilah Fadhilah; Syahril Syahril
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1177.02 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.35028

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran matematika untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan melihat sejauh mana produk multimedia tersebut dapat dimanfaatkan siswa dalam upaya mendukung proses blended learning.  Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 07  Kota Padang dengan menggunakan metode Waterfall Model. Waterfall Model atau sering kali disebut sebagai classic life cycle adalah model pengembangan perangkat lunak yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis, dimulai dari analisis kebutuhan konsumen dan berkembang melalui proses perencanaan (planning), implementasi (implementation), pengujian (Testing), dan pemeliharaan (maintenance), yang berujung pada dukungan terus menerus untuk sebuah perangkat lunak yang utuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran matematika untuk siswa SD. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat  menciptakan proses pembelajaran online yang efektif dan terintegrasi antara guru dengan siswa. Mempermudah siswa-siswi sekolah dasar dalam belajar matematika dimanapun dan kapanpun. Produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran berdasarkan hasil validasi oleh guru dan siswa, dengan hasil penilaian sangat baik (4,4). AbstractThis study aims to produce multimedia learning mathematics products for elementary school (SD) students and see the extent to which these multimedia products can be used by students in an effort to support the blended learning process. This research was conducted at SD Negeri 07 Padang City using the Waterfall Model method. Waterfall Model or often referred to as the classic life cycle is a software development model that emphasizes sequential and systematic phases, starting from the specification of consumer needs and developing through the planning, modeling, construction, and development processes. deployment, which results in ongoing support for a complete piece of software. The results showed that the multimedia product produced was multimedia learning mathematics for elementary students. It can be concluded that this application can create an effective and integrated online learning process between teachers and students. Make it easier for elementary school students to learn mathematics anywhere and anytime. The resulting multimedia products are feasible as learning media based on the results of validation by teachers and students, with excellent assessment results (4,4).
Persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran daring pada masa pandemi Covid-19 Dian Cahyawati; Muji Gunarto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (957.562 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.33296

Abstract

Artikel ini menguraikan hasil penelitian tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran daring pada awal masa pandemi Covid-19.  Metode yang digunakan adalah survey dengan angket yang dibagikan secara online kepada mahasiswa aktif semseter genap 2019/2020. Diperoleh responden sebanyak 91 orang. Responden mahasiswa laki-laki ada 38% dan perempuan sebanyak 62%. Sebanyak 46% adalah mahasiswa tingkat pertama dan sisanya ada 54% adalah mahasiswa tingkat kedua dan ketiga. Hampir 90% responden mengikuti lebih dari lima mata kuliah pembelajaran daring melalui aplikasi Google Classroom, Google Meet, Zoom, Edmodo, e-learning kampus, atau Whatsapp Group. Persepsi mahasiswa terhadap pembelajarn daring menunjukkan bahwa mahasiswa masih merasa terhambat dalam mengikuti pembelajaran daring, hanya 15% responden yang menyatakan kesetujuannya terhadap pembelajaran daring, berpendapat bahwa beban tugas lebih banyak, masih kesulitan menerima materi, masih sangat berkepentingan untuk bertemu dan mendapatkan penjelasan dari dosen. Upaya perbaikan efektivitas pembelajaran daring perlu dilakukan dan dipersiapkan oleh dosen dan mahasiswa. Khusus untuk mahasiswa, persiapan perangkat dan aplikasi pembelajaran daring, dan meningkatkan persiapan mental yaitu beradaptasi, mandiri, tangguh, dan bertanggung jawab adalah upaya untuk mencapai hasil pembelajaran yang maksimal.AbstractThis article outlines the results of research on students' perceptions of online learning at the beginning of the Covid-19 pandemic. The method used was a survey with a questionnaire distributed online to active students of even semester 2019/2020. Obtained respondents as many as 91 people. 38% of males and 62% female. About 46% were first-year students and the remaining 54% were second and third-year students. Nearly 90% of respondents attended more than five online learning courses through the Google Classroom application, Google Meet, Zoom, Edmodo, campus e-learning, or Whatsapp Group. The exploration of perception results showed that students still find some obstacles in participating in online learning, argue that the student's assignment was more, they were difficult to receive about the material, still very important to meet and get an explanation from the lecturer. Improving online learning effectiveness could be done and prepared by lecturers and students. Specifically for students, preparing the online learning tools and applications, and improving mental preparation namely adaptable, self-regulated learning, tough, and responsible are the efforts to achieve maximum learning outcomes.
Inovasi media pembelajaran game edukasi berbasis visual basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan Emy Yunita Rahma Pratiwi; Muhammad Bambang Edi Siswanto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.866 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.33706

Abstract

Pada umumnya peserta didik merasa enggan untuk mempelajari pendidikan kewarganegaraan. Beberapa problematikanya adalah pembelajaran pendidikan kewarganegaraan yang cenderung tidak menarik, membosankan, kekeliruan mahasiswa dalam memaknai dan memahami nilai-nilai yang terkandung dalam pendidikan kewarganegaraan, terbatasnya waktu yang digunakan untuk membuat media pembelajaran, kurangnya keterampilan yang dimiliki dalam membuat media pembelajaran berbasis TIK, dan tidak tersedianya biaya. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan kewarga-negaraan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu media yang siap untuk diisi konten dan skenario penggunaanya, sehingga menjadi media yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Metode penelitian ini berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif data yang diperoleh dengan menggunakan kuesioner atau angket, sedangkan data kualitatif berupa: 1.) Data awal mengenai hasil observasi dan wawancara dengan dosen mata kuliah pendidikan kewarganegaraan terhadap pelaksanaan pembelajaran di kelas; dan 2.) Data komentar dan saran dari para validator. Target capaian dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran game edukasi dengan Microsoft Power Point berbasis Visual Basic pada mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan yang digunakan untuk meningkatkan proses pem-belajaran maupun kompetensi peserta didik. AbstractIn general, students feel reluctant to study civic education. Some of the problems are civic education learning which tends to be unattractive, boring, student mistakes in interpreting and understanding the values contained in civic education, limited time spent making learning media, lack of skills in making ICT-based learning media, unavailability cost. Therefore, there is a need for efforts to improve civic education learning. The purpose of this research is to produce a media that is ready to be filled with content and scenarios for its use so that it becomes an attractive medium and can increase student motivation to learn. This research method is quantitative and qualitative. Quantitative data are data obtained using a questionnaire/questionnaire. While the qualitative data is in the form of 1) preliminary data regarding the results of observations and interviews with lecturers of civic education courses on the implementation of learning in class, 2) data on comments and suggestions from the validators. The target of the achievement is to produce a product in the form of learning media for educational games with Visual Basic-Based Microsoft PowerPoints in citizenship education subjects that are used to improve the learning process and the competence of students.
Primary school pre-service teachers competence level of computational concepts in programming using Dr. Scratch Theresia Yunia Setyawan
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.893 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.36185

Abstract

This descriptive research aimed at providing a general description of primary school pre-service teachers’ competence level of computational concepts in programming with Scratch using Dr. Scratch. This study analyzed Scratch projects made by 87 sophomore students of the Primary School Teacher Education Program of Sanata Dharma University as part of their Media Pembelajaran Berbasis ICT (MPBICT) course. The projects were then submitted to the Scratch Online Community platform and analyzed using a web tool called Dr. Scratch to analyze their competence level of computational concepts. The analysis results provided by Dr. Scratch showed that 75.86% of the Scratch projects belong to the category of developing projects while 22.99% of them were categorized as master projects, and only 1.15% of the projects could be labeled as basic projects. The results also revealed that the most common bad coding practices identified in the submitted projects were duplicated scripts and object namings. These results indicated that the primary school pre-service teachers of the Primary School Teacher Education Program of Sanata Dharma University had moderate competence level in integrating Scratch computational concepts such as flow control, data representation, synchronization, and user interactivity but the pre-service teachers still needed to be provided with more opportunities to work with other Scratch computational concepts such as abstraction, parallelism, and logic.
Pengaruh metode praktik langsung dengan variasi game terhadap motivasi dan prestrasi belajar teknologi perkantoran Erma Handayani; Achmad Noor Fatirul; Retno Danu Rusmawati
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.837 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.35816

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1.) Untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar siswa antara menggunakan metode praktik langsung saja dengan praktik langsung dengan variasi game; 2.) Untuk mengetahui perbedaan tinggi rendahnya motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar pada mata pelajaran teknologi perkantoran menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game; dan 3.) Untuk mengetahui pengaruh antara metode praktik langsung dengan variasi game pada motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Populasi penelitian sebanyak 4 kelas dengan jumlah 97 siswa. Teknik analisis data menggunakan ANOVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan prestasi belajar antara penggunaan metode praktik langsung dengan metode praktik langsung yang dipadukan dengan variasi game dengan adanya perbedan tinggi rendahnya motivasi terhadap prestasi menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game. Terdapat pengaruh motivasi terhadap prestasi belajar pada saat menggunakan metode praktik langsung dengan variasi game bagi siswa kelas X Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP) pada mapel teknologi perkantoran. Metode praktik langsung dengan variasi game mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar teknologi perkantoran.The effect of the direct practice method with a variety of games on the motivation and achievement of learning office technologyAbstractThe objectives of this study were: 1.) To determine differences in student achievement between using direct practice methods with direct practice with variations in games; 2.) To determine the difference between the levels of student motivation and learning achievement on the subject of office technology using direct practice methods with game variations; and 3.) To determine the effect of direct practice methods with game variations on learning motivation on student achievement. This research method uses experimental research. The study population was four classes with a total of 97 students. The data analysis technique used two-way ANOVA. The results showed differences in learning achievement between direct practice methods with direct practice methods and game variations. There were differences in the level of motivation towards achievement using direct practice methods with game variations. There is a motivational effect on learning achievement by using direct practice with variations in games for class X OTKP students on office technology subjects. Direct practice methods with variations in games affect motivation and learning achievement in office technology.
Pengembangan multimedia interaktif tema binatang untuk pembelajaran di taman kanak-kanak Kartini Kartini; I Nyoman Sudana Degeng; Nurmida Catherine Sitompul
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.33879

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yakni untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk mengenalkan berbagai macam binatang pada materi tema binatang pada anak taman kanak-kanak kelompok A. Untuk melihat kelayakan dari penelitian ini ditinjau dari tiga aspek antara lain: aspek edukatif, estetika, dan teknis. Model  pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi dan  memodifikasi langkah-langkah penelitian dan pengembangan Brog Gall. Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, angket atau kuesioner, dan dokumentasi. Analisis data diolah menggunakan deskriptif kuantitatif. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh penilaian rata-rata skor 4,25 dengan kriteria sangat baik, adapun penilaian dari ahli media memperoleh rata-rata skor 4,42 dengan kriteria sangat baik. Penilaian dari guru kelompok A memperoleh nilai 100%, sedangkan uji coba lapangan awal dengan kelompok kecil memperoleh penilaian sebesar 97,22% dengan kriteria layak, hasil uji coba lapangan dengan kelompok besar memperoleh penilaian sebesar  92,15% dengan kriteria layak. Dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan media pembelajaran interaktif “Dunia Binatang” layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan berbagai macam binatang pada anak taman kanak-kanak.AbstractThis study aims to produce interactive learning media products that are feasible to use to introduce various animals in animal theme material in group A kindergarten children. To see this research's feasibility in three aspects, including educational, aesthetic, and technical aspects. The development model used in this study adapted and modified the steps of the research and development of Brog and Gall. In this study, data collection using observation, interviews, questionnaires or questionnaires, and documentation. Data analysis was processed using quantitative descriptive. The material experts' validation obtained an average rating of 4.25 with perfect criteria, while the assessment of the media experts obtained an average score of 4.42 with excellent standards. The evaluation of the group A teacher scored 100%. In comparison, the initial field trials with the small group received an estimate of 97.22% with the eligibility criteria. The field trials results with the large group received an assessment of 92.15% with the eligibility criteria. So it can be concluded that overall the interactive learning media "Animal World" is suitable to be used as an interactive learning media to introduce various animals to kindergartens.
Pengembangan media komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial pada pembelajaran tematik-integratif Deby Gemysa Faradiba; C. Asri Budiningsih
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (639.126 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v7i2.24758

Abstract

Penelitian ini bertujuan: 1.) Menghasilkan media komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial; 2.) Mengetahui tingkat kelayakan media komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial; dan 3.) Mengetahui keefektifan komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subyek dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru sekolah dasar, dan siswa kelas 5 Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Ulul Albab 2 Purworejo. Instrumen yang digunakan berupa pedoman wawancara, angket penilaian kualitas kelayakan media komik, angket respon siswa, angket kepedulian sosial siswa, dan tes. Analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif dan uji t-test. Hasil penelitian: 1.) Telah dihasilkan media komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial pada pembelajaran tematik-integratif kelas 5 SD; 2.) Media komik yang dikembangkan layak berdasarkan hasil uji kelayakan oleh ahli media, ahli materi, dan guru SD untuk seluruh aspek memperoleh kategori sangat baik; dan 3.) Media komik berbasis pendidikan karakter peduli sosial efektif berdasarkan data angket respon siswa, tes, dan angket kepedulian sosial. Data angket respon siswa memperoleh kategori sangat baik. Hasil uji-t diperoleh thitung sebesar 9.543 dengan df sebesar 50 dan ttabel sebesar 2.008 pada taraf signifikan 5%, maka thitung lebih besar ttabel (th: 9.543 tt: 2.008) atau signifikansi 0.000 di bawah nilai p 0.05 sehingga dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil postest secara signifikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil perhitungan angket kepedulian sosial siswa kelas eksperimen dengan media komik menunjukkan peningkatan sebesar 75% termasuk kriteria sangat tinggi.Development of comic media based on social care character education in thematic-integrative learningAbstractThis study aimed to 1.) Produce comic learning media based on social caring character education; 2.) Determine the feasibility of comic learning media based on social caring character education; and 3.) Determine the effectiveness of comic learning media based on social caring character education. The type of research is Research and Development using the ADDIE development model. The research subjects are media expert, material expert, elementary school teacher, class 5 in SDIT Ulul Albab 2 Purworejo. The instruments used were interview guides, questionnaires assessing the quality of comic media feasibility, student response questionnaires, student social care questionnaires, and tests. Data analysis was carried out by descriptive analysis and independent samples t-test. The result showed that: 1.) Has been produced of comic learning media based on social caring character education thematic-integrative learning in grade 5 elementary school; 2.) Comic learning media that are developed are based on the results of feasibility test by media experts, material experts, and elementary school teachers, the categories were very good; and 3.) Comic learning media based on social care character education is effective based on student response questionnaire data, tests, and social care questionnaires. Student questionnaire response data obtained a very good category. The result of t-test is thitung of 9.543 with df of 50 and ttabel of 2.008 at a significant level of 5% then thitung greater then ttabel (th: 9.543 tt: 2.008) or significant 0.000 below value p 0,05 so that it can be stated that there are significant differences in posttest results in the experimental class and the control class. The results of the calculation of the social care questionnaire data of students in the experimental class given the comic media showed an increase of 75%, including very high criteria.

Page 1 of 1 | Total Record : 8