cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 2 Desember 2016" : 14 Documents clear
Implementasi Data Warehouse Dan Data Mining Untuk Pengembangan Sistem Rekomendasi Pemilihan SMA Yusuf Sulistyo Nugroho; Triana Dewi Salma; Sigid Rokhanuddin
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2333

Abstract

Jumlah penyelenggara pendidikan di Sragen telah mengalami peningkatan dalam kurun beberapa tahun terakhir. Hal ini juga salah satu akibat dari semakin banyaknya jumlah siswa di wilayah tersebut. Namun dengan adanya peningkatan jumlah ini ternyata tidak diimbangi dengan pengelolaan data sekolah yang baik misalnya menggunakan teknologi informasi. Tidak adanya pusat data yang terintegrasi secara baik dapat menyebabkan pihak sekolah bahkan masyarakat sulit untuk mendapatkan informasi yang valid sehingga banyak calon siswa yang mengalami kesulitan untuk menentukan sekolah menengah tingkat atas yang akan dituju. Berdasarkan hal tersebut, sebuah data warehouse diperlukan sebagai pengelola data sekolah-sekolah secara terintegrasi dengan baik di Sragen dan dikembangkan sistem rekomendasi dengan menerapkan teknik data mining. Dengan demikian, data-data sekolah dapat digali untuk menghasilkan suatu informasi strategis yang dapat dimanfaatkan sebagai rekomendasi bagi calon siswa sekolah menengah atas untuk menentukan pilihan sekolah yang dituju.Suatu diagram snowflake dirancang sebagai langkah awal dalam pengembangan data warehouse. Sementara itu, sistem rekomendasi dibangun menggunakan metode naïve bayes dengan cara menghitung probabilitas masing-masing kriteria yang diajukan dalam perhitungan. Adapun kriteria yang digunakan yaitu biaya sekolah, jarak sekolah, nilai akreditasi, tingkat kelulusan, dan nilai rerata ujian akhir nasional.Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebuah data warehouse telah berhasil dibangun sebagai pengelola data sekolah di Sragen yang terintegrasi dan terhubung dengan sistem rekomendasi untuk membantu calon siswa memilih sekolah yang sesuai berdasarkan kriteria-kriteria yang diajukan. Rekomendasi yang dihasilkan oleh sistem berdasarkan nilai confidence tertinggi dari setiap variabel masing-masing sekolah, prioritas variabel, serta urutan peringkat sekolah.
Pengembangan Multiplatform Game 2D Pengenalan Nama Benda Dalam 3 Bahasa Untuk Anak Usia Dini Emy Nurchasanah; Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2075

Abstract

Saat ini teknologi maju yang baru masih berkembang pesat di banyak area. Sudah banyak permainan dan aplikasi yang canggih dibandingkan beberapa tahun yang lalu. Setiap hari muncul jenis aplikasi baru, contohnya EduGame. Pada beberapa waktu yang lalu game pembelajaran sudah mulai banyak dikenal dengan berbagai variasi dan jenis. Di mulai untuk anak usia dini hingga sekolah menengah atas. Pada saat ini anak-anak usia dini lebih pandai dari pada anak-anak jaman dahulu. Dikarenakan pada masa saat ini teknologi sudah semakin maju dan lebih baik. Mereka dapat dengan mudah mengoprasikan alat elektronik seperti Tablet PC, Android dan Computer. Penelitian kali ini penulis ingin membuat Game pembelajaran bagi anak usia dini  dalam pengenalan nama-nama benda dengan mengambil contoh buah, sayur dan hewan dalam tiga bahasa Indonesia-Inggris-Jepang agar mampu mengembangkan pengetahuan anak melalui game. Metode yang akan di gunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dimana dalam merancang dan pembuatannya melalui tahap definisi kebutuhan, analisis , desain sistem, pembangunan, pengujian dan perawatan   Penerapan game tersebut akan dapat di gunakan dalam Tablet PC, Android ataupun Computer. Berdasarkan penelitian yang dilakukan menurut responden guru  sebesar 96% aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai untuk anak usia dini dan 92% menyatakan aplikasi ini menarik untuk anak-anak.
Prediksi Penjualan Barang Menggunakan Metode Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) Allyna Virrayyani; Sutikno Sutikno
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2554

Abstract

Prediksi penjualan barang merupakan salah satu cara untuk menjaga stabilitas penjualan barang. Hasil prediksi yang diperoleh dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk mengambil keputusan dalam perencanaan manajemen bisnis. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk prediksi adalah Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS). Di dalam penelitian ini, ANFIS diimplementasikan dalam sebuah aplikasi sistem prediksi penjualan barang. Prosedur prediksi menggunakan analisis runtun waktu. Aturan ANFIS menggunakan model fuzzy Takagi-Sugeno dan fungsi keanggotaan tipe Generalized bell dengan 2 data masukan untuk 1 data target. Dari hasil pelatihan dan pengujian ANFIS untuk penjualan Beras Delanggu Raja, diperoleh nilai Mean Absolute Persentage (MAPE) pelatihan sebesar 9.4180332828% dan diperoleh nilai MAPE pengujian sebesar 7.5343642644%. Hasil MAPE pengujian tersebut kurang dari batas toleransi error, yaitu 20 %. Batas toleransi tersebut berdasarkan penafsiran Batey dan Friedrich di mana MAPE 10% merupakan perkiraan yang sangat baik dan 10% MAPE 20% merupakan perkiraan yang baik. ANFIS berhasil memprediksi penjualan Beras Delanggu Raja pada bulan yang akan datang dengan total 4944. Aplikasi sistem telah diuji menggunakan pengujian black-box. Seluruh prosedur pengujian dinyatakan berhasil.
Game Anti Narkoba Berbasis Multi-Platform Aziz Mufa’adhi; Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2074

Abstract

Narkoba memiliki dampak buruk bagi generasi muda kita. Pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan narkoba harus dilakukan untuk melindungi masa depan bangsa. Pengenalan dampak negative dari penyalahgunaan narkoba melalui game sebagai sarana sosialisasi untuk menekan jumlah penyalahgunaan narkoba. Dalam pembuatannya game ini membahas tentang dampak buruk dari Narkoba. Game ini dibuat dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang diturunkan menjadi tahapan sistem secara berurutan diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian diimplementasikan dengan software pendukung untuk membuat aplikasi game. Berdasarkan  pengujian black box dan pengujian calon pengguna dilakukan dengan cara meminta responden untuk mencoba game yang dibuat kemudian mengisi kuesioner yang disediakan dapat disimpulkan bahwa game ini berjalan dengan baik. Game ini bertujuan untuk mengenalkan dampak buruk narkoba dan menghidarkan orang untuk menyalahgunakan atau memakai narkoba. Game ini akan dioperasikan di software, android dan computer, sehingga mampu untuk menjadi multi-platform

Page 2 of 2 | Total Record : 14