cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika
ISSN : 2621038X     EISSN : 2477698X     DOI : -
Core Subject : Science,
Khazanah Informatika: Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Arjuna Subject : -
Articles 250 Documents
Usability Testing on QR Code Scanner Application for Lecture Presence Eli Pujastuti; Arif Dwi Laksito
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 1 April 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i1.9026

Abstract

Universities are obliged to facilitate lectures. Many students require universities to provide a fair teaching and learning services with a minimum of student cheating. In order to improve the quality of teaching and learning, each university develops a lecture presence system electronically. The QR code scanner application became a solution offered for leak problems that previously existed on the magnetic card system. Before the application applied on a large scale, developers needed to conduct an assessment of the usability of the QR scanner application. The assessment aimed to make lectures go smoothly and to maintain the good reputation of the university. The method used is usability testing. The result of this study is a usability system at the level of 65%. This value consists of an effectiveness value of 70%, an efficiency value of 54.31%, and a satisfaction value of 70.85%. The improvements of user interface recommended in this study include adding of placeholders to inform the correct NIM format, changing the QR scanner icon into a titled icon and choosing a stimulating color, providing a zoom feature on the scanner camera, and applying a more familiar logout icon according to the mental model of the user.
Pengembangan Multiplatform Game 2D Pengenalan Nama Benda Dalam 3 Bahasa Untuk Anak Usia Dini Emy Nurchasanah; Endah Sudarmilah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2075

Abstract

Saat ini teknologi maju yang baru masih berkembang pesat di banyak area. Sudah banyak permainan dan aplikasi yang canggih dibandingkan beberapa tahun yang lalu. Setiap hari muncul jenis aplikasi baru, contohnya EduGame. Pada beberapa waktu yang lalu game pembelajaran sudah mulai banyak dikenal dengan berbagai variasi dan jenis. Di mulai untuk anak usia dini hingga sekolah menengah atas. Pada saat ini anak-anak usia dini lebih pandai dari pada anak-anak jaman dahulu. Dikarenakan pada masa saat ini teknologi sudah semakin maju dan lebih baik. Mereka dapat dengan mudah mengoprasikan alat elektronik seperti Tablet PC, Android dan Computer. Penelitian kali ini penulis ingin membuat Game pembelajaran bagi anak usia dini  dalam pengenalan nama-nama benda dengan mengambil contoh buah, sayur dan hewan dalam tiga bahasa Indonesia-Inggris-Jepang agar mampu mengembangkan pengetahuan anak melalui game. Metode yang akan di gunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dimana dalam merancang dan pembuatannya melalui tahap definisi kebutuhan, analisis , desain sistem, pembangunan, pengujian dan perawatan   Penerapan game tersebut akan dapat di gunakan dalam Tablet PC, Android ataupun Computer. Berdasarkan penelitian yang dilakukan menurut responden guru  sebesar 96% aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai untuk anak usia dini dan 92% menyatakan aplikasi ini menarik untuk anak-anak.
Perancangan Sistem Penunjang Keputusan Menggunakan Kombinasi Algoritma Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) dan Forward Chaining Mardhiya Hayaty; Restu Fajri Irawan
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 2 Desember 2018
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i2.7034

Abstract

Pada era sekarang kebutuhan akan informasi sangat tinggi, sehingga diperlukan pemprosesan data yang cepat, akurat, dan tepat. Informasi yang dihasilkan harus berkualitas sehingga dapat digunakan  untuk pengambilan keputusan. Algoritma Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) adalah algoritma yang digunakan untuk pengambilan keputusan dengan menggunakan multi kriteria,  setiap kriteria memiliki nilai dan diberikan kepada setiap alternatif sehingga menghasilkan jumlah peringkat pembobotan untuk mendapatkan alternatif terbaik. Penggunaan algoritma SMART tidak dapat menentukan hasil secara spesifik seperti rekomendasi  posisi jabatan sebuah organisasi, tetapi hanya berdasarkan peringkat tertinggi sebagai dasar seleksi calon pengurus, untuk mengatasi hal tersebut penelitian dikombinasikan dengan algoritma Forward Chaining. Proses algoritma Forward Chaining mensinkronkan fakta-fakta yang ada dengan rule yang telah ditetapkan dengan cara penelusuran secara runtut maju melalui penalaran logika IF-THEN, sehingga implementasi algortima Forward Chaining  dapat merekomendasian posisi jabatan calon pengurus pada sebuah organisasi. Penelitian ini telah menghasilkan 25 orang kandidat pengurus organisasi dengan nilai terbaik dan sekaligus merekomendasikan posisi jabatan  sekretaris sebanyak 3 orang, 2 orang bendahara, 4 orang jabatan aspirasi, bagian humas 4 orang, LITBANG berjumlah 5 orang, keorganisasian sebanyak 5 orang, 1 orang jabatan LITBANG atau jabatan aspirasi serta jabatan bendahara atau sekretaris sebanyak 1 orang
Architecture of Back Propagation Neural Network Model for Early Detection of Tendency to Type B Personality Disorders Cynthia Hayat; Samuel Limong; Noviyanti Sagala
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 2 December 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i2.7923

Abstract

Personal disorder is a type of mental illness. People with personal disorder can not respond changes and demands of life in normal ways. Women with type B personal disorder tend to have high risk of violence. It is important to make early detetction of this personal disorder, so that it can be anticipated properly. This paper reports an architecture model of back propagation neural network (BPPN) for early detection of type B personal disorder. The back propagation process divided into two phases, i.e training and testing. The training process used 43 data and the testing process used 34 data. The output classified into 4 diagnosis category of type B personal disorder, I.e. anti social, borderline, histrionic, and narcissistics. The optimal parameters of BPPN model consist of maximum epoch of 1000, maximum mu of 10000000000, increase mu of 25, decrease mu of 0.1, and neuron hidden layer of 25. The MSE of training is 3.07E-14 and MSE of testing is 1.00E-03. The accuracy of training is 90.7%, while the accuracy of testing is 97.2%.
Rancang Bangun Alat dan Aplikasi untuk Para Penyandang Tunanetra Berbasis Smartphone Android Dendy Pratama; Denisson Arif Hakim; Yuhif Prasetya; Nur Rizki Febriandika; Marleny Trijati; Umi Fadlilah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 1 Juni 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i1.1927

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berperan mewujudkan kehidupan masyarakat yang lebih baik. Salah satunya adalah kemajuan teknologi elektronika yang telah melekat di dalam kehidupan manusia. Berbagai alat elektronika praktis dan fleksibel telah banyak diciptakan sehingga membantu memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya.Oleh sebab itu penulis ingin membuat novel audio untuk penyandang tunanetra yang disajikan dalam bentuk audio yang sudah diedit seperti menonton film yang dibuat dari hasil rekaman. Alat yang penulis buat berbasis android yang dipadukan dengan modul bluetooth dan arduino berfungsi memanggil hasil rekaman yang sudah diedit untuk memudahkan penyandang tunanetra serta headset dan speaker sebagai keluaran dari android. Dengan alat yang penulis ciptakan diharapkan para penyandang tunanetra menjadi bisa menikmati novel tanpa harus menggunakan huruf brailler yang ada pada novel saat ini hanya sedikit jumlahnya
Pelacak Orang Hilang Menggunakan Sepatu dengan Sistem GPS dan GSM Mayang Rizqi Ambagapuri; Feby Nurkhalih Putra; Mifta Thahira; Umi Fadlilah
Khazanah Informatika Vol. 4 No. 1 Juni 2018
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v4i1.6228

Abstract

Kasus orang hilang merupakan salah satu kasus yang dalam sistem pencariannya membutuhkan petunjuk yang akurat. Salah satu metode pencarian yang akurat adalah dengan menggunakan teknologi GPS akan memberitahu di mana keberadaan lokasi seseorang dengan tepat. Artikel ini mendeskripsikan tentang alat pelacak dengan menggunakan sistem GPS dan modul GSM yang diterapkan pada sepatu. Tujuannya adalah sebagai sistem pelacakan orang hilang dengan memberikan titik lokasi yang akurat. Perancangan dari alat ini meliputi studi literatur, pembuatan program pada rangkaian sistem mikrokontroller dengan menggunakan Arduino, modul GSM sim800 sebagai media untuk mengirim dan menerima SMS dari pengguna, modul GPS tracking sebagai pendeteksi titik koordinat keberadaan orang yang hendak dilacak, membuat desain untuk peletakkan komponen pada sepatu, dan metode terakhir yaitu uji coba alat. Hasil dari penelitian adalah sepatu dapat dilacak ketika alat yang ada di dalam sol sepatu sudah dalam keadaan on/aktif. Sepatu dapat dilacak dengan menggunakan SMS, dengan mengirim sms sesuai dengan kode yang sudah diprogram pada alat. Jika kode sms yang dikirim benar maka alat akan membalas berupa titik koordinat dari pengguna sepatu.
The e-Learning Quality Model to Examine Students’ Behavioral Intention to Use Online Learning Platform in a Higher Education Institution Feby Artwodini Muqtadiroh; Anisah Herdiyanti; Noptrina Puspitasari
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i2.11344

Abstract

This paper aims to understand the behavioral intentions of students in using e-learning in a public university in Indonesia. We apply the e-learning quality model to observe the quality factors that trigger intentions. The quality factors include assurance, empathy, responsiveness, reliability, and website content. Understanding how these quality learning factors may affect a student’s behavior intention to use e-learning is important to bring e-learning implementation success. We collected 502 responses from university students at a public university in Indonesia that implements a Moodle-based e-learning platform – namely ShareITS. Out of 5 (five) quality learning factors, we found only 2 (two) that significantly affect the e-learning quality – i.e., responsiveness and website content. The result shows that the teacher-student engagement in the e-learning platform and also the better visual design of ShareITS can improve the quality of the e-learning platform.
Efektivitas Algoritma Semantik dengan Keterkaitan Kata dalam Mengukur Kemiripan Teks Bahasa Indonesia Husni Thamrin
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v1i1.1174

Abstract

Algoritma similaritas terhadap teks telah diterapkan pada berbagai aplikasi seperti deteksi plagiasi, pengelompokan dokumen, klasifikasi teks berita, mesin penjawab otomatis dan aplikasi penerjemahan bahasa. Beberapa aplikasi telah menunjukkan hasil yang baik. Sayangnya, upaya menerapkan algoritma similaritas semantik belum cukup berhasil terhadap teks bahasa Indonesia karena minimnya koleksi basis pengetahuanbahasa Indonesia, misalnya terkait keberadaan tesaurus atau word net. Penelitian ini berfokus pada upaya menghimpun hiponim dan meronim pada bahasa Indonesia, membangun korpus pasangan kalimat yang direview oleh penutur bahasa untuk menilai tingkat similaritas, dan mencermati efektivitas algoritma similaritas semantik dalam mengukur kemiripan kalimat bahasa Indonesia yang ada dalam korpus. Kemiripan kata diperoleh dari keterkaitan kata dalam bentuk sinonim, hiponim dan meronim sebagai basis pengetahuan. Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan basis pengetahuan tersebut meningkatkan skor similaritas kalimat yang mengandung kata-kata yang berkaitan secara leksikal. Pada penelitian ini dihitung korelasi antara skor similaritas hasil perhitungan algoritma dengan skor kemiripan kalimat sebagaimana dipersepsikan oleh penutur bahasa. Tiga macam algoritma perhitungan telah diujicoba. Perhitungan similaritas menggunakan persentase jumlah kemunculan kata yang sama memberikan angka korelasi sebesar 0,7128. Angka korelasi untuk perhitungan similaritas menggunakan fungsi kosinus adalah sebesar 0,7408. Sedangkan perhitungan similaritas menggunakan algoritma semantik yang memperhatikan keterkaitan kata memberikan tingkat korelasi tertinggi sebesar 0,7508.
Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna dan Tingkat Kepentingan Penerapan Sistem Informasi DJP Online dengan Kerangka PIECES Adi Supriyatna; Vivi Maria
Khazanah Informatika Vol. 3 No. 2 Desember 2017
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v3i2.5264

Abstract

Untuk mengetahui apakah sistem informasi DJP Online berjalan sebagaimana mestinya, maka diperlukan proses evaluasi terhadap kinerja dari sistem informasi tersebut. Evaluasi sistem informasi dapat dilakukan dengan cara yang berbeda dan pada tingkatan yang berbeda, tergantung pada tujuan evaluasinya. Dalam melakukan kegiatan analisis dan evaluasi sistem informasi terdapat beberapa metode atau model analisis yang dapat digunakan salah satunya adalah model analisis PIECES Framework. Untuk mempermudah evaluasi, ditawarkan cara analisis dengan kerangka PIECES yang menguraikan ke dalam 6 fokus analisis kelemahan yaitu Performance, Information, Economy, Control, Eficiency dan Service. Tujuan penelitan ini untuk mengukur tingkat kepuasan dan tingkat kepentingan, mengetahui kekuatan dan kelemahan dan Menganalisa komponen-komponen apa saja yang perlu ditingkatkan kualitas pelayanannya yang terdapat pada sistem informasi DJP online.Adapun data primer yang didapatkan berasal dari penyebaran kuesioner kepada 40 orang pengguna sistem informasi DJP online untuk mendapatkan tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa pengukuran rata-rata tingkat kepuasan berada pada 3.90 yang berarti sistem informasi DJP Online sudah memberikan kepuasan kepada pengguna, sedangkan rata-rata tingkat kepentingan berada pada 4.04 yang berarti penerapan sistem informasi DJP online dianggap penting untuk memudahkan wajib pajak dalam melaporkan SPT
Aplikasi Musicroid sebagai Media Pembelajaran Seni Musik Berbasis Android Adi Purwanto; Ida Widaningrum; Khoiru Nur Fitri
Khazanah Informatika Vol. 5 No. 1 June 2019
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v5i1.7772

Abstract

Musik merupakan salah satu cabang seni yang telah lama ada di dunia. Musik membuat hidup ini semakin berwarna, kemanapun dan dimanapun tanpa kita sadari berdampingan dengan musik.­ Penelitian ini tentang media pembelajaran yang menarik untuk pembelajaran seni musik, terutama guitar dan piano untuk membantu siswa yang kesulitan memahami konsep chord dan cara memainkannya. Chord Theory perlu dipahami siswa karena menjadi dasar permainan alat musik. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, yang meliputi 5 tahapan yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan  Evaluation. Pengembangan media pembelajaran seni musik ini disebut “Musicroid”. Musicroid menggunakan sistem Android yang saat ini dikenal sebagai sistem operasi Open Source. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan software Android Studio yang didukung dengan pemrograman bahasa Java. Hasil yang diperoleh dari hasil uji validasi ahli materi dengan nilai 4,6 dan ahli media dengan nilai 4,3 termasuk kategori sangat layak. Uji kelayakan faktor usability memperoleh nilai 5,8, dikategorikan sangat layak sebagai media pembelajaran musik.