cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2020): April 2020" : 5 Documents clear
Penerapan Prinsip Animasi dalam Penciptaan Animasi 3D “Kepiting” Latu Arifian Priyono; Pandan Pareanom Purwacandra; Samuel Gandang Gunanto; Kathryn Widhiyanti
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3854

Abstract

Film animasi 3D “KEPITING” menceritakan tentang persahabatan antara 2 kepiting jantan yang saling berlomba untuk memperebutkan perhatian kepiting betina. Durasi film animasi ini adalah 3 menit 30 detik, dengan gaya animasi yang ekspresif dimana adegan yang ditampilkan menggunakan gestur layaknya gerakan manusia. Pembuatan animasi ini menggunakan teknik animasi 3D dengan menerapkan 5 prinsip animasi, yaitu dengan membuat model 3D dari asset - asset yang akan digunakan untuk kemudian dianimasikan. Squash and stretch, anticipation, Follow-through, secondary action, exaggregation merupakan 5 prinsip animasi yang digunakan dalam penciptaan animasi “Kepiting”.  
Antara Individualitas dan Kolektivitas: Studi Hubungan Pemain Gim PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile Muhammad Guntur Cobobi
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3563

Abstract

Selama ini para ilmuwan sosial berdebat tentang bagaimana tindakan individual dan kolektif pada interaksi manusia. Asumsi yang cenderung dipakai dalam perdebatan tersebut adalah antara individualitas dan kolektivitas sebenarnya tidak berdiri sendiri, sebab keduanya saling mempengaruhi, bahwa suatu tindakan kolektif sesungguhnya dibangun dari individu-individu yang bekerjasama secara kolektif. Asumsi-asumsi ini berangkat dari studi terhadap masyarakat yang memiliki keterikatan struktural dengan intensionalitas interaksi yang tinggi. Lantas bagaimana jika fenomena empiriknya digeser pada masyarakat egaliter yang tidak terikat struktur di dunia virtual? Kajian pada studi-studi tentang interaksi pemain gim daring dan metode etnografi virtual pada dialektika yang terjadi dalam interaksi antara pemain gim Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile, menunjukkan bahwa terdapat kecenderungan yang dapat mengubah asumsi-asumsi terdahulu mengenai individualitas dan kolektivitas dikarenakan oleh kompleksitas interaksi yang terbangun dalam ruang tersebut.
EDUKASI BUDAYA TOPENG MALANGAN MELALUI MEDIA INTERAKTIF BOARD GAME Al Hazmi Indrapasca Yoga; Alvanov Zpalanzani; Agus Sachari
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3530

Abstract

Traditional arts have become part of an area or even become the identity of it. This happenned in Malang, where Malang has a distinctive art called the Topeng Malangan. Topeng Malangan is a performance art that combines dance and puppet shows. The identity of the Topeng Malangan which is already very attached to Malang is inversely proportional to its popularity amongs Malang people. Therefore, an interesting and understandable educational media is needed to introduce Topeng Malangan into Malang people. Iterative design method is used in the design of this educational media. This iterative method can be used for finding a suitable game that can be played by families, because exploration, trials, and evaluations are involved in this design process.
Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Permainan Memory card Online Bertema Kemerdekaan Indonesia Edwin Meinardi Trianto; Calvin Alexander Hartono; Titasari Rahmawati
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3623

Abstract

Perkembangan teknologi pada smartphone menyebabkan segala informasi dan media entertainment terbaru dapat diakses dengan mudah. Akan tetapi, informasi yang diprioritaskan oleh teknologi tersebut hanyalah informasi yang terkenal dan baru saja. Hal ini mengakibatkan informasi sejarah menjadi tidak mudah untuk sampai kepada para generasi muda. Oleh karena itu, dalam Tugas Akhir ini akan dirancang aplikasi permainan berjudul “Memory card Kemerdekaan” yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran sejarah perang kemerdekaan melalui permainan. Pembuatan aplikasi ini didasari dari hasil kuesioner yang didapatkan dari berbagai narasumber. Menurut para narasumber, menggunakan media digital dalam proses pembelajaran dapat menambah daya tarik dan perhatian generasi muda. Aplikasi akan dikembangkan menggunakan Unity dengan bahasa pemrograman C++. Metode perancangan yang digunakan adalah throw-away prototyping. Jenis permainan yang akan dibuat adalah memory card game. Permainan memiliki fitur untuk melihat seluruh referensi sejarah yang terdapat di dalam permainan. Selain itu, pemain juga dapat bermain dengan pemain lain menggunakan koneksi internet. Berdasarkan hasil pengujian black box testing, seluruh fitur yang terdapat dalam aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian juga dilakukan dengan lebih dari satu perangkat untuk menguji fitur yang menggunakan koneksi internet seperti multiplayer dan chat.
Book Trailer “Nawung, Puteri Malu dari Jawa” Dengan Teknik Pop-Up Projection Mapping Nissa Fijriani
Journal of Animation and Games Studies Vol 6, No 1 (2020): April 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v6i1.3852

Abstract

Audiovisual medium is an effective medium for conveying information. The arts of videography gives birth to products that can not only displays the expression of it’s creator but also useful. Book trailers have a literacy function that can be a good communication medium for preserving a reading culture by recommending a book. One of audiovisual characteristics which involve more than one human senses to enjoy it has its own power to achieve its purpose. This book trailer takes some parts of the story in the novel “Nawung, Puteri Malu dari Jawa” which arranged into a series of story footage. The compiled plot will  be translated into a book trailer format. By using the pop-up projection mapping technique which is a combination of manual techniques (paper cutting and pop-up books) and digital (motion graphics and projection mapping), a book trailer will be made to recommend the novel “Nawung, Puteri Malu dari Jawa”to the wider community.

Page 1 of 1 | Total Record : 5