cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Indonesian Journal on Computing (Indo-JC)
Published by Universitas Telkom
ISSN : 24609056     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Indonesian Journal on Computing (Indo-JC) is an open access scientific journal intended to bring together researchers and practitioners dealing with the general field of computing. Indo-JC is published by School of Computing, Telkom University (Indonesia).
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022" : 8 Documents clear
The Quality Analysis of Cashier Information System (Majoo) Using ISO 25010:2011 Method Based on Usability Characteristics Widya Asmara
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.668

Abstract

Perkembangan dunia bisnis terus bergerak pesat seiring dengan munculnya banyak pelaku usaha, khususnya usaha Food&Beverage. Salah satu hal yang dapat meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pelanggan pada layanan yaitu menu yang dipesan dapat dihidangkan dengan cepat. Pada saat pelanggan melakukan pesanan baru maupun pesanan tambahan, pelanggan ingin disajikan tanpa harus menunggu terlalu lama, sesegera mungkin dan tanpa ada kesalahan, beberapa pemilik usaha masih menggunakan penelitian transaksi dengan cara manual dan tidak efektif. Hal ini membuat karyawan sering mengalami kesalahan dalam menghitung jumlah yang harus dibayar dan banyak waktu yang dibutuhkan untuk penelitian laporan yang tepat dan akurat. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan analisis kualitas sistem informasi kasir (Majoo) berdasarkan ISO 25010:2010 dengan karakteristik usability. Tahapan penelitian diawali dengan analisis masalah, penentuan metode, penentuan karakteristik dan subkarakteristik, penentuan bobot karakteristik dan subkarakteristik, penilaian pengujian karakteristik usability, perhitungan total penilaian, dan rekomendasi sistem tersebut. Diperoleh nilai yang didapat rata rata yaitu sebesar 80,5% di mana aplikasi dikatakan Baik dari segi fitur dan fungsional, tetapi terdapat penilaian rendah yaitu di dalam subkarateristik Learnability, dengan nilai 82,07%. Total nilai usability adalah 4,995. Secara fungsi dan fitur aplikasi majoo sudah memenuhi kebutuhan aktifitas bisnis di dawet Indonesia namun belum optimal menjalankan fungsi yang tersedia
Gated Recurrent Unit for Fall Detection on Motorcycle Smart Helmet with Accelerometer Sensor Aji Gautama Putrada
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.672

Abstract

Smart motorcycle helmets are an emerging topic that can provide convenience to motorcyclists, such as providing information about the gas tank and tire pressure through the sound on the helmet. However, extracting important features of sequential data from accelerometer sensors becomes challenging when attempting to add a fall detection function to the helmet. This study proposes a gated recurrent unit (GRU) for fall detection using an accelerometer mounted on a smart motorcycle helmet. The first step is to get the x-axis, y-axis, and z-axis data from the accelerometer for the fallen human condition and the non-falling human condition. The data preparation involves the autocorrelation function (ACF), the partial autocorrelation function (PACF), normalization, standardization, random oversampling, and one hot encoder. The last is to train the GRU model. We use long short-term memory (LSTM) and convolutional neural network (CNN) as benchmarks. Accuracy, Loss, Precision, Recall, and F1−Score are the metrics we use to measure model performance. The test results show that GRU has Accuracy that is better than LSTM and CNN, which are 0.98, 0.97, and 0.96, respectively. Then other GRU performances in fall detection using the accelerometer sensor are 0.99, 0.97, and 0.98 for Precision, Recall, and F1−Score, respectively.
The Perancangan Sistem Informasi Laporan Kegiatan Penanaman Modal Dengan Menggunakan Arsitektur Microservices Pada Kementerian Investasi/Badan Koordinasi Penanaman Modal Ari Tjahyono
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.674

Abstract

Pemerintah Indonesia membutuhkan investasi untuk mengoptimalkan potensi Indonesia. Kementerian Investasi menyediakan aplikasi berbasis web untuk layanan Laporan Kegiatan Penanaman Modal(LKPM) yang digunakan pelaku usaha untuk melaporkan kegiatan usahanya atas izin penanaman modal yang dimiliki. Dengan bertambahnya pengguna aplikasi LKPM seiring dengan bertambahnya jumlah realisasi penanaman modal, kondisi ini berpengaruh terhadap kinerja dari aplikasi tersebut. Adanya perubahan peraturan dan implementasi basis tingkat risiko usaha, membuat Kementerian Investasi perlu melakukan pengembangan aplikasi LKPM agar dapat terintegrasi dengan OSS, dengan mempertimbangkan pilihan arsitektur microservices untuk kebutuhan integrasinya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan fungsi-fungsi pelaporan dan pengawasan pada aplikasi LKPM Online. Tahapan penelitian diawali dengan Pengumpulan Data Awal, Telaah Pustaka, Identifikasi Kebutuhan, Analisis Kondisi, dan Rancangan Arsitektur Sistem untuk Implementasi Pengembangan LKPM Online. Hasil penelitian yaitu Arsitektur microservices digunakan dalam pembangunan dan pengembangan LKPM Online karena beberapa kelebihannya, seperti lebih mudah dikelola karena modul-modulnya dipecah mnjadi bagian-bagian kecil, serta karena terdapat kebutuhan pada LKPM Online yang terintegrasi dengan OSS. Dan rekomendasinya, Perancangan aplikasi LKPM Online dapat dilanjutkan ke proses pembangunan, pemeliharaan, dan pengembangan sesuai dengan Software Development Life Cycle dan Komparasi secara berkala dengan perkembangan teknologi perlu terus dilakukan, terutama pada sisi efektivitas dalam pembangunan arsitektur microservices dan manajemen proyek teknologi informasi.
Solving Tatamibari Puzzle Using Exhaustive Search Approach Enrico Christopher Reinhard; Muhammad Arzaki; Gia Septiana Wulandari
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.675

Abstract

Tatamibari is a puzzle that was first published in 2004 and was proven to be NP-complete in 2020. However, to the best of our knowledge, algorithmic investigation of the Tatamibari puzzle is relatively new and limited. There are discussions about an approach for solving the Tatamibari puzzle using the Z3 SMT solver, but there are no details regarding the steps of the algorithm as well as its explicit asymptotic upper bound. In addition, this solver requires an additional library that cannot be directly executed using standard libraries in an arbitrary imperative programming language. Hence, this paper discusses an exhaustive search approach for solving an arbitrary Tatamibari puzzle. We show that this algorithm can find all solutions to an \(m \times n\) Tatamibari instance with \(h\) hints in \(O(\max\{m^2 n^2, h^{mn-h} \cdot hmn\})\) time. We also use this algorithm to find the number of possible Tatamibari solutions in an \(m \times n\) grid for some small values of \(m\) and \(n\).
Implementasi Metode Pathfinding dengan Algoritma A* pada Game Rogue-like menggunakan Unity Elvitro Agung
Indonesia Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.677

Abstract

Pada era sekarang, media digital sudah sangat dikenal oleh masyarakat, dunia digital pada masa ini memiliki perkembangan yang cukup pesat, salah satu media digital yang dikenal oleh masyarakat adalah game. Seiring bertambahnya zaman, media game juga mengalami perkembangan, salah satu aplikasi untuk mengembangkan game adalah Unity, program tersebut dapat mengembangkan game dengan dukungan bahasa pemrograman C#, dari game yang pada awalnya sederhana, hingga sekarang kecerdasan buatan juga ikut ambil bagian dalam pembuatan game. Penerapan kecerdasan buatan dalam game diharapkan dapat membuat game menjadi lebih interaktif dan dapat meningkatkan pengalaman bermain bagi pengguna, salah satu metode dalam implementasi kecerdasan buatan dalam game adalah pada sistem pathfinding, sistem ini merupakan pencarian jalur otomatis bagi suatu unit di dalam sebuah game, algoritma A* akan digunakan dalam pencarian jalur tersebut dibutuhkan waktu yang singkat dan dengan jalur terpendek. Algoritma A* ini adalah suatu algoritma yang dapat digunakan untuk mencari jalur terpendek dengan waktu yang paling singkat. Pathfinding atau perencanaan jalur adalah salah satu masalah dalam pembuatan game komputer, hal tersebut biasanya mencangkup pergerakan dari sistem AI suatu unit di dalam game, algoritma A* merupakan salah satu metode yang dapat mengatasi masalah tersebut, algoritma tersebut merupakan sistem pencarian jalur dari titik awal dan titik akhir.
The Perancangan Sistem Informasi Laporan Kegiatan Penanaman Modal Dengan Menggunakan Arsitektur Microservices Pada Kementerian Investasi/Badan Koordinasi Penanaman Modal Tjahyono, Ari
Indonesian Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.674

Abstract

Pemerintah Indonesia membutuhkan investasi untuk mengoptimalkan potensi Indonesia. Kementerian Investasi menyediakan aplikasi berbasis web untuk layanan Laporan Kegiatan Penanaman Modal(LKPM) yang digunakan pelaku usaha untuk melaporkan kegiatan usahanya atas izin penanaman modal yang dimiliki. Dengan bertambahnya pengguna aplikasi LKPM seiring dengan bertambahnya jumlah realisasi penanaman modal, kondisi ini berpengaruh terhadap kinerja dari aplikasi tersebut. Adanya perubahan peraturan dan implementasi basis tingkat risiko usaha, membuat Kementerian Investasi perlu melakukan pengembangan aplikasi LKPM agar dapat terintegrasi dengan OSS, dengan mempertimbangkan pilihan arsitektur microservices untuk kebutuhan integrasinya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan fungsi-fungsi pelaporan dan pengawasan pada aplikasi LKPM Online. Tahapan penelitian diawali dengan Pengumpulan Data Awal, Telaah Pustaka, Identifikasi Kebutuhan, Analisis Kondisi, dan Rancangan Arsitektur Sistem untuk Implementasi Pengembangan LKPM Online. Hasil penelitian yaitu Arsitektur microservices digunakan dalam pembangunan dan pengembangan LKPM Online karena beberapa kelebihannya, seperti lebih mudah dikelola karena modul-modulnya dipecah mnjadi bagian-bagian kecil, serta karena terdapat kebutuhan pada LKPM Online yang terintegrasi dengan OSS. Dan rekomendasinya, Perancangan aplikasi LKPM Online dapat dilanjutkan ke proses pembangunan, pemeliharaan, dan pengembangan sesuai dengan Software Development Life Cycle dan Komparasi secara berkala dengan perkembangan teknologi perlu terus dilakukan, terutama pada sisi efektivitas dalam pembangunan arsitektur microservices dan manajemen proyek teknologi informasi.
Solving Tatamibari Puzzle Using Exhaustive Search Approach Reinhard, Enrico Christopher; Arzaki, Muhammad; Wulandari, Gia Septiana
Indonesian Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.675

Abstract

Tatamibari is a puzzle that was first published in 2004 and was proven to be NP-complete in 2020. However, to the best of our knowledge, algorithmic investigation of the Tatamibari puzzle is relatively new and limited. There are discussions about an approach for solving the Tatamibari puzzle using the Z3 SMT solver, but there are no details regarding the steps of the algorithm as well as its explicit asymptotic upper bound. In addition, this solver requires an additional library that cannot be directly executed using standard libraries in an arbitrary imperative programming language. Hence, this paper discusses an exhaustive search approach for solving an arbitrary Tatamibari puzzle. We show that this algorithm can find all solutions to an \(m \times n\) Tatamibari instance with \(h\) hints in \(O(\max\{m^2 n^2, h^{mn-h} \cdot hmn\})\) time. We also use this algorithm to find the number of possible Tatamibari solutions in an \(m \times n\) grid for some small values of \(m\) and \(n\).
Implementasi Metode Pathfinding dengan Algoritma A* pada Game Rogue-like menggunakan Unity Agung, Elvitro
Indonesian Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 7 No. 3 (2022): December, 2022
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2022.7.3.677

Abstract

Pada era sekarang, media digital sudah sangat dikenal oleh masyarakat, dunia digital pada masa ini memiliki perkembangan yang cukup pesat, salah satu media digital yang dikenal oleh masyarakat adalah game. Seiring bertambahnya zaman, media game juga mengalami perkembangan, salah satu aplikasi untuk mengembangkan game adalah Unity, program tersebut dapat mengembangkan game dengan dukungan bahasa pemrograman C#, dari game yang pada awalnya sederhana, hingga sekarang kecerdasan buatan juga ikut ambil bagian dalam pembuatan game. Penerapan kecerdasan buatan dalam game diharapkan dapat membuat game menjadi lebih interaktif dan dapat meningkatkan pengalaman bermain bagi pengguna, salah satu metode dalam implementasi kecerdasan buatan dalam game adalah pada sistem pathfinding, sistem ini merupakan pencarian jalur otomatis bagi suatu unit di dalam sebuah game, algoritma A* akan digunakan dalam pencarian jalur tersebut dibutuhkan waktu yang singkat dan dengan jalur terpendek. Algoritma A* ini adalah suatu algoritma yang dapat digunakan untuk mencari jalur terpendek dengan waktu yang paling singkat. Pathfinding atau perencanaan jalur adalah salah satu masalah dalam pembuatan game komputer, hal tersebut biasanya mencangkup pergerakan dari sistem AI suatu unit di dalam game, algoritma A* merupakan salah satu metode yang dapat mengatasi masalah tersebut, algoritma tersebut merupakan sistem pencarian jalur dari titik awal dan titik akhir.

Page 1 of 1 | Total Record : 8