cover
Contact Name
santi astawa
Contact Email
santi.astawa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jik@unud.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer
Published by Universitas Udayana
ISSN : 19795661     EISSN : 2622321X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
JIK is a peer-reviewed scientific journal published by Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Science, Udayana University which has been published since 2008. The aim of this journal is to publish high-quality articles dedicated to all aspects of the latest outstanding developments in the field of computer science. JIK is consistently published two times a year in April and September. This journal covers original article in computer science that has not been published. The article can be research papers, research findings, review articles, analysis and recent applications in computer science.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 2: September 2015" : 6 Documents clear
OPTIMASI LINTASAN GAME MEKEPUNG 3D PADA ENGINE UNITY3D I Putu Agus Edy Saputra; Ida Bagus Made Mahendra
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.065 KB)

Abstract

Untuk media promosi budaya, peranan game  sangatlah penting, dikarenakan banyak produsen game  dari Asia bahkan Eropa yang terkenal secara tidak langsung mempromosikan budaya mereka dalam game  yang mereka buat, maka dari itu tidak heran bahwa anak Indonesia khususnya Bali banyak mengenal budaya luar ketimbang budaya lokal, karena pengaruh game  yang di mainkan anak-anak tersebut bernuansa budaya dari produsen game yang membuatnya. Penelitian ini merancang game  yang memberikan informasi bagaimana dan apa sebenarnya permainan tradisional bali "Makepung". Game  ini dirancang berbasis mobile dan desktop dengan bahasa pemrograman C# yang menggunakan unity3D untuk menggabungkan bahasa pemrograman dan model 3D supaya menjadi sebuah game . Game  "Makepung" ini diimplementasikan menggunakan algoritma A*(star ) serta menerapkan konsep looping ( perulangan ) pada lintasan agar sistem pada game lebih sedikit merender object dibandingkan harus menaruh lintasan full di dalamnya. Lintasan ini di bagi menjadi beberapa bagian lalu ketika player melewati trigger yang ada di lintasan maka bagian dari lintasan lainnya diciptakan.Dari hasil penelitian yang telah dilakukan bahwa penerapan algoritma pencarian A*(star ) dalam game "Makepung" ini mampu memecahkan permasalahan bagaimana lawan menghindar melewati rintangan. Disamping itu, optimasi pada lintasan dengan cara membagi lintasan menjadi beberapa bagian mampu membuat game berjalan bagus dibandingkan pada saat lintasan tidak dibagi, dikarenakan game sistem merender sedikit object ketika lintasan tersebut dibagi.
PERANCANGAN ALAT UKUR KETINGGIAN CURAH HUJAN OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER Agus Muliantara; Ngurah Agus Sanjaya ER; I Made Widiartha
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.449 KB)

Abstract

Dalam kehidupan sehari-hari hujan memiliki peranan yang sangat penting dalam menjaga kelangsungan hidup makhluk hidup di bumi karena hujan dapat memenuhi kebutuhan air. Namun kadang kala hujan yang turun ternyata melebihi daya tampung alam sehingga dapat mengakibatkan banjir. Berbagai cara digunakan untuk mengatasi bencana banjir yang diakibatkan oleh tingginya intensitas curah hujan. Diantaranya adalah memperbaiki irigasi, m enambah titik-titik serapan air. Namun kadang kala cara yang digunakan untuk mengatasibanjir belum cukup untuk meminimalkan kerusakan  yang diakibatkan oleh hujan. Meskipun saluran irigasi dandaerah resapan sudah luas, banjir masih saja terjadi. Untuk itu perlu dilakukan upaya evakuasi sebelum terjadinyabanjir tersebut. Untuk itu diperlukan sebuah alat yang mampu memberikan informasi ketinggian curah hujan yang terjadi. Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya umumnya masih memiliki kelemahan yaitu memerlukanperangkat komputer dan pelindung permanen untuk menjaga keamanan dan kehandalan alat Untuk itudibangunlah suatu sistem pengukuran curah hujan yang praktis, otomatis, dan memiliki metode penyimpanandata. Pada beberapa kali percobaan, didapatkan informasi bahwa sensor mampu memantau ketinggian air pada alat pengukur curah hujan, dan data yang dikirim oleh modul GSM mampu diterima pada server. Data yang ditampilkan sudah mampu mewakili kondisi ketinggian air pada alat pengukur curah hujan. Data ini dapat pula digunakan sebagai peringatan dini terhadap ketinggian air yang melewati ambang batas normal 
PERBANDINGAN METODE ZCR DAN AUTOCORRELATION UNTUK MENGHITUNG FREKUENSI PADA GAMBELAN GENDER WAYANG I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.485 KB)

Abstract

Suatu sinyal suara khususnya instrumen gamelan gender memiliki frekuensi yang berbeda disetiap bilahnya. Frekuensi ini membedakan tinggi rendahnya nada yang dihasilkan. Frekuensi dihitung untuk mengetahui karakteristik dari suatu bilah gender wayang yang merupakan bagian dari tahap pelarasan. Pada tulisan ini dilakukan pengujian terhadap dua metode yang umum digunakan yaitu ZCR dan Autocorrelation untuk menghitung frekuensi bilah gender wayang. Suara yang dihasilkan oleh gender wayang memiliki sinyal yang kompleks dan inhamoni. Inharmoni berarti sinyal ini disusun berdasarkan beberapa frekuensi dimana frekuensi-frekuensi tersebut tidak kelipatan dari frekuensi dasarnya. Pada pengujian yang dilakukan diketahui ZCR dan Autocorrelation mampu untuk menghitung frekuensi dari sinyal murni yang dibangkitkan berdasarkan frekuensi setiap bilah gender wayang. Namun, hanya Autocorrelation saja yang mampu untuk menghitung frekuensi yang baik dari sinyal bilah gender wayang dengan memiliki rata-rata selisih yang kecil, yaitu sebesar 3,3953 Hz.
Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Proposal Tugas Akhir Berbasis Web – Studi Kasus Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana I Gede Wira Kusuma Jaya; Ngurah Agus Sanjaya Erawan ER
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.487 KB)

Abstract

Lulus ujian proposal tugas akhir merupakan syarat untuk menempuh ke tahap tugas akhir bagi mahasiswa. Begitu juga pada jurusan ilmu komputer universitas udayana yang menerapkan proses ujian proposal tugas akhir sebelum ke tahap tugas akhir. Namun, setiap tahap yang dilakukan tidak terdokumentasi dengan baik. Perlu dibuat suatu sistem yang mampu menanggulangi hal tersebut. Dibuatlah suatu sistem informasi proposal tugas akhir berbasis web. Proses pembentukan sistem akan dimulai dari tahap perancangan sistem dengan melibatkan DFD dan digram ER. Dalam implementasi menggunakan bahasa pemrograman seperti PHP dan query dalam melakukan pengolahan basis data. Sistem ini membantu proses mulai dari pengajuan sampai ujian proposal tugas akhir. Sistem ini dapat diakses dimana saja dan kapan saja, sehingga memudahkan pengguna dan proses ujian proposal tugas akhir dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Pengujian sistem dilakukan secara black box testing  dan dalan pengujian tersebut telah memenuhi semua kebutuhan sistem yang berasal dari pengguna serta berfungsi sebagaimana mestinya. Selain itu, sistem telah mendokumentasikan lebih dari 123 proposal tugas akhir milik mahasiswa dan lebih dari 94 proposal tugas akhir mahasiswa yang telah disetujui sebagai tugas akhir.
IMPLEMENTASI PRIVATE CLOUD COMPUTING SEBAGAI LAYANAN INFRASTRUCTURE AS A SERVICE (IAAS) MENGGUNAKAN OPENSTACK Putu Gede Surya Cipta Nugraha; I Komang Ari Mogi; I Made Agus Setiawan
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.595 KB)

Abstract

Dalam perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih, kebutuhan perangkat keras komputer untuk membangun berbagai system meningkat, dimana dalam proses pembangunannya membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Efisiensi dalam penggunaan cloud computing  menjadi alasan mendasar pengguna memanfaatkan teknologi cloud computing . Cloud computing  merupakan model komputasi dimana sumber daya seperti processor , storage , network  dan software  sebagai layanan diinternet. Sumber daya komputasi tersebut dapat dipenuhi oleh layanan dari cloud computing  yaitu Infrastructure as a Service (IaaS) , karena didalam layanan tersebut berisi penyediaan infrastructure hardware  seperti CPU virtual  yang berisi RAM  atau memory , processor  dan disk storage . Dengan layanan Infrastructure as a Service (IaaS)  tersebut dapat menghasilkan beberapa virtual machine  sehingga permasalahan perangkat keras komputer dapat diatasi. Infrastructure as a Service (IaaS)  tersebut dibangun menggunakan platform OpenStack  dan sistem operasi yang digunakan adalah Ubuntu server 12.04 LTS. Pembangunan Infrastructure as a Service (IaaS)  telah berhasil dibangun dengan menggunakan semua jenis flavor OpenStack . Pengujian dilakukan dengan penanaman aplikasi web server pada virtual machine  dan web server berhasil diakses dengan web browser, hal ini menunjukan bahwa Infrastructure as a Service (IaaS) telah berjalan dengan baik, serta terjadi peningkatan performa CPU  sebesar 1.0%, pemakaian memory  sebesar 941888k dari 2051772k
IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES 256 DAN METODE STEGANOGRAFI LSB PADA GAMBAR BITMAP Gede Wisnu Bhaudhayana; I Made Widiartha
Jurnal Ilmu Komputer Vol 8 No 2: September 2015
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (449.947 KB)

Abstract

Dalam penggunaan teknologi sehari-hari, manusia tidak terlepas dari yang namanya internet sebagai kebutuhan untuk saling bertukar informasi. Orang-orang pada saat ini lebih banyak menghabiskan waktunya di depan layar komputer, laptop, bahkan smartphone untuk mengetahui informasi, mengirim data ke beberapa teman-teman mereka. Salah satu informasi yang sering dicari ataupun dikirim adalah file. Terlepas dari itu file gambar merupakan file yang banyak dicari dan dikirim dan banyak juga mengandung informasi-informasi penting di dalamnya. Keamanan file gambar tentu menjadi sangat penting agar tidak adanya pihak-pihak yang tidak berwenang meretas atau memanipulasi informasi dari gambar tersebut. Ada cara untuk mengamankan suatu informasi agar informasi itu tidak bocor kepada pihak yang tidak berwenang, yaitu dengan menggunakan kriptografi dan steganografi.Kriptografi digunakan untuk mengubah pesan rahasia yang dapat dimengerti menjadi sebuah pesan yang tidak dapat dimengerti lagi. Sedangkan steganografi digunakan untuk menyisipkan sebuah pesan rahasia ke dalam media penampung sehingga seseorang tidak akan menyadari letak pesan rahasia tersebut. Dengan menggabungkan kedua cara ini, dapat menjaga kerahasiaan dan keamanan terhadap sebuah file terutama file gambar. Dalam penelitian ini algoritma dan metode yang digunakan adalah algoritma kriptografi AES (Advanced Encryption Standard ) 256 dan metode steganografi LSB (Least Significant Bit ). Integritas data perlu diuji untuk memastikan bahwa proses enkripsi dan dekripsi telah berjalan baik. Pengujian integritas data menggunakan metode SHA-1. Begitu pula kualitas gambar setelah penyisipan akan mengalami penurunan kualitas. Untuk mengevaluasi hal itu perlu dilakukan pengujian dengan menggunakan metode PSNR.Dari hasil pengujian integritas data dengan membandingkan nilai hash file gambar hasil dekripsi dengan file gambar asli tidak ada perbedaan. Sehingga ini menunjukkan bahwa proses enkripsi dan dekripsi berhasil. Sedangkan pada pengujian menggunakan metode PSNR, rata-rata nilai PSNR adalah 44,14086 dB dan dengan nilai error rata-rata adalah 2,830403 dB yang berarti mengalami penurunan kualitas yang kecil. Dari hasil implementasi dan pengujian didapat kesimpulan bahwa algoritma kriptografi AES 256 dan metode steganografi LSB dapat diimplementasikan dalam menjaga kerahasiaan dan keamanan pesan rahasia.

Page 1 of 1 | Total Record : 6