cover
Contact Name
Muliadi
Contact Email
muliadi@ulm.ac.id
Phone
+6285228102971
Journal Mail Official
klik@ulm.ac.id
Editorial Address
Jl. A. Yani, KM. 36, PRODI ILMU KOMPUTER Lingkungan Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Lambung Mangkurat, Gedung II, Lt. 3, Banjarbaru klik@ulm.ac.id
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
KLIK (Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer) (e-Journal)
ISSN : 24067857     EISSN : 2443406X     DOI : http://dx.doi.org/10.20527/klik.v6i3
Core Subject : Science,
KLIK Scientific Journal, is a computer science journal as source of information in the form of research, the study of literature, ideas, theories and applications in the field of critical analysis study Computer Science, Data Science, Artificial Intelligence, and Computer Network, published two times a year every month of February and September
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2016)" : 10 Documents clear
QUESTION ANSWERING SYSTEM BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE MARKUP LANGUAGE SEBAGAI MEDIA INFORMASI Fajrin Azwary; Fatma Indriani; Dodon T. Nugrahadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.34

Abstract

Artificial intelligence technology nowadays, can be processed with a variety of forms, such as chatbot, and the various methods, one of them using Artificial Intelligence Markup Language (AIML). AIML using template matching, by comparing the specific patterns in the database. AIML template design process begins with determining the necessary information, then formed into questions, these questions adapted to AIML pattern. From the results of the study, can be known that the Question-Answering System in the chatbot using Artificial Intelligence Markup Language are able to communicate and deliver information. Keywords: Artificial Intelligence, Template Matching, Artificial Intelligence Markup Language, AIML Teknologi kecerdasan buatan saat ini dapat diolah dengan berbagai macam bentuk, seperti ChatBot, dan berbagai macam metode, salah satunya menggunakan Artificial Intelligence Markup Language (AIML). AIML menggunakan metode template matching yaitu dengan membandingkan pola-pola tertentu pada database. Proses perancangan template AIML diawali dengan menentukan informasi yang diperlukan, kemudian dibentuk menjadi pertanyaan, pertanyaan tersebut disesuaikan dengan bentuk pattern AIML. Hasil penelitian dapat diperoleh bahwa Question-Answering System dalam bentuk ChatBot menggunakan Artificial Intelligence Markup Language dapat berkomunikasi dan menyampaikan informasi. Kata kunci : Kecerdasan Buatan, Pencocokan Pola, Artificial Intelligence Markup Language, AIML
PENERAPAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE PADA DIAGNOSA HEPATITIS Raudlatul Munawarah; Oni Soesanto; Muhammad Reza Faisal
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.39

Abstract

Machine learning has been widely used in the medical to analyze medical datasets. One method in machine learning is Support Vector Machine (SVM). By looking at the concept of SVM method to finding the optimal separator function that can separate the two sets of data from two different classes, came the idea whether this method can be used to diagnose a person suffering from a particular disease or not, especially hepatitis. Therefore, this research aimed to determine and analyze the ability of Support Vector Machine method for diagnosing hepatitis. Analysis of the ability of method using data testing with both kernel with training data 100 positive data label and 100 negative data label. The result showed that trial using the linear kernel function get 68-83% for true prediction percentage and 70-96% for RBF kernel function. The conclusion from this study is SVM method can be used to diagnose hepatitis with high degree of accuracy and RBF kernel function has accuracy rate higher than linear kernel function. Keywords: classification, Machine learning, hepatitis, support vector machine Machine learning telah banyak digunakan dalam bidang medis untuk menganalisa dataset medis. Salah satu metode machine learning adalah Support Vector Machine (SVM). Dengan melihat konsep metode SVM yaitu menemukan fungsi pemisah optimal yang bisa memisahkan dua set data dari dua kelas yang berbeda, muncul pemikiran apakah metode ini dapat digunakan untuk mendiagnosa seseorang mengidap penyakit tertentu atau tidak, khususnya penyakit hepatitis. Untuk itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dapat digunakannya metode SVM dan menganalisis kemampuan metode Support Vector Machine untuk mendiagnosa penyakit Hepatitis. Analisis kemampuan metode diketahui dengan uji coba menggunakan data testing dengan kedua kernel dengan data training 100 data positif dan 100 data negatif. Hasil uji coba dengan menggunakan fungsi kernel linier mendapatkan hasil persentase benar 68-83 % dan fungsi kernel RBF 70-96 %. Kesimpulan dari penelitian ini adalah metode SVM dapat digunakan untuk mendiagnosa penyakit hepatitis dengan tingkat akurasi cukup tinggi dan fungsi kernel RBF memiliki tingkat akurasi cenderung lebih tinggi dibandingkan fungsi kernel linier. Kata kunci : klasifikasi, machine learning, hepatitis, support vector machine
PENERAPAN FUZZY INFERENCE SYSTEM TAKAGI-SUGENO-KANG PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GIGI Lutfi Salisa Setiawati; Irwan Budiman; Oni Soesanto
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.30

Abstract

Generally, expert system only show types of disease after user choose symptoms. In the study is done the addition of disease severity level. The method applied in the calculation of the severity is a method of Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang (Method of Sugeno). This study attempts to know whether method Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang can work for expert system in giving the diagnosis diseases of the teeth. The result of this research or severity for diseases of pulpitis reversible 38,53%, pulpitis irreversible 59,64%, periodontitis 69,62%, acute periodontitis 51,43%, gingivitis 45.5%, acute pericoronitis 53,93%, sub acute pericoronitis 52,14%, chronic pericoronitis 46,05%, caries dentist an early stage 37,61%, caries dentist toward an advanced stage 43,89%, caries dentist an advanced stage 51,76%, gangrene pulpa 42,5%, polyps pulpa 56,43%, and periostitis 58,55%. A conclusion that was obtained from the study that is a method of Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang could be applied to expert system of the teeth. Key Word: Teeth , Expert System , Expert System Teeth , Fuzzy Logic , Fuzzy Inference System , Takagi-Sugeno-Kang , Fuzzy Sugeno Pada umumnya, istem pakar hanya menampilkan jenis penyakit setelah user memilih gejala-gejala. Pada penelitian ini dilakukan penambahan tingkat keparahan penyakit. Metode yang diterapkan dalam perhitungan tingkat keparahan ini yaitu Metode Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang (Metode Sugeno). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah metode Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang dapat diterapkan pada sistem pakar dalam memberikan diagnosa penyakit gigi. Hasil dari penelitian ini didapatkan tingkat keparahan untuk penyakit Pulpitis Reversibel 38,53%, Pulpitis Irreversibel 59,64%, Periodontitis 69,62%, Periodontitis Akut 51,43%, Gingivitis 45,5%, Perikoronitis Akut 53,93%, Perikoronitis Sub Akut 52,14%, Perikoronitis Kronis 46,05%, Karies Denties Tahap Awal 37,61%, Karies Dentis Menuju Tahap Lanjut 43,89%, Karies Denties Tahap Lanjut 51,76%, Gangren Pulpa 42,5%, Pulpa Polip 56,43%, dan Periostitis 58,55%. Kesimpulan yang didapatkan dari penelitian ini yaitu metode Fuzzy Inference System Takagi-Sugeno-Kang dapat diterapkan pada sistem pakar gigi. Kata Kunci : Gigi, Sistem Pakar, Sistem Pakar Gigi, Logika Fuzzy, Fuzzy Inference System, Takagi-Sugeno-Kang, Fuzzy Sugeno
UJI PERFORMANSI OPENPGP PADA KOMUNIKASI DATA WEB SERVICE BERBASIS RESTFULL Muhammad Zaien; Muhammad Reza Faisal; Radityo Adi Nugroho
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.35

Abstract

The exchange of data in distributed systems that communicate using Web Service must happen , so that sensitive data will also be redeemed. Sensitive data is supposed to be secret , but when the data is transferred using a Web Service can be known, so OpenPGP encryption used to maintain the confidentiality of the data. Securing the transfer of data to using the OpenPGP encryption standard may have an impact on the performance of Web Service response time and durability in the server serving the request , so need to known the impact with testing and analysis of variance on test results . Implementation of OpenPGP to secure the transfer of data on Web Service resulting in increased response time of Web Service but the response time can still be tolerated , and this application does not significantly affect the resilience of the server serving the request . Keywords: Web Service , RESTful, OpenPGP, Security Pertukaran data pada sistem tersebar yang berkomunikasi menggunakan Web Service pasti terjadi, sehingga data yang bersifat sensitif pun juga akan ditukarkan. Data yang bersifat sensitif ini seharusnya dirahasiakan tetapi ketika ditransfer menggunakan Web Service data tersebut dapat diketahui. Sehingga diterapkan OpenPGP untuk menjaga kerahasiaan data. Pengamanan transfer data menerapkan standar enkripsi OpenPGP dapat berdampak pada performa waktu response Web Service dan ketahanan server dalam melayani request, sehingga perlu diketahui dampak tersebut dengan melakukan pengujian dan analisis varian dari hasil pengujian. Penerapan OpenPGP untuk mengamankan transfer data pada Web Service mengakibatkan bertambahnya waktu response Web Service tetapi waktu response tersebut masih dapat ditoleransi, dan penerapan ini tidak mempengaruhi secara signifikan terhadap ketahanan server dalam melayani request. Kata kunci: Web Service , RESTful, OpenPGP, Keamanan
PENERAPAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) PADA PREDIKSI JURUSAN DI SMA PGRI 1 BANJARBARU Risky Meliawati; Oni Soesanto; Dwi Kartini
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.31

Abstract

Determination of majors in SMA PGRI 1 Banjarbaru for students grade XI is still using a manual process that currently have problems with majors process that takes a long time. In this study aims to determine applicability methods Learning vector quantization (LVQ) the prediction determination majors in SMA PGRI 1 Banjarbaru of accuracy values obtained. Artificial Neural Networks supervised (supervised) as LVQ (Learning Vector Quantization) is a method of classification patterns of each unit of output represents a category or a particular group. From the results predicted during the first year of data known that the accuracy approaching the actual results with different number of iterations is the accuracy of 79.31% for iteration = 60 and 90. In the study with the alpha value changes obtained with accuracy approaching actual results are Accuracy 75.86% with a value of alpha (α) = 0.14. Conclusion in This study has successfully predict the determination of majors in SMA PGRI 1 Banjarbaru by using the Learning vector quantization (LVQ). Keywords: Artificial Neural Networks, Learning Vector Quantization (LVQ), Majors Penentuan penjurusan di SMA PGRI 1 Banjarbaru untuk siswa naik kelas XI masih menggunakan proses manual yang saat ini memiliki kendala dengan proses penjurusan yang membutuhkan waktu lama. Pada penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui dapat diterapkannya metode Learning vector Quantization (LVQ) pada prediksi penetuan jurusan di SMA PGRI 1 Banjarbaru dari nilai akurasi yang didapat. Jaringan Syaraf Tiruan terawasi (supervised) seperti LVQ (Learning Vector Quantization) adalah suatu metode klasifikasi pola yang masing-masing unit output mewakili kategori atau kelompok tertentu. Dari hasil prediksi selama data 1 tahun diketahui bahwa nilai akurasi yang mendekati dengan hasil sebenarnya dengan jumlah iterasi yang berbeda adalah akurasi 79,31% untuk iterasi= 60 dan 90. Pada penelitian dengan nilai alpha yang berubah didapat akurasi yang mendekati dengan hasil sebenarnya adalah Akurasi 75,86% dengan nilai alpha (α) = 0,14. Kesimpulan penelitian ini telah berhasil melakukan prediksi pada penentuan jurusan di SMA PGRI 1 Banjarbaru menggunakan metode Learning vector quantization (LVQ). Kata kunci : Jaringan Syaraf Tiruan, Learning Vector Quantization (LVQ), Penjurusan
ALGORITMA BOIDS DAN LOGIKA FUZZY PADA PERGERAKAN DAN PERILAKU NON PLAYER CHARACTERS PERMAINAN BORNEO MISSION Nur Hidayah; Muliadi Aziz; Ichsan Ridwan
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.36

Abstract

Non Player Characters (NPC) is an important part of a computer game. Selection of independent action can make the game more interesting. The objective of this research is to build a 3D first person shooter game “Borneo Mission” which movement and behavior of NPC with boids algorithm and fuzzy logic. The game was built with Unity 3D. The result, drone movement without boids algorithm flies and rotate independently on its position, but with boids algorithm drone can flies together by separation, cohesion, and alignment to other. Drone behavior without fuzzy logic calculates player distance to drone, if distance less or equal 60 then drone will be attack. Drone with fuzzy logic can decides attack, avoid, or save the transciever. Implementation of boids algorithm and fuzzy logic can increase the complexity, game interest, and willing to return play. Keywords : First person shooter, boids algorithm, fuzzy logic, 3D game, unity 3D Non Player Characters (NPC) merupakan bagian penting di dalam sebuah permainan komputer. Pemilihan aksi yang independen mampu membuat permainan menjadi lebih menarik. Penelitian ini bertujuan membangun game first person shooter3D berjudul “Borneo Mission” dimana pergerakan dan perilaku non player characters dengan menerapkan algoritma boids logika fuzzy pada NPC. Game tersebut dibangun menggunakan Unity 3D. Hasil yang diperoleh, Pergerakan drone tanpa algoritma boids hanya terbang berputar secara sendiri pada pos yang telah ditentukan, adapun dengan algoritma boids drone dapat terbang secara berkelompok dengan mempertimbangan separation, cohesion, dan alignment dengan drone lain. Perilaku drone tanpa logika fuzzy hanya mempertimbangkan jarak pemain dengan drone, jika kurang dari sama dengan 60 maka drone akan menyerang. Adapun dengan logika fuzzy, drone dapat memutuskan menyerang, menghindar, atau menyelamatkan transciever. Penerapan algoritma boids dan logika fuzzy tersebut dapat meningkatkan kompleksitas, daya tarik permainan, dan keinginan untuk bermain kembali. Kata kunci : First person shooter, algoritma boids, logika fuzzy, game 3D, unity 3D.
FUZZY ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (FAHP) PADA PENERIMA BANTUAN STIMULAN PERUMAHAN SWADAYA Fathul Hadi; Andi Farmadi; Dwi Kartini
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.32

Abstract

Assistance a stimulant self built housing (ASSH) is facilities the government of social assistance to the community low income. But, the agency to different selection community recipient assistance. And maybe wrong about recipient assistance. A method of Fuzzy AHP is one of the methods rangking and this method better description decision to recipient assistance. Of the calculation on than 60 data recipients chosen 20 data recipients. And is found 10 different data from the agency data because alternatives value is 0.92. A method of Fuzzy AHP can be used in the determination of recipient assistance a stimulant self built housing. Keywords : ASSH, Fuzzy AHP, The Support System Decision Bantuan Stimulan Perumahan Swadaya (BSPS) adalah fasilitas pemerintah berupa bantuan sosial kepada masyarakat berpenghasilan rendah. Namun, pemerintah masih kesulitan dalam menyeleksi masyarakat yang berhak mendapatkan bantuan. Dan sering terjadi kesalahan dalam menentukan penerima bantuan, seperti bantuan diberikan kepada penerima yang tidak layak mendapatkan bantuan. Metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process merupakan salah satu metode perangkingan dan dengan metode ini dianggap lebih baik dalam mendeskripsikan keputusan yang samar-samar dalam menentukan penerima bantuan. Dari Hasil Perhitungan dari 60 data calon penerima dipilih 20 data penerima. Dan didapat 10 data yang berbeda dari data dinas dikarenakan nilai alternatifnya yaitu 0.92. Metode Fuzzy AHP dapat digunakan dalam penentuan penerima bantuan stimulan perumahan swadaya. Kata kunci : BSPS, Fuzzy AHP, Sistem Pendukung Keputusan
ANALISIS USER EXPERIENCE UNTUK TINGKAT KETERPILIHAN SMARTPHONE ANDROID Fhadilla Muhammad; Radityo Adi Nugroho; Dodon T. Nugrahadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.37

Abstract

Smartphone is the daily needs of each person. because of this, the company's competing smartphone to follow the needs of users. The high use of the Android operating system and a decrease in selling power one of branded company to speculate that users try the same operating system on smartphones that better understand the user's convenience. The research goal is to determine the effect the user experience of users in choosing a smartphone better. the results of questionnaires that smartphone deficiencies found on weaknesses in aspects of innovation. the results of the questionnaire clarified with usability tests, the results are not based on the user selects the smartphone user experience factor. By adding features in the modeling of the expected change in the electability of the smartphone. After testing That knowing users choose not based user experience factor, but the hardware specifications and price of the smartphone itself Keywords: Smartphone,User Experience, Operation System, Android Smartphone menjadi kebutuhan sehari- hari setiap orang. Dengan menjadi kebutuhan inilah maka perusahaan smartphone berlomba- lomba untuk mengikuti kebutuhan pengguna. Tingginya penggunaaan sistem operasi Android dan penurunan daya jual salah satu smartphone ternama menimbulkan spekulasi bahwa pengguna mencoba sistem operasi yang sama pada smartphone yang lebih memahami kenyamanan pengguna. Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh user experience pengguna dalam memilih smartphone. Dari hasil penelitian kuesioner bahwa kekurangan smartphone ini terdapat pada kekurangan inovasi. Kekurangan hasil kuesioner diperjelas dengan tes kegunaan, hasilnya pengguna memilih smartphone tidak berdasarkan faktor user experience. Dengan menambahkan fitur pada pemodelan diharapkan ada perubahan dalam tingkat keterpilihan. Setelah dilakukan pengujian diketahui bahwa pengguna memilih tidak berdasarkan faktor user experience melainkan spesifikasi hardware dan harga smartphone itu sendiri. Kata kunci: Smartphone,User Experience, Sistem Operasi,Android
PENENTUAN ANGGOTA ASRAMA DENGAN ITERATIVE DICHOMOTISER THREE Muhammad Hasan; Muliadi Aziz; Dodon T. Nugrahadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.33

Abstract

Determination of the members of the boarding will done through assessment the criteria for determining the status of the members of the Sorority. This determination is usually consultation between members according to their respective conscience. Therefore, determination of the members of the boarding will done using Iterative Dichomotiser Three by displaying the root criteria so that it becomes a reference node in the assessment of the Member. Determination of the Member of a dormitory with Iterative Dichomotiser Three produce entropy values i.e. (Kitchen 0.121596288; Hall 0.091945213; Bathroom 0.114734253; Living room 0.159141033; Terrace 0.271219296; Manners 0.228396102; Religious 0.217768967; sensitivity 0.339842104; and the money base of 0). The results of calculation of the information gain is generating decision tree with nodes of the criteria each branch. Based on the results that sensitivity of root and the money Base into base of decision tree with reference to the value of the information gain. The result also shows determination of the predictive reports members of the dormitory with Iterative Dichomotiser Three Keywords: Members of the boarding, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Decision Tree Penentuan anggota asrama dilakukan melalui penilaian kriteria-kriteria untuk menentukan status anggota asrama. Penentuan ini biasanya melalui musyawarah antar anggota sesuai hati nurani masing-masing. Oleh karena itu, penentuan anggota asrama dilakukan menggunakan Iterative Dichomotiser Three dengan menampilkan root kriteria sehingga menjadi acuan node dalam penilaian anggota asrama. Penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three menghasilkan nilai entropy yaitu 0,89357112 dan nilai information gain dari 9 kriteria penilaian anggota asrama yaitu (Dapur 0,121596288; Aula 0,091945213; Kamar Mandi 0,114734253; Ruang Tamu 0,159141033; Teras 0,271219296; Tata Krama 0,228396102; Keagamaan 0,217768967; Kepekaan 0,339842104; dan Uang Pangkal 0). Hasil perhitungan information gain menghasilkan pohon keputusan dengan node-node kriteria tiap cabangnya. Berdasarkan hasil bahwa Kepekaan menjadi root dan Uang Pangkal menjadi pangkal pohon keputusan dengan mengacu pada nilai information gain. Hasilnya juga menampilkan laporan prediksi penentuan anggota asrama dengan Iterative Dichomotiser Three. Kata kunci : Anggota asrama, Iterative Dichomotiser Three, Entropy, lnformation Gain, Pohon Keputusan
PENERAPAN METODE FUZZY C-COVERING UNTUK ANALISIS POLA PEMBELIAN PADA MINIMARKET Nita Arianty; Oni Soesanto; Fatma Indriani
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v3i1.38

Abstract

Data mining is one of the science of artificial intelligence (artificial intelligence) as a series of processes to explore the added value of a data set of knowledge that had been unknown manually. One maining in the search process of data analysis at the Mini market buying patterns can apply Fuzzy C-Covering method. In the application of data mining techniques Fuzzy C-Covering method to seek support value and confidence value. Support value used to indicate the extent of the dominance of an item for item sets of the overall transaction, the confidence value is used to determine the rule anywhere that is interesting rule or a measure that shows the relationship between the two items are conditional. Fuzzy C-Covering used to classify the elements of a set of universal ie, whole product items on minimarket into partitions are more focused and detailed by product type items that exist because of the Fuzzy C-covering is applied in order to overcome the obstacles that have been occur in the market basket in the search for relationships between items. Keywords: Fuzzy C-covering, Data Mining Data mining merupakan salah satu ilmu dari kecerdasan buatan (artificial intelligence) sebagai serangkaian proses untuk menggali nilai tambah dari suatu kumpulan data berupa pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara manual. Salah satu proses data maining dalam pencarian analisis pola pembelian pada Minimarket dapat menerapkan Metode Fuzzy C-Covering. Pada teknik data mining penerapan metode Fuzzy C-Covering untuk mencari nilai support dan nilai confidence. Nilai support digunakan untuk menunjukan seberapa besar tingkat dominasi suatu item untuk item set dari keseluruhan transaksi, nilai confidence dipakai untuk menentukan rule mana saja yang merupakan interesting rule atau suatu ukuran yang menunjukan hubungan antar 2 item secara conditional. Metode Fuzzy C-Covering digunakan untuk mengklasifikasikan elemen-elemen dari suatu himpunan universal yakni kesulurahan produk item pada minimarketmenjadi partisi-partisi yang lebih fokus dan detail berdasarkan jenis produk item yang ada karena itu Fuzzy C-covering diterapkan agar dapat mengatasi hambatan yang selama ini terjadi pada proses market basket didalam mencari hubungan antar item. Kata kunci: Fuzzy C-covering, Data Mining.

Page 1 of 1 | Total Record : 10