Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

DAMPAK IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 18 GARUT Fathan Hasan Nur Fadil; Aceng Ahmad Rodian Susila; Efi Sofiah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1900

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak implementasi media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA Negeri 18 Garut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain dua kelas eksperimen: kelas eksperimen yang menggunakan media Quizizz dan kelas kontrol yang menggunakan LKPD. Sampel penelitian terdiri dari 40 siswa yang dipilih dengan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan angket motivasi belajar menggunakan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Data dianalisis melalui uji normalitas, homogenitas, dan uji Independent Sample t-test dengan bantuan program SPSS V.25. Hasil analisis menunjukkan bahwa nilai thitung = 3,338>ttabel = 2,024 pada taraf signifikansi 0,05 dengan df = 38, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Quizizz dengan yang menggunakan LKPD. Hasil angket menunjukkan tingkat motivasi belajar siswa berada pada kategori tinggi, dengan skor tertinggi pada indikator satisfaction (86%) dan attention (84%). Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran ini memberikan bukti empiris bahwa penggunaan Quizizz tidak hanya meningkatkan motivasi, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Implikasi penelitian menunjukkan bahwa Quizizz dapat dijadikan alternatif efektif bagi guru dalam meningkatkan motivasi belajar pada konteks pembelajaran digital. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran gamifikasi di sekolah menengah. Kata Kunci: Quizizz, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Hasil Belajar ABSTRACTThis study aims to determine the impact of the implementation of interactive learning media Quizizz on the learning motivation of class X students of SMA Negeri 18 Garut. The study used a quantitative approach with a two-class experimental design: an experimental class using Quizizz media and a control class using LKPD. The research sample consisted of 40 students selected by simple random sampling technique. Data were collected through learning achievement tests and learning motivation questionnaires using the ARCS model (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Data were analyzed through normality tests, homogeneity tests, and Independent Sample t-tests with the help of the SPSS V.25 program. The results of the analysis showed that the t-value = 3.338> t-table = 2.024 at a significance level of 0.05 with df = 38, so there was a significant difference between the learning outcomes of students using Quizizz learning media and those using LKPD. The questionnaire results showed that the level of student learning motivation was in the high category, with the highest scores on the satisfaction (86%) and attention (84%) indicators. Thus, the use of this learning media provides empirical evidence that the use of Quizizz not only increases motivation, but also creates a more interactive and enjoyable learning experience. The research implications show that Quizizz can be an effective alternative for teachers in increasing learning motivation in digital learning contexts. This research contributes to the development of gamification learning media in secondary schools. Keywords: Quizizz, Learning Media, Learning Motivation, Learning Outcomes
ANALISIS GAP KEBUTUHAN MEDIA VISUAL: TRANSISI PEMBELAJARAN KONVENSIONAL KE ANIMASI (STUDI DI SMK ISLAM AS-SYARIEF GARUT) Dzakwan Satriani Saleh; Iman Nasrulloh; Aceng Ahmad Rodian Susila
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI (JUKANTI) EDISI NOPEMBER 2025
Publisher : Universitas Citra Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37792/jukanti.v8i2.1905

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesenjangan (Gap) kebutuhan media visual dalam proses transisi dari pembelajaran konvensional ke media animasi pada mata pelajaran Informatika di SMK Islam As-Syarief. Metode yang digunkaan adalah pendekatakan deskriptif-kuantitatif yang terintegrasi dalam kerangka analisis kebutuhan (needs assessment), melibatkan 30 siswa dan 3 guru mata pelajaran Informatika. Hasil penelitian menunjukkaan bahwa media statis (PowerPoint tanpa animasi dan buku) yang dominan saat ini tidak mampu memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi abstrak dan prosedural. Analisis Gap mengidentifikasi kesenjangan paling lebar pada aspek Visualisasi Proses Abstrak (Skor Gap 2.7) antara kondisi dan ideal. Temuan ini menegaskan adanya kebutuhan mendesak akan media animasi yang memiliki fitur visualisasi dinamis, interaktivitas sederhana, dan desain full-motion kontemporer (rata-rata skor kebutuhan ideal 4.5/5). Disimpulkan bahwa transisi ke media animasi adalah solusi pedagogis yang valid untuk meningkatkan daya tangkap siswa, dan pengembangan media selanjutnya harus memprioritaskan visualisasi proses abstrak, serta peningkatan kopmetensi guru. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris sebagai dasar konseptual untuk pengembangan media pembelajaran digital yang berorientasi pada pemecahan masalah materi abstrak di tingkat SMK. Kata Kunci: analisis kebutuhan, animasi, gap kebutuhan, media visual, pembelajaran konvensional, transisi digital. ABSTRACT This study aims to analyze the visual media needs gap in the transition process from conventional teaching to animated media for Informatics subjects at SMK Islam As-Syarief. The method employed was a descriptive-quantitative approach integrated within a needs assessment framework, involving 30 students and 3 subject teachers. Data were collected through questionnaires, semi-structured interviews, and direct observation. The results indicate that the currently dominant static media (non-animated PowerPoint and textbooks) is inadequate in facilitating student’s understanding of abstract and procedural material. Gap analysis identified the widest gap in the Abstract Process Visualization aspect (Gap Score 2.7) between the current and ideal state. This finding affirms an urgent need for animated media featuring dynamic visualization, simple interactivity, and contemporary full-motion design (average ideal needs score 4.5/5). It is concluded that the transition to animated media is a valid pedagogical solution for improving student comprehension. Future media development must prioritize the visualization of abstract processes, while also indicating the necessity of enhancing teacher competence. This study provides an empirical contribution as a conceptual basis for problem-solving-oriented digital learning media development at the vocational high school (SMK) level. Keywords: animated media, conventional learning, digital transition, gap analysis, needs assessment, visual media.