Ariawan Djoko Rachmanto
Teknik Informatika Universitas Nurtanio Bandung

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PISTON ENGINE LYCOMING IO-360-L2A DI UNIVERSITAS NURTANIO Tiara Puji Astuti; Samsul Budiarto; Ariawan Djoko Rachmanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i2.946

Abstract

Setiap orang memiliki gaya belajar yang berbeda dalam menangkap sebuah informasi baik melalui pengdengaran, penglihatan dan panca indera lainnya. Untuk mendukung proses belajar mengajar maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menyatukan berbagai gaya belajar supaya informasi ditangkap secara menyeluruh. Hal ini membutuhkan pengoptimalan media pembelajaran apalagi pembelajaran yang berhubungan dengan objek atau memvisualisasikan benda nyata. Teknologi yang dapat menvisualisasikan objek piston engine secara nyata dalam bentuk 3D, yaitu penerapan teknologi augmented reality (AR) dengan tujuan untuk membantu mahasiswa/i mengenal dan memahami piston engine serta menambahkan media pembelajaran baru berbasis teknologi. Objek penelitian dibangun berdasarkan konfigurasi umum dari pesawat baling-baling yang paling banyak diproduksi di dunia, yaitu piston engine Lycoming IO-360-L2A. Penelitian ini membangun aplikasi menggunakan metode marker based-tracking dimana sistem membutuhkan penanda (marker) untuk mengoperasikannya. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan, meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian berupa aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran yang dapat dioperasikan minimal dengan Android 9.0 Pie. Pengujian aplikasi menggunakan pengujian alpha menyatakan seluruh fungsi dapat dioperasikan dan pengujian beta menyatakan bahwa responden memberikan hasil penilaian sangat setuju dengan persentase 86.6% dalam menggunakan aplikasi sebagai alat bantu pendukung pembelajaran piston engine. Kata Kunci: AR, Marker, Piston, Lycoming, MDLC
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SPARK AR SEBAGAI MEDIA PROMOSI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG Mutia Maudya Rahmayanti; Ariawan Djoko Rachmanto; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i2.948

Abstract

Media promosi yang dilakukan Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika Universitas Nurtanio Bandung (FIKI UNNUR) masih menggunakan cara konvensional sehingga brand yang dimunculkan kurang kuat bagi konsumen atau calon mahasiswa seperti membagikan brosur, mengunjungi SMA SMK yang menyebabkan promosi tidak dapat menampilkan informasi tentang gambaran nyata dari bentuk dan fasilitas yang ada di FIKI UNNUR. Media promosi semakin berkembang dan kreatif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). AR sering dijadikan sebagai media promosi, salah satunya diterapkan oleh Instagram pada fitur Filter Instagram. Fitur ini memungkinkan promosi menjadi lebih unik karena dapat menampilkan bentuk objek 3D dari produk yang dipromosikan semirip mungkin seolah-olah nyata. Maka dari itu tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media promosi FIKI UNNUR dengan mengimplementasikan AR menggunakan Spark AR agar lebih menarik, interaktif dan memberikan user experience yang berbeda. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini menghasilkan media promosi berupa Filter Instagram menggunakan teknologi Spark AR yang dapat menampilkan fasilitas dan lingkungan FIKI UNNUR yang memungkinkan siapa saja yang memiliki akun Instagram dapat melihat, menggunakan atau bahkan mengunggah promosi tersebut tanpa aplikasi tambahan. Kata Kunci: AR, MDLC, promosi, filter, Instagram
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE STUDI KASUS SMK MUTIARA BANDUNG Juariah Febrianti; Ariawan Djoko Rachmanto; Rikky Wisnu Nugraha
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.971

Abstract

Salah satu inovasi yang populer saat ini adalah pemanfaatan kode QR untuk memudahkan transaksi. Kode QR dalam transaksi peminjaman buku di perpustakaan memberikan banyak keunggulan, terutama mengingat prosedur peminjaman yang kompleks sebelumnya yang melibatkan pengisian formulir secara manual. Perpustakaan di SMK Mutiara Bandung masih menggunakan metode manual dalam pengelolaan data. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem informasi perpustakaan yang dapat memanfaatkan kode QR untuk transaksi peminjaman. Untuk mendukung proses perancangan sistem yang lebih terstruktur, akan digunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai alat bantu, bersama dengan metodologi FAST (Framework for the Application of System Thinking) untuk pengembangannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peminjaman buku menggunakan kode QR dapat secara signifikan mengurangi waktu peminjaman. Sistem informasi ini memberikan kemudahan dalam pengelolaan data perpustakaan SMK Mutiara Bandung, khususnya dalam peminjaman buku. Penggunaan kode QR sebagai alat bantu transaksi di perpustakaan telah memberikan manfaat yang nyata bagi perpustakaan SMK Mutiara Bandung, meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi operasional. Dengan demikian, inovasi ini menjadi solusi yang efektif dalam membawa perubahan positif dalam dunia perpustakaan di era digital saat ini. Kata Kunci : Kode QR, Perpustakaan, Sistem Informasi, Peminjaman Buku, UML, FAST.