Iswanto
Teknik Informatika Universitas Nurtanio Bandung

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI SIETA (SISTEM E-TATA NASKAH) MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER 4 Yuni Karmila; Suharjanto Utomo; Sri Sutjiningtyas; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i2.949

Abstract

Pada masa industri 4.0 ini teknologi telah berkembang dengan cepat dan informasi yang ada pun semakin banyak, hal ini mengakibatkan kebutuhan manusia semakin berkembang. Salah satu kegiatan yang terus berkembang dengan kemajuan teknologi adalah proses efektifitas dan efisiensi kinerja pegawai tata naskah. Tata naskah sendiri adalah sistem pengelolaan surat menyurat pada sebuah instansi. Sebelum berkembangnya teknologi seperti saat ini proses tata naskah masih dibuat menggunakan cara konvensional, seperti pengelolaan tata naskah di Universitas Nurtanio Bandung. Pada pengelolaan tata naskah di Universitas Nurtanio Bandung pejabat harus mengirimkan surat (naskah) kepada petugas tata naskah untuk didistribusikan kepada rektor dan pejabat yang berwenang di bagian tersebut. Maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem untuk membantu kinerja petugas tata naskah dalam mendistribusikan berkas-berkas tersebut. Oleh karena itu dibuatlah sistem E- Takah yang bertujuan untuk mempermudah petugas tata naskah dan pejabat Universitas Nurtanio Bandung dalam menyimpan dan mencari naskah. Sistem tata naskah berbasis website ini dibuat menggunakan codeigniter 4 dengan metode waterfall dan juga menggunakan API WhatsApp yang berfungsi untuk memberitahukan adanya takah baru dengan mengirimkan notifikasi ke nomor whatsapp yang terdaftar ke dalam sistem. Kata kunci: Tata Naskah, CodeIginter 4, Metode Waterfall, API WhatsApp.
RANCANG BANGUN SISTEM ABSENSI SISWA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN NODEMCU ESP8266 DAN RFID RC522 STUDI KASUS SMA NEGERI 2 PADALARANG Mesa Mustika; Nopi Ramsari; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.964

Abstract

Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah terdapat elemen yang penting salah satunya adalah absensi siswa. Karena absensi menjadi bukti atas kehadiran siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Salah satu penerapan IoT yang dapat bermanfaat dalam dunia pendidikan adalah sistem absensi otomatis. Pada saat ini sistem absensi di SMA Negeri 2 Padalarang masih menggunakan cara manual. Namun proses ini dapat memakan waktu dalam proses pelaksanaannya dan rentan terhadap kesalahan dalam proses pengumpulan data dan penyalahgunaan yang disebabkan oleh human error. Selain itu, proses absen secara manual juga dapat menimbulkan permasalahan seperti kerusakan kertas absensi karena sobek, basah dan masih banyak masalah lainnya. Oleh karena itu, penulis membuat penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah ketidakefisienan dan ketidakakuratan dalam proses absensi manual. Sistem absensi otomatis ini menggunakan teknologi RFID (Radio Frequency Identification) dan NodeMCU ESP8266 sebagai penghubung antara RFID dengan internet. Menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai sistem manajemen database. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode prototype. Hasil dari penelitian ini sudah menghasilkan rancangan sistem absensi siswa dengan menggunakan RFID yang terintegrasi oleh website. Berdasarkan hasil pengujian pada sistem yang telah dirancang bangun, sistem yang dibuat telah berhasil. Hal ini ditunjukkan dengan sistem yang mampu mendeteksi nomor ID kartu dan menyatakan siswa hadir atau tidak hadirnya dengan toleransi waktu yang ditetapkan. Saran untuk pengembangan dari sitem yang telah dibuat yaitu, diharapkan pada penerapannya selanjutnya dilengkapi dengan menambah notifikasi yang bisa terhubung kepada wali murid, agar wali murid bisa memantau anak-anaknya. Kata Kunci: Absensi, NodeMCU ESP8266, RFID (Radio Frequency Identification), prototype, website, ID kartu.
PERANCANGAN UI/UX DAN FRONTEND DENGAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK APLIKASI LMS (STUDI KASUS: GALERI KEJURUAN BMTI) Rizal Setiawan; Samsul Budiarto; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.965

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, Sistem Manajemen Pembelajaran (Learning Management System atau LMS) memainkan peran penting pada penting dalam memberikan platform interaktif dan efisien untuk menyampaikan materi pembelajaran, memfasilitasi kolaborasi, dan menaikkan kualitas pendidikan. Namun, buat memastikan kesuksesan LMS, perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) yang baik dan pengembangan frontend yang sophisticated (canggih) menjadi faktor kritis. Di website Galeri Kejuruan Bidang Mesin dan Teknik Industri (BMTI) yang sekarang masih terlihat kurang interaktif dan kurang mudah digunakan dalam segi tampilan website tersebut. Sistem Aplikasi LMS Galeri Kejuruan BMTI yang sekarang terdiri dari pengembangan sistem untuk menunjang kebutuhan media pembelajaran yang terpusat serta dashboard dan beranda yang dapat menampilkan pembelajaran - pembelajaran yang ada serta data statistic yang dimana menyediakan informasi mengenai kegiatan pembelajaran secara lengkap dan komprehensif. Guna menudukung kemudahan para stakeholders dalam menyusun rencana pemeliharaan, pengembangan, pembangunan, penganggaran serta pengawasan serta peserta dan tenaga pendidikan agar lebih mudah dalam melakukan pelatihan. Kata kunci: Interaktif, Efisien, UI/UX, Frontend, LMS.
RANCANG BANGUN PEMILAH SAMPAH ORGANIK DAN NON ORGANIK OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) MENGGUNAKAN NODEMCU ESP8266 STUDI KASUS UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG Dhany Syabana; Suharjanto Utomo; Iswanto; Mohamad Haitan Rachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.970

Abstract

Sampah merupakan persoalan yang tidak ada habisnya terumata di kota-kota besar, kurangnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan masih cukup menjadi permasalah yang serius minimal dengan membuang sampah ke tempat sampah. Pengelolaan sampah kurang tepat dapat menyebabkan masalah lingkungan yang merugikan, banyak cara untuk mengurangi sampah yaitu dengan mendaur ulang atau memanfaatkan kembali ,memilah sampah adalah langkah awal untuk mengelola sampah menjadi bermanfaat, untuk melakukan pemilahan jenis sampah seringkali proses ini masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan cara memanfaatkan tenaga manusia, namun sampah yang dipilah dengan cara manual yang memanfaatkan tenaga manusia menjadi kurang optimal. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis meneliti dan merancang alat dengan tujuan memudahkan dan membantu agar memilah sampah dengan optimal komponen pada alat ini yaitu mikrokontroler NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali sebagai inovasi ditambah pemberitauhan dan notifikasi menuju whatsapp setiap kali tempat sampah penuh dengan menggunakan mikrokontroler NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali keseluruhan sistem dan dengan menggunakan sensor proximity infrared untuk memilah sampah orgnaik kemudian sensor kapasitif untuk memilah sampah non organik dan sensor proximity induktif untuk mendeteksi sampah non organik jenis logam Kata Kunci : NodeMCU ESP8266, Tempat Sampah, Organik, Non organik Sensor Proximity, Otomatis, Mikrokontroler
RANCANG BANGUN GAME 2D SHOOTER PLATFORMER BERBASIS ANDROID Moh Raka Adiputra; Samsul Budiarto; Iswanto; Sugeng Supriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.977

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk media hiburan yang penting untuk mengisi waktu luang dan memberikan hiburan bagi penggunanya. Dalam konteks ini, game 2D memiliki kelebihan seperti pengembangan lebih cepat, kontrol yang lebih baik, dan ukuran lebih kecil dibandingkan dengan game 3D. Perkembangan teknologi mobile, khususnya Android, memberikan peluang besar bagi industri game untuk menciptakan permainan yang lebih interaktif dan mendalam. Penelitian ini berfokus pada penerapan metode Finite State Machine (FSM) dalam pengembangan game 2D Shooter Platformer berbasis Android menggunakan Unity Engine. FSM digunakan untuk mengatur status dan transisi perilaku karakter dalam game, termasuk karakter musuh dan pemain. Game ini terdiri dari tiga level dengan tantangan yang berbeda, yang dirancang untuk menguji keterampilan pemain dalam bertahan hidup dan mengalahkan musuh. Metode FSM dipilih karena kelebihannya yang sederhana, terstruktur, dan memudahkan pengelolaan perilaku karakter, serta meningkatkan responsivitas game. Pengujian menunjukkan bahwa implementasi FSM pada game ini efektif dalam mengelola perilaku musuh dan transisi antar status. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan game mobile dengan metode yang efisien dan dapat diakses oleh pengguna Android Kata kunci: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer. ABSTRACT Games are an important form of entertainment media to fill leisure time and provide enjoyment for users. In this context, 2D games have advantages such as faster development, better control, and smaller file size compared to 3D games. The advancement of mobile technology, especially Android, offers significant opportunities for the gaming industry to create more interactive and immersive games. This study focuses on the implementation of the Finite State Machine (FSM) method in the development of a 2D Shooter Platformer game for Android using the Unity Engine. FSM is used to manage the states and behavioral transitions of characters in the game, including both enemy and player characters. The game consists of three levels with different challenges, designed to test the player’s skills in survival and defeating enemies. FSM was chosen for its simplicity, structured nature, and ability to facilitate character behavior management, as well as improve game responsiveness. Testing shows that the implementation of FSM in this game is effective in managing enemy behavior and state transitions. The results of this study are expected to contribute to mobile game development using efficient methods that are accessible to Android users. Keywords: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer.
PENGEMBANGAN UI/UX DAN FRONT END WEBSITE COMPANY PROFILE UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG DENGAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG) Fashal Kurniawan; Samsul Budiarto; Zen Munawar; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.996

Abstract

Penulis bertujuan untuk mengembangkan website company profile Universitas Nurtanio Bandung. Dengan mengembangan User Interface/ User Experience dan implementasikan kedalam website company profile UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG kedalam Front-End. Selanjutnya, yang digunakan adalah metode Design Thinking. Design Thinking merupakan pendekatan yang berpusat pada manusia untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Terdapat beberapa tahapan dalam metode Design Thinking diantaranya adalah, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, penulis menggali permasalahan secara langsung melalui interview dengan pengguna atau partisipan. Pada tahap define penulis melakukan pengumpulan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna atau partisipan, ideate, penulis melakukan pembagian permasalahan yang lebih di priortaskan dalam grafik sumbu x dan y, melakukan pembuatan kerangka dari website, membuat komponen corner radius, spacing, text style, shadow, dan color palate agar tampilan pada website konsisten dalam tulisan, tombol, warna, dan jarak. Pada tahap prototype, penulis mengimplementasikan hasil dari tahap-tahap sebelumnya ke dalam bentuk design. Pada tahap pengujian/test akan diketahui hasil pengembangan dan Penulis telah mengimplementasikan solusi dalam bentuk design. dan apakah hasil dari pengembangan mampu menyelesaikan masalah dan telah memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah berupa tampilan website dengan design Front-end yang telah dikembangkan dan disesuaikan dengan permasalahan dan kebutuhan yang ditemukan. Design Thinking akan menghadirkan solusi yang memenuhi kebutuhan dan dapat menyelesaikan permasalahan pengguna saat mengunjungi situs company profile Universitas Nurtanio Bandung