This Author published in this journals
All Journal Menara Ilmu
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Media Digital Escape Room Berbasis Integrasi Canva-Genially Untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqih Di Mtsn 1 Tuban Fitri, Rohmatin Anzelina; Ma’rifati, Rr. Kusuma Dwi Nur
Menara Ilmu : Jurnal Penelitian dan Kajian Ilmiah Vol 20, No 2 (2026): Vol 20 No. 02 APRIL 2026
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31869/mi.v20i2.7969

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini dilangsungkan untuk pengembangan sebuah produk, yaitu integrasi antara Canva dan Genially guna mengoptimalkan kapabilitas pemecahan masalah siswa dalam ranah mata pelajaran Fiqih di MTsN 1 Tuban. Studi ini mengadopsi metodologi Research and Development (RD) dengan kerangka model Four D, yang meliputi empat fase esensial: Define (pendefinisian), Design (desain), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran). Partisipan dalam riset ini terdiri dari 34 siswa kelas VII dari MTsN 1 Tuban. Instrumen pengumpulan data mencakup kuesioner validasi ahli, kuesioner respon guru dan siswa, serta evaluasi pretest dan posttest. Temuan menunjukkan bahwa media yang dihasilkan memperoleh tingkat validitas yang sangat tinggi, yaitu 92% dari tinjauan ahli materi dan 91% dari tinjauan ahli media. Lebih lanjut, tingkat kepraktisan media ini juga berada dalam kategori yang sangat praktis, terindikasikan dari respon guru sebesar 93,33% dan respons siswa sebesar 81,08%. Selain itu, hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan kemampuan problem solving siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,78 yang termasuk dalam kategori efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa media Digital Escape Room mampu meningkatkan keterlibatan siswa serta melatih kemampuan berpikir dalam menyelesaikan masalah berbasis konteks Fiqih. Maka media yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai alternatif pembelajaran interaktif yang inovatif. Kata Kunci: Digital Escape Room, Problem Solving, Media Pembelajaran, Fiqih, Genially Canva