In an effort to improve the quality of social studies education at the junior high school level, education plays a crucial role in shaping students who are active and highly motivated to learn. However, in practice, social studies instruction often remains monotonous and fails to actively engage students, resulting in low student motivation. This issue calls for innovation in the use of teaching methods and media capable of creating a more engaging and meaningful learning environment. This study aims to describe the implementation of the “Sosiofun” snakes and ladders board game, analyze its impact on learning motivation, and identify the factors influencing students’ learning motivation in Social Studies at Ibu Kartini Junior High School in Semarang. This study employs a descriptive qualitative approach using data collection techniques such as observation, interviews, and documentation. The data obtained were analyzed through source triangulation to obtain a comprehensive picture of the application of this learning medium. The results of the study indicate that the implementation of the “Sosiofun” snakes and ladders board game is capable of creating a more interactive and student-centered learning experience. Furthermore, the use of this medium has been proven to increase students’ learning motivation, as evidenced by increased attention, interest, engagement, and self-confidence during the learning process. ABSTRAK Dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan IPS di tingkat SMP, pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk peserta didik yang aktif dan memiliki motivasi belajar yang baik. Namun dalam praktiknya, pembelajaran IPS masih sering berlangsung secara monoton dan kurang melibatkan siswa secara aktif, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Permasalahan ini menuntut adanya inovasi dalam penggunaan metode dan media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media board game ular tangga “Sosiofun”, menganalisis dampaknya terhadap motivasi belajar, serta mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belejar siswa pada mata pelajaran IPS di SMP Ibu Kartini Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang diperoleh dianalisis melalui triangulasi sumber untuk mendapatkan gambaran yang komprehensif mengenai penerapan media pembelajaran tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media board game ular tangga “Sosiofun” mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif dan berpusat pada siswa. Selain itu, penggunaan media ini terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang ditandai dengan meningkatnya perhatian, minat, keaktifan, serta kepercayaan diri selama pembelajaran berlangsung.