vira muspita
Universitas PGRI Silampari

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPROVING FRACTIONS LEARNING OUTCOMES THROUGH PBL-BASED MATH GAMES AND POWTOON VIDEOS AT SDN 37 LUBUKLINGGAU vira muspita; lucy purwasi
Teaching and General Education Studies Vol. 2 No. 1 (2026): Article publish January
Publisher : CV Grasta Glory

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Problem-Based Learning (PBL) is a student-centered instructional approach that emphasizes the use of real-life problems to develop students’ higher-order thinking skills and active involvement in the learning process. This study aimed to examine the effectiveness of the Problem-Based Learning model in improving students’ academic achievement and learning engagement, particularly in the cognitive domain. The research employed a classroom action research design involving 17 fifth-grade students of MIN 26 Hulu Sungai Utara during the odd semester of the 2022/2023 academic year. Data were collected through observation sheets to measure student participation and written tests to assess learning outcomes. The results revealed that in the pre-cycle stage, the students’ average score was 68.12, with a classical mastery level of 47%, where only 8 out of 17 students achieved the minimum passing grade of 65. After the implementation of PBL, students’ learning outcomes improved progressively. In Cycle 1, the average score increased to 75.29 with a classical mastery of 70.59%, while in Cycle 2, the average score further rose to 78.82, and classical mastery reached 82.5%, with 14 students achieving the minimum passing grade. These findings indicate that the Problem-Based Learning model is effective in enhancing students’ academic achievement and engagement in learning.  
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berbasis Canva pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD Al Furqon Kota Lubuklinggau Vira Muspita; Elya Rosalina; Candres Abadai
Journal of Elementary School (JOES) Vol. 9 No. 1 (2026): Journal of Elementary School (JOES)
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/0cww2j07

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Permainan Ular Tangga Berbasis Canva pada pembelajaran Matematika kelas V SD Al Furqon Kota Lubuklinggau yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Al Furqon Kota Lubuklinggau. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket, tes, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh tiga orang ahli, yaitu ahli bahasa, ahli materi, dan ahli media, diperoleh skor rata-rata Aiken’s V sebesar 0,89 dengan kategori tinggi, sehingga media dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil uji kepraktisan yang diperoleh melalui uji coba guru, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil menunjukkan persentase rata-rata sebesar 94% dengan kategori sangat praktis, yang berarti media mudah digunakan dan membantu proses pembelajaran. Selanjutnya, hasil uji efektivitas melalui perhitungan N-Gain dari nilai pretest dan posttest menunjukkan skor sebesar 0,77 dengan klasifikasi tinggi, yang menandakan bahwa penggunaan Permainan Ular Tangga Berbasis Canva efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Matematika kelas V SD Al Furqon Kota Lubuklinggau. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.   Kata kunci: Permainan Ular Tangga, Canva, Media Pembelajaran, Matematika, Sekolah Dasar