Kurnianto, Arik
Bina Nusantara University

Published : 11 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Tinjauan Singkat Perkembangan Animasi Indonesia dalam Konteks Animasi Dunia Kurnianto, Arik
Humaniora Vol 6, No 2 (2015): Humaniora
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/humaniora.v6i2.3335

Abstract

The purpose of this study was to assess the development of animated films in Indonesia based on historical studies to determine simultaneously mapping the history Indonesia in the context of world/global animation history. This study also examines the relationship between the histories of Indonesiananimated films with history first entry of the film in Indonesia which began the Dutch colonial era. According to Stephen Cavalier, the world history of animation was divided into five large round starts from the era before 1900 (The Origin of Animation) to the digital era (1986-2010). Based results of the study, Indonesian animation in the context of five major round of world animation, though have long been in contact with foreign-made films and animation (Disney Studio) has into Indonesia from the early 20th century (the early 1900s), the animation is produced Indonesia has only emerged in the '50s through the vision of a Soekarno, the first President. 1950 in the world of animation history entered the era of transition from gold age of traditional animation/cartoon (golden age of cartoons) are dominated by studio Disney to the era of television (television era). In a review of the history of animation, the era of the '50s travel half a century is the era of the modern world of animation history. Based on the facts the Indonesian animation has actually grown quite long, but the development of animation in Indonesia was very slow when seen in the context of the world animation history. 
Analisis Layout Surat Kabar berdasarkan Prinsip-Prinsip Desain melalui Metode Estetika Birkhoff Kurnianto, Arik
Humaniora Vol 4, No 2 (2013): Humaniora
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/humaniora.v4i2.3540

Abstract

This study has primary focus to analyze the aesthetic layout of a newspaper with a mathematical approach, which refers to some methods of Birkhoff’s aesthetic measurement developed by David Ngo Chek Ling, et.al. Ngo developed a method of measuring the aesthetic layout that can be used for various design purposes, especially for a computer interface design. Measurement method that he developed refers to the principles of design aesthetics, such as: the principle of balance, the principle of sequence, the principle of unity, and the principle of equilibrium. Birkhoff aesthetic measurement method was used as final analysis to determine the value of aesthetic layout. In this study, some national and local media were selected as samples to determine and assess the aesthetic layout. Based on data analysis, Birkhoff aesthetic measurement method can be applied to measure the aesthetic value of the newspaper layout mathematically.  
Riset Eksplorasi Karakteristik Serangga sebagai Dasar dalam Perancangan Karakter Game Balapan Harry Harry; Arik Kurnianto
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (805.816 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.35

Abstract

Perancangan serangga lokal sebagai karakter untuk properti intelektual berbasis balapan ini untuk lebih memperkenalkan masyarakat akan indahnya kehidupan serangga dengan species dan penampilan yang bervariasi. Untuk mendapatkan eksekusi desain karakter yang memiliki kedalaman konseptual, dibutuhkan sebuah metode riset yang mendalami karakter serangga, baik domestik maupun lokal di pulau Jawa karena desain tidak bisa digenggam, melainkan sebuah proses, sistem dan proses pemikiran (Bob Gill; Graphic Design as a Second Language). Riset akan dilakukan sesuai dengan metode yang dijabarkan oleh 7 tahapan dalam riset, yaitu define, research, ideate, prototype, select, implement, dan learn. Hasil yang diraih adalah konsep untuk karakter serangga, kendaraan untuk dikendarai oleh karakter, dan latar tempat game berlangsung.
Karakter Animasi untuk Intellectual Property Berbasis Eksplorasi Visual Musik Dangdut Brenda Christanto; Arik Kurnianto
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 02 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (766.526 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i02.24

Abstract

Dangdut adalah genre musik tradisional populer dari Indonesia yang berakar pada musik-musik Malaysia, Hindustani, dan Arab. Unsur Arab pada musik ini muncul dari pedagang-pedagang yang berasal dari Gujarat bersamaan dengan penyebaran agama Islam. Selain mereka, musik-musik India juga menjadi pengaruh besar yang digunakan pada film-film Bollywood. Sejarah musik dangdut dimulai pada tahun 1968. Genre musik ini sangat populer karena vokal dan instrumennya yang melodis, terutama tabla. Namun, masyarakat ada yang belum suka musik dangdut. Terutama para generasi muda dari umur 18 sampai 25 yang lebih menyukai musik barat yang bergenre pop atau electronic. Dengan adanya Intellectual Property (IP) untuk musik dangdut, masyarakat mau mencoba mendengar musik dangdut. Dari masalah tersebut, tujuan dari perancangan visual ini adalah untuk memancing warga Indonesia supaya lebih sering mendengar musik dangdut. Untuk menghasilkan desain yang disukai orang-orang, maka dibutuhkan penelitian secara metode kualitatif dan kuantitatif dalam hal desain, pendapat tentang musik dangdut dan barang yang digunakan sehari-hari. Hasil dari riset ini adalah IP dengan desain berdasarkan musik dangdut yang disukai orang-orang untuk animasi serial.
Eksplorasi Cerita dan Visual Karakter Bertemakan Orang Tua Tunggal untuk Animasi Pendek Claudia Sabrina; Arik Kurnianto
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 1, No 03 (2019): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.704 KB) | DOI: 10.30998/vh.v1i03.33

Abstract

Keluarga merupakan tempat pertama untuk berinteraksi, belajar, dan mengungkapkan perasaan. Setiap anggota mempunyai peran mereka masing–masing dalam berkeluarga, tetapi perpisahaan dapat terjadi di antara mereka dalam hal apa pun, seperti perceraian atau meninggal. Sebagai pasangan pun tidak pernah membayangkan hal tersebut akan terjadi dalam hidupnya sehingga berdampak pada psikolog, seperti stress. Penggambaran terhadap situasi yang dialami oleh orang tua tunggal ini, penulis ingin membuat cerita dan karakter. Nantinya data yang sudah didapat akan digunakan sebagai hasil pendukung penulis dalam pembuatan workbook, laporan akhir, dan jurnal. Metode yang penulis lakukan untuk melakukan riset ini menggunakan teknik observasi dan wawancara. Atas dasar ini penulis ingin menghasilkan hasil eksplorasi karakter dan cerita dari penggambaran trauma dan stress yang dialami oleh orang tua tunggal dengan baik dan maksimal untuk pembuatan animasi pendek.
Tinjauan Singkat Perkembangan Animasi Indonesia dalam Konteks Animasi Dunia Arik Kurnianto
Humaniora Vol. 6 No. 2 (2015): Humaniora
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/humaniora.v6i2.3335

Abstract

The purpose of this study was to assess the development of animated films in Indonesia based on historical studies to determine simultaneously mapping the history Indonesia in the context of world/global animation history. This study also examines the relationship between the histories of Indonesiananimated films with history first entry of the film in Indonesia which began the Dutch colonial era. According to Stephen Cavalier, the world history of animation was divided into five large round starts from the era before 1900 (The Origin of Animation) to the digital era (1986-2010). Based results of the study, Indonesian animation in the context of five major round of world animation, though have long been in contact with foreign-made films and animation (Disney Studio) has into Indonesia from the early 20th century (the early 1900s), the animation is produced Indonesia has only emerged in the '50s through the vision of a Soekarno, the first President. 1950 in the world of animation history entered the era of transition from gold age of traditional animation/cartoon (golden age of cartoons) are dominated by studio Disney to the era of television (television era). In a review of the history of animation, the era of the '50s travel half a century is the era of the modern world of animation history. Based on the facts the Indonesian animation has actually grown quite long, but the development of animation in Indonesia was very slow when seen in the context of the world animation history. 
Analisis Layout Surat Kabar berdasarkan Prinsip-Prinsip Desain melalui Metode Estetika Birkhoff Arik Kurnianto
Humaniora Vol. 4 No. 2 (2013): Humaniora
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/humaniora.v4i2.3540

Abstract

This study has primary focus to analyze the aesthetic layout of a newspaper with a mathematical approach, which refers to some methods of Birkhoff’s aesthetic measurement developed by David Ngo Chek Ling, et.al. Ngo developed a method of measuring the aesthetic layout that can be used for various design purposes, especially for a computer interface design. Measurement method that he developed refers to the principles of design aesthetics, such as: the principle of balance, the principle of sequence, the principle of unity, and the principle of equilibrium. Birkhoff aesthetic measurement method was used as final analysis to determine the value of aesthetic layout. In this study, some national and local media were selected as samples to determine and assess the aesthetic layout. Based on data analysis, Birkhoff aesthetic measurement method can be applied to measure the aesthetic value of the newspaper layout mathematically.  
Perancangan Cerita dan Karakter Bertemakan Depresi dalam Animasi “Agony” Florencia Irena; Arik Kurnianto
Jurnal Desain Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (963.767 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v4i03.1152

Abstract

Depression is as old as the human race, and not many people realize its presence. It is difficult for someone with depression to explain their experience. Depression -whatever the cause, can disturb someones life mentally or physically.  Animation can be one of the media that able to visually represent and explain depression's experiences and still entertain the viewers. To create that kind of visuals, great and solid idea/concept are needed. Of course storyline is also put a big impact on a film. In this research, writer did kinds of study with qualitative methodology. This research also leads to design aspect, especially for characters and environments.Result
Developing Karakter Animasi Berbasis Kudapan Khas Tionghoa Claudia Octaverina Sumarli; Arik Kurnianto
Jurnal Desain Vol 5, No 03 (2018): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.634 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v5i03.2170

Abstract

Kudapan khas Tionghoa merupakan salah satu jenis makanan ringan yang mempunyai bentuk dan cerita yang unik contohnya seperti kue bakpao, kue bulan dan lain-lain. Selain itu kudapan khas Tionghoa sudah banyak dikenal dan disukai masyarakat luas. Perancangan ini bertujuan untuk membuat karakter serial animasi buatan lokal berbasis kudapan khas Tionghoa. Untuk mendapatkan hasil yang valid maka dilakukan penelitian dengan metode kualitatif melaui wawancara, observasi dan studi pustaka untuk mengetahui cara pembuatan karakter dan berbagai macam kudapan khas Tionghoa. Hasil penelitian tersebut berupa berbagai alternatif-alternatif visual karakter kudapan Khas Tionghoa yang menggambarkan keunikan bentuk kudapan tersebut dan menjadi karakter buatan indonesia yang bisa digemari.
Perancangan Animasi Pendek dengan Tema Gangguan Kecemasan "ANGST" Dewangga, Stevanus; Kurnianto, Arik
Jurnal Desain Vol 4, No 03 (2017): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (802.649 KB) | DOI: 10.30998/jurnaldesain.v4i03.1269

Abstract

Kecemasan muncul dari antisipasi potensi bahaya, cemas bahwa sesuatu yang buruk akan terjadi, dan cemas akan ketidakmampuan diri untuk menghadapi masalah itu. Gangguan kecemasan sering dianggap bukan luka yang nyata. Namun sebaliknya, gangguan ini nyata adanya dan sering menghambat seseorang dalam kesehariannya. Salah satu penanganannya adalah dengan terapi, dimana psikiater duduk bersama pasien dengan nyaman dan membicarakan mengenai kecemasan itu sendiri. Dari situlah lahir ide animasi pendek “ANGST”. Cerita disampaikan dengan balutan semiotika sehingga selain sebagai hiburan yang menarik, juga dapat memberikan pesan. Film animasi pendek dengan genre drama-romance ini disajikan dalam bentuk tiga dimensi bergaya visual cell-shading. Metode penelitian yang digunakan adalah metode studi lapangan dengan wawancara dan studi literatur. Hasil akhir yang dicapai adalah sebuah film animasi pendek yang menghibur dan mengandung nilai yang dapat diambil hikmahnya.