Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PADA PROBLEM BASED LEARNING ETHNOMATHEMATICS BERDASARKAN MINAT BELAJAR Kiptiyah, Siti Maryatul
Journal of Primary Education Vol 5 No 2 (2016)
Publisher : Journal of Primary Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.586 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran dengan model PBL Ethnomathematics serta untuk menganalisis profil dan proses berpikir kreatif siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah mixed methods, desain concurrent embedded. Analisis data untuk keefektifan pembelajaran yaitu uji ketuntasan hasil belajar, uji banding dengan independent t-test, dan uji peningkatan dengan gain. Sedangkan analisis data profil dan proses berpikir kreatif menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi data reduction, data display, dan verivication.Hasil yang diperoleh yaitu (1) pembelajaran ini efektif karena kemampuan berpikir kreatif siswa telah mencapai ketuntasan lebih dari 75%; rata-rata peningkatan kemampuan berpikir kreatif kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol; adanya peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa; (2) siswa dengan minat belajar matematika tinggi termasuk dalam TKBK 3 (Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif 3) atau kreatif dan menguasai aspek berpikir kreatif dengan baik, namun masih kurang dalam aspek kelancaran. Siswa kelompok minat sedang termasuk dalam TKBK 2 (cukup kreatif), mereka menguasai aspek kelancaran, keluwesan dan keterincian tapi memiliki kelemahan dalam keorisinilan. Siswa dengan minat belajar rendah berada pada TKBK 1 (kurang kreatif), menguasai aspek kelancaran dan keterincian tetapi masih kesulitan dalam menguasai aspek keorisinilan dan keluwesan. (3) Siswa dengan minat belajar tinggi mampu melewati semua tahap model Wallas dengan baik, siswa dengan minat sedang berada pada tahap iluminasi, dan siswa dengan minat belajar rendah cenderung berada pada tahap inkubasi.
Eksplorasi Kearifan Lokal Kota Semarang dalam Kerangka R-STEAM (Agama-Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, dan Matematika) Moh. Fathurrahman; Siti Maryatul Kiptiyah; Novi Setyasto; Nur Indah Wahyuni; Wulan Aulia Azizah
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 5 (2025): May
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i5.10927

Abstract

An exploration of the local wisdom of Semarang City through the R-STEAM (Religion, Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) approach shows the integration of local cultural, historical, artistic, and culinary values with the application of R-STEAM to Lawang Sewu, Semarangan batik, and Semarang spring rolls. This study enriches the understanding of science and technology while strengthening cultural awareness and local identity. Lawang Sewu, as a historical building, becomes an ideal model to study mathematics in geometry, as well as the integration of religious values and art in construction. Batik Semarangan represents the application of R-STEAM in the exploration of the art and technology of batik making, including the use of natural dyes and modern engineering techniques for innovative motifs. Finally, Semarang spring rolls within the R-STEAM framework encompass traditional food processing techniques, health and nutrition aspects, and innovative approaches in combining tradition with modern technology in the culinary industry, particularly in relation to healthy food learning. Overall, the application of R-STEAM tools in this exploration of Semarang's local wisdom provides significant opportunities to integrate cultural heritage with science, technology and arts learning. Practical implications include recommendations for educational curriculum development that integrates R-STEAM with local wisdom, as well as the formulation of education policy that supports the preservation and utilization of local culture in the context of modern education
Development Of Smart Apps Creator Interactive Learning Media With Augmented Reality (AR) Containing Water Cycle Material For Grade V Elementary School Zilda Kurnia Sektiyana; Dewi Nilam Tyas; Siti Maryatul Kiptiyah
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Vol. 34 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um009v34i22025p188-200

Abstract

Abstract: The water cycle topic in IPAS learning is often perceived as abstract and difficult to understand by elementary school students. To address this issue, this study aims to develop, validate, and evaluate the effectiveness of an interactive learning media based on Smart Apps Creator with Augmented Reality (AR) to improve the learning outcomes of fifth-grade students. The research method used is Research and Development (R&D) with a simplified Borg & Gall model, consisting of nine stages, from problem identification to large-scale testing. Expert validation showed that the media was highly feasible, with average scores of 92.5% from media experts and 94% from subject matter experts. Normality tests confirmed that the data were normally distributed, while the Paired T-Test indicated significant differences between pretest and posttest results (p = 0.019 for the small group and p = 0.000 for the large group). The N-Gain scores were 0.6281 (small group) and 0.5812 (large group), both falling into the moderately effective category. These results indicate that the Smart Apps Creator-based media with AR is feasible and effective in enhancing students’ understanding of the water cycle concept and improving their academic performance in fifth-grade science classes. Abstrak: Materi siklus air dalam pembelajaran IPAS sering dianggap abstrak dan sulit dipahami oleh siswa sekolah dasar. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini bertujuan mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Smart Apps Creator bermuatan Augmented Reality (AR) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi sembilan tahap, mulai dari identifikasi masalah hingga uji coba skala besar. Validasi oleh pakar menunjukkan media sangat layak dengan skor rata-rata 92,5% (pakar media) dan 94% (pakar materi). Uji normalitas membuktikan data berdistribusi normal, sedangkan uji Paired T-Test menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest (p = 0,019 untuk kelas kecil dan p = 0,000 untuk kelas besar). Uji N-Gain menghasilkan skor 0,6281 (kelas kecil) dan 0,5812 (kelas besar), yang termasuk kategori cukup efektif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media berbasis Smart Apps Creator dengan AR dinyatakan layak dan efektif dalam membantu pemahaman konsep siklus air serta meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD.