Muhammad Lutfi Ramdani
Universitas Singaperbangsa Karawang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Gadget dan Siaran Televisi terhadap perkembangan mental anak : Studi Literatur Kualitatif Mira Yuliyanti; Maharani; Muhammad Lutfi Ramdani; Muhammad Fawaz Akbar
QAYID : Jurnal Pendidikan Islam Vol. 2 No. 1 (2026): 2026
Publisher : PT. Hassan Group Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61104/qd.v2i1.854

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah mendorong peningkatan pemanfaatan perangkat gadget dan tayangan televisi di kalangan anak-anak, yang berpotensi memengaruhi perkembangan psikologis mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak dari penggunaan gadget dan tayangan televisi terhadap perkembangan psikologis anak. Metode yang diterapkan adalah pendekatan kualitatif melalui studi literatur, dengan mengumpulkan dan menganalisis beragam sumber ilmiah yang relevan. Temuan penelitian memperlihatkan bahwa penggunaan gadget dan televisi memberikan pengaruh signifikan terhadap aspek emosional, sosial, serta kognitif anak. Ketergantungan berlebihan dan tidak teratur dapat berpotensi menimbulkan efek negatif, seperti berkurangnya kemampuan fokus, gangguan pada interaksi sosial, serta munculnya perilaku agresif dan masalah emosional. Selain itu, paparan konten yang tidak sesuai dengan usia bisa memengaruhi keadaan psikologis anak. Meskipun demikian, penggunaan gadget dan televisi juga dapat memberikan keuntungan sebagai media pendidikan dan hiburan jika dilakukan dengan bijaksana dan dalam pengawasan yang tepat. Dengan demikian, keterlibatan orang tua dan lingkungan sangat krusial untuk mengatur penggunaan media digital agar mendukung perkembangan psikologis anak secara optimal.
ANALISIS PENGALAMAN BELAJAR DAN MOTIVASI BERPRESTASI PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI (BLOOKET) DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL DI MADRASAH ALIYAH AL-FATIMIYAH Kayla Putri Auliani; Luthfiana Salwa Aulia; Larasati Nur Firzanah; Muhammad Lutfi Ramdani; Muhammad Fadlan Fadillah
TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teacher.v6i2.11611

Abstract

 This study aims to analyze the comparison between students' learning experiences and achievement motivation using the Blooket gamification platform and conventional technology-free learning at Madrasah Aliyah (MA) Al-Fathimiyah. This study employed a descriptive qualitative approach. Data were gathered through observation, in-depth interviews, and documentation involving five key informants: one Islamic Religious Education (PAI) teacher, Yuda Maulana, S.Pd., and four students named Muhammad Fathir, Abu Bakar, Rahma, and Sa’adah. Data analysis was conducted inductively through data reduction, data display, and conclusion drawing. The results indicate that the implementation of Blooket significantly transforms classroom dynamics into a more interactive, dynamic, and enjoyable environment compared to conventional methods. Gamification elements such as points, leaderboards, and rewards effectively enhance extrinsic motivation and stimulate the need for achievement through healthy competition. On the other hand, conventional face-to-face learning plays an irreplaceable role in fostering intrinsic motivation, instilling self-discipline, and strengthening emotional bonds between teachers and students. Technical challenges include unstable internet connectivity and a tendency for students to focus overly on game scores. This study concludes that a balanced integration of gamification as a motivational driver and conventional methods as character-building anchors is essential to optimize the educational process in madrasahs. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan antara pengalaman belajar dan motivasi berprestasi peserta didik menggunakan platform gamifikasi Blooket dengan pembelajaran konvensional tanpa teknologi di Madrasah Aliyah (MA) Al-Fathimiyah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Data dikumpulkan melalui teknik observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi yang melibatkan lima orang informan utama, terdiri dari satu orang guru Pendidikan Agama Islam (PAI) yaitu Yuda Maulana, S.Pd., serta empat orang peserta didik bernama Muhammad Fathir, Abu Bakar, Rahma, dan Sa’adah. Analisis data dilakukan secara induktif melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Blooket berhasil mentransformasi suasana kelas menjadi lebih interaktif, dinamis, dan menyenangkan dibandingkan metode konvensional. Fitur gamifikasi seperti poin, leaderboard, dan reward terbukti efektif meningkatkan motivasi ekstrinsik serta mendorong dorongan berprestasi (need for achievement) melalui kompetisi yang sehat. Di sisi lain, pembelajaran konvensional tatap muka tetap memegang peranan krusial yang tidak tergantikan dalam membangun motivasi intrinsik, menanamkan kedisiplinan mandiri, dan merekatkan iklim emosional antara guru dan murid. Kendala yang dihadapi meliputi hambatan teknis jaringan internet serta kecenderungan orientasi siswa pada skor permainan semata. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi proporsional antara gamifikasi sebagai pemantik motivasi dan metode konvensional sebagai penguat nilai karakter diperlukan untuk mengoptimalkan proses pendidikan di madrasah.