Yara Raslita
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PETUALANGAN PINTAR: GAME EDUKASI BERHITUNG INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH UNTUK OPTIMALISASI PEMBELAJARAN (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR KELAS I DAN II SD DI SEKOLAH DASAR GLOBAL PRIMA ISLAMIC SCHOOL KOTA BEKASI JAWA BARAT) Aditya Zakaria Hidayat; Salsabila Nurul Mustiha; Yara Raslita
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 9 No. 2 (2026): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/aeyz5098

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang pemanfaatan media pembelajaran interaktif di sekolah dasar, khususnya untuk mendukung proses belajar yang menyenangkan. Namun, pada praktiknya pembelajaran berhitung masih sering disampaikan secara konvensional sehingga berpotensi menurunkan minat dan konsentrasi siswa, terutama pada saat kegiatan selingan seperti ice breaking. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi berhitung interaktif berbasis Scratch yang diberi judul Petualangan Pintar sebagai media pendukung pembelajaran matematika bagi siswa kelas I dan II SD Global Prima Islamic School. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan sistem, yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan aplikasi, dan pengujian fungsional secara internal. Aplikasi yang dikembangkan berupa game edukasi sederhana tanpa menggunakan basis data, di mana siswa dapat langsung bermain tanpa proses login. Soal berhitung disesuaikan dengan tingkat kelas, masing-masing terdiri dari lima soal dengan sistem penilaian skor yang ditampilkan secara langsung di layar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Petualangan Pintar berhasil dirancang dan berjalan sesuai dengan alur yang direncanakan. Game ini diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana ice breaking atau kuis sederhana untuk membantu optimalisasi proses pembelajaran berhitung di sekolah dasar. Kata Kunci: Game Edukasi, Scratch, Berhitung, Sekolah Dasar, Media Pembelajaran Interaktif