Rahmalisa
UIN Sultanah Nahrasiyah, Lhokseumawe, Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA EDUKASI GAME PUZZLE DIGITAL BERBASIS BOOKWIDGETS DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS III SD Rahmalisa; Nurlaila; Rahima Nurviani
EBTIDA': Jurnal Pendidikan Dasar Islam Vol 6 No 1 (2026): June 2026
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58788/ebtida.v6i1.9756

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep siswa pada materi simbol sila-sila Pancasila akibat penggunaan metode pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media edukasi game puzzle digital berbasis BookWidgets serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran PPKn di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Four-D (4D) yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah 27 siswa kelas III sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket respon, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat valid dengan rata-rata 91,65%, sangat praktis dengan rata-rata 92,85%, serta efektif meningkatkan pemahaman konsep siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 (kategori sedang). Dengan demikian, media yang digunakan layak sebagai alternatif pembelajaran yang interaktif dan bermakna.