Indriaturrahmi Indriaturrahmi
Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Mandalika

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR INFORMATIKA PADA SISWA SMK Kartika Riskiani; M Fuaddunnazmi; Indriaturrahmi Indriaturrahmi; Fitri Ramdani
VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/vocational.v6i3.11439

Abstract

Low student interest in Informatics remains one of the major challenges in vocational high school learning, despite the increasing availability of digital technology to support the educational process. This study aims to improve student interest in Informatics for grade X students at SMKN 6 Mataram through the application of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by web-based interactive media. The main problem faced was students' low interest in learning due to theoretical and abstract conventional teaching methods. This research is a Classroom Action Research (CAR) following the Kemmis & McTaggart model, conducted in two cycles with 32 students of the Computer and Network Engineering (TKJ) program as subjects. Learning interest data were collected through Likert-scale questionnaires and analyzed descriptively. The results showed a significant increase in student learning interest, from 43.75% in the pre-cycle condition to 65.35% in Cycle I, and reaching 85.22% in Cycle II. This improvement covers all indicators of interest: enjoyment, attraction, attention, and involvement. These findings provide empirical evidence that the availability of digital facilities in vocational schools is not the main determinant of learning success; rather, it is how the infrastructure is orchestrated in systematic PBL pedagogical designs that can simultaneously stimulate students' cognition and affection. It is concluded that the integration of web-based interactive media into the PBL model is effective in fostering student interest and engagement in Informatics subjects, thus this model is recommended for application in other vocational subjects with similar characteristics. ABSTRAK Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika masih menjadi salah satu tantangan dalam pembelajaran di SMK meskipun didukung oleh ketersediaan teknologi digital yang semakin memadai. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar informatika siswa kelas X SMKN 6 Mataram melalui penerapan model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) berbantuan media interaktif berbasis web. Masalah utama yang dihadapi adalah rendahnya minat belajar siswa akibat metode pembelajaran konvensional yang bersifat teoritis dan abstrak. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan subjek penelitian sebanyak 32 siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Data minat belajar dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk memetakan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa yang signifikan dari kondisi pra-siklus sebesar 43,75%, meningkat menjadi 65,35% pada Siklus I, dan mencapai 85,22% pada Siklus II. Peningkatan ini mencakup seluruh indikator minat, yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan. Temuan ini memberikan bukti empiris bahwa ketersediaan fasilitas digital di SMK bukanlah penentu utama kesuksesan pembelajaran, melainkan bagaimana infrastruktur tersebut diorkestrasi dalam desain pedagogis sistematis PBL yang mampu menstimulasi kognisi dan afeksi siswa secara simultan. Dapat disimpulkan bahwa integrasi media interaktif berbasis web dalam model PBL efektif dalam menumbuhkan minat dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika, sehingga model ini direkomendasikan untuk diterapkan pada mata pelajaran kejuruan lainnya dengan karakteristik serupa.
EVALUASI PENERAPAN MODUL AJAR BERBASIS CODE.ORG UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN COMPUTASIONAL THINKING SISWA PAUD Gina Sonia; Indriaturrahmi Indriaturrahmi; Adam Bachtiar; Jessica Festy Maharani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12192

Abstract

ABSTRACT The development of digital technology requires early childhood learning to foster logical, systematic, and problem-solving skills from an early age. One of the abilities relevant to these needs is Computational Thinking. However, the integration of visual-based coding activities in early childhood education has not been widely implemented in accordance with children’s developmental characteristics. This study aims to determine the effect of coding-based learning using the Code.org platform on improving early childhood Computational Thinking skills. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method. The subjects consisted of 40 Group B children at TK Negeri Pembina Mataram, including 20 children in the experimental class and 20 children in the control class. Data were collected through pretest, posttest, and treatment observation using four indicators: decomposition, pattern recognition, algorithmic thinking, and debugging. The data were analyzed using descriptive statistics, normality test, homogeneity test, N-Gain, and Paired Sample T-Test. The results showed an increase in the experimental class mean score from 45.63 to 65.00, with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05. These results indicate that Code.org-based learning has a significant effect on improving early childhood Computational Thinking skills. The implication of this study suggests that Code.org can serve as an alternative technology-based learning platform that is visual, interactive, and appropriate to children’s developmental characteristics. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran anak usia dini untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, sistematis, dan pemecahan masalah sejak dini. Salah satu kemampuan yang relevan dengan kebutuhan tersebut adalah Computational Thinking. Namun, integrasi aktivitas coding berbasis visual dalam pembelajaran PAUD masih belum banyak diterapkan sesuai karakteristik perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis coding menggunakan platform Code.org terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis coding menggunakan platform Code.org terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment. Subjek penelitian berjumlah 40 anak kelompok B di TK Negeri Pembina Mataram, terdiri atas 20 anak kelas eksperimen dan 20 anak kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan observasi treatment dengan indikator decomposisi, pattern recognition, algorithmic thinking, dan debugging. Analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, N-Gain, dan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata kelas eksperimen dari 45,63 menjadi 65,00, dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Code.org berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking anak usia dini. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Code.org dapat menjadi alternatif pembelajaran berbasis teknologi yang visual, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak.