Zulkifli Surahmat
IAI DDI Pangkajene Sidrap

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING MELALUI MEDIA BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS Nurul Rezki Sunardi; Zulkifli Surahmat; Anirah Anirah; Rahmaniar Rahmaniar
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.153

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan media Baamboozle dalam pembelajaran bahasa Inggris di TK Islam An-Nahdliyah sebagai bagian dari pendekatan Game-Based Learning (GBL), penelitian ini dilaksanakan dengan dua tujuan untuk mengetahui penerapan media bamboozle dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran bahasa inggris, dan untuk mengukur efektivitas media bamboozle sebagai media pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kualitatif dengan menggabungkan wawancara dengan guru, dan dengan mengukur kemampuan siswa melalui tes lisan, dan keaktifan siswa dikelas, data yang didapatkan akan ditampilkan dalam bentuk wawancara maupun dalam bentuk poin untuk memudahkan perumusan hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Penerapan Game-Based Learning menggunakan media Baamboozle secara efektif meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa TK Islam An-Nahdliyah. Media ini tidak hanya meningkatkan pemahaman kosakata, tetapi juga membantu siswa mengembangkan keterampilan komunikasi dengan cara yang lebih menyenangkan dan bermakna. Selain itu, dampak dari penggunaan bamboozle sebagai media pembelajaran menunjukkan bahwa siswa lebih antusias, lebih cepat menghafal kosakata baru, serta lebih percaya diri dalam berbicara. Meskipun terdapat beberapa tantangan dalam pelaksanaannya, manfaat yang diperoleh cukup signifikan sehingga metode ini layak untuk terus dikembangkan dalam pembelajaran di tingkat TK.
PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI Nina Septiani Busran; Zulkifli Surahmat; Rahmaniar Rahmaniar; MN Jamaliah; Ahmad Rizal Majid
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan permainan Ular Tangga digital dalam meningkatkan keterampilan kosa kata bahasa Inggris di kalangan siswa usia dini di TK PGRI Melati Bapangi, Kecamatan Panca Lautang, Kabupaten Sidenreng Rappang. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan pendekatan pre-test dan post-test terhadap dua kelompok partisipan. Sebanyak 30 anak usia 5-6 tahun dibagi menjadi dua kelompok, penelitian ini melibatkan dua kelompok anak-anak: kelompok eksperimen yang menggunakan permainan ular tangga digital dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris dibandingkan dengan kelompok kontrol. Data pre-test dan post-test mengindikasikan peningkatan sebesar 35% pada kelompok eksperimen, sementara kelompok kontrol hanya mengalami peningkatan sebesar 14%. Dari Hasil penelitian tersebut  menegaskan bahwa pembelajaran berbasis permainan digital lebih efektif dalam meningkatkan keterlibatan anak dan mempercepat pemahaman kosakata dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan digital, seperti Ular Tangga, dapat mendukung pembelajaran bahasa secara efektif dengan memberikan lingkungan yang menarik dan memotivasi bagi para pembelajar muda. Studi ini menyarankan agar pengintegrasian alat digital seperti ini dalam pendidikan anak usia dini dapat meningkatkan perkembangan bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar yang menyenangkan.