Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pelatihan Dasar Pemrograman Komputer untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Siswa di SMAN 4 Makassar Rahmaniar Rahmaniar; Figur Muhammad
Abdimas Langkanae Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53769/jpm.v6i1.735

Abstract

Literasi digital merupakan kompetensi esensial yang perlu dimiliki oleh generasi muda di era transformasi digital. Namun, masih banyak siswa SMA yang belum memiliki keterampilan pemrograman yang memadai akibat keterbatasan kurikulum dan minimnya akses pelatihan praktis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa SMAN 4 Makassar melalui pelatihan koding berbasis pemrograman web. Kegiatan dilaksanakan selama 16 pertemuan mulai 21 November hingga 15 Desember 2025 dengan melibatkan 30 siswa sebagai peserta. Metode yang digunakan adalah pelatihan langsung yang diawali dengan observasi, penyusunan bahan ajar, pelaksanaan pelatihan, dan diakhiri dengan evaluasi berupa proyek akhir. Materi yang diajarkan meliputi konsep client server, DOM, HTML, CSS, JavaScript serta pengelolaan data menggunakan LocalStorage dan JSON. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep pemrograman web secara bertahap dan menghasilkan proyek akhir berupa Sistem Perpustakaan Sederhana SMAN 4 Makassar yang fungsional. Selain peningkatan kemampuan teknis, pelatihan ini juga berdampak positif terhadap motivasi, kepercayaan diri, dan minat siswa untuk terus belajar pemrograman secara mandiri. Dengan demikian, pelatihan koding terbukti efektif sebagai salah satu upaya peningkatan literasi digital siswa di jenjang sekolah menengah.
A BOOK REVIEW: ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE FOR DEAF AND HARD OF HEARING LEARNERS: (Written by Ewa Domagała-Zyśk, Nuzha Moritz, and Anna Podlewska) Rahmaniar Rahmaniar; Zulkifli Surahmat; Ahmed Sardi
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 2 No 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v2i2.74

Abstract

The content of this book is intended to address difficulties about teaching technique limits and instructor flexibility when teaching English as a Foreign Language (EFL) to DHH students. This book focuses on conceptual overviews of the importance of inclusive English learning for all students, especially DHH pupils. The authors give two parts of primary research reports on the use of various English learning strategies for DHH learners in diverse circumstances, as well as theoretical studies on approaches to learning strategies appropriate for DHH learners from various perspectives. The initial chapter in this book examines comprehensive input strategies and treatments, including a review of the principles and theories that serve as the foundation for language learning for students with special needs. In the second section, the authors present some research findings on the circumstances and outcomes of teaching EFL to DHH learners.
PENERAPAN METODE GAME BASED LEARNING MELALUI MEDIA BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS Nurul Rezki Sunardi; Zulkifli Surahmat; Anirah Anirah; Rahmaniar Rahmaniar
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.153

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan media Baamboozle dalam pembelajaran bahasa Inggris di TK Islam An-Nahdliyah sebagai bagian dari pendekatan Game-Based Learning (GBL), penelitian ini dilaksanakan dengan dua tujuan untuk mengetahui penerapan media bamboozle dalam meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran bahasa inggris, dan untuk mengukur efektivitas media bamboozle sebagai media pembelajaran. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kualitatif dengan menggabungkan wawancara dengan guru, dan dengan mengukur kemampuan siswa melalui tes lisan, dan keaktifan siswa dikelas, data yang didapatkan akan ditampilkan dalam bentuk wawancara maupun dalam bentuk poin untuk memudahkan perumusan hasil penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Penerapan Game-Based Learning menggunakan media Baamboozle secara efektif meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris siswa TK Islam An-Nahdliyah. Media ini tidak hanya meningkatkan pemahaman kosakata, tetapi juga membantu siswa mengembangkan keterampilan komunikasi dengan cara yang lebih menyenangkan dan bermakna. Selain itu, dampak dari penggunaan bamboozle sebagai media pembelajaran menunjukkan bahwa siswa lebih antusias, lebih cepat menghafal kosakata baru, serta lebih percaya diri dalam berbicara. Meskipun terdapat beberapa tantangan dalam pelaksanaannya, manfaat yang diperoleh cukup signifikan sehingga metode ini layak untuk terus dikembangkan dalam pembelajaran di tingkat TK.
PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS ANAK USIA DINI Nina Septiani Busran; Zulkifli Surahmat; Rahmaniar Rahmaniar; MN Jamaliah; Ahmad Rizal Majid
Al-Irsyad: Journal of Education Science Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/aijes.v4i1.154

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan permainan Ular Tangga digital dalam meningkatkan keterampilan kosa kata bahasa Inggris di kalangan siswa usia dini di TK PGRI Melati Bapangi, Kecamatan Panca Lautang, Kabupaten Sidenreng Rappang. Penelitian ini menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan pendekatan pre-test dan post-test terhadap dua kelompok partisipan. Sebanyak 30 anak usia 5-6 tahun dibagi menjadi dua kelompok, penelitian ini melibatkan dua kelompok anak-anak: kelompok eksperimen yang menggunakan permainan ular tangga digital dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris dibandingkan dengan kelompok kontrol. Data pre-test dan post-test mengindikasikan peningkatan sebesar 35% pada kelompok eksperimen, sementara kelompok kontrol hanya mengalami peningkatan sebesar 14%. Dari Hasil penelitian tersebut  menegaskan bahwa pembelajaran berbasis permainan digital lebih efektif dalam meningkatkan keterlibatan anak dan mempercepat pemahaman kosakata dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan digital, seperti Ular Tangga, dapat mendukung pembelajaran bahasa secara efektif dengan memberikan lingkungan yang menarik dan memotivasi bagi para pembelajar muda. Studi ini menyarankan agar pengintegrasian alat digital seperti ini dalam pendidikan anak usia dini dapat meningkatkan perkembangan bahasa dan mempromosikan pengalaman belajar yang menyenangkan.