Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Flashcard dan Video Untuk Meningkatkan Kompetensi Sistem Komputer Siswa Kelas VII Dita Ayu Septia Wulandari; Devina Damara; Didi Mardiansyah; Riska Dami Ristanto
Jurnal Sinergitas PKM & CSR Vol. 8 No. 2 (2024): October : Jurnal Sinergitas PKM dan CSR
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/jspc.v8i2.7761

Abstract

Penelitian ini menghasilkan bertujuan media pembelajaran yang sesuai untuk digunakan pada mata pelajaran Informatika dengan materi Sistem Komputer bagi kelas VII SMP Negeri 11 Kota Semarang. Penelitian ini disarankan dalam penelitian R&D dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan produk berupa flashcard dan video pembelajaran yang merepresentasikan materi Sistem Komputer. Media flashcard menggunakan konsep permainan UNO yang telah dimodifikasi. Perolehan data diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan kuisioner yang dilakukan kepada guru dan siswa kelas VII C di SMP Negeri 11 Kota Semarang. Setelah peneliti membuat rencana media pembelajaran, perlu dilakukan tahap validasi oleh ahli materi dan media. Kemudian, media pembelajaran diimplementasikan ke lapangan. Implementasi media pembelajaran dilakukan pada kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dengan jumlah peserta didik sebanyak 32 anak. Terdapat dua instrumen penelitian yang dilakukan, yaitu pre test dan post test yang digunakan sebagai penilaian atas penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard dan video pembelajaran pada uji coba lapangan dinilai layak dan berhasil untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dalam memahami materi Sistem Komputer (presentase kenaikkan 12,19%) karena nilai siswa mengalami kenaikkan setelah menggunakan media video pembelajaran dan flashcard .
Optimizing the Mobile UI/UX Design of the Warmindo48 POS Application Using Design Thinking Devina Damara; Djuniadi Djuniadi; Ahmad Fashiha Hastawan
Walisongo Journal of Information Technology Vol. 6 No. 2 (2024): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2024.6.2.22164

Abstract

Modernization has led to increased dependence on technology which has a significant impact on various aspects of life, especially in the economic and business fields. The utilization of cashier or Point of Sales (POS) application systems is very important to improve business competitiveness. However, the cashier application at Warmindo48 Unnes is only limited to payment activities, while ordering is still done manually. This results in problems such as unidentified orders and the risk of customers forgetting to pay. To overcome these challenges, it is necessary to redesign UI/UX using the design thinking method. Redesigning a more effective UI/UX design by focusing on a user-oriented problem-solving approach, so that user satisfaction and overall efficiency in Warmindo48 Unnes operations can increase. The results of testing the UI/UX design prototype using the usability test method showed an average percentage of all variables (learnability, efficiency, error, memorability, and satisfaction) of 82.8%, indicating that the UI/UX design prototype is very good and feasible to implement. Thus, this step is expected to improve the user experience at Warmindo48 Unnes.